Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сборник практических работ.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.39 Mб
Скачать

Задания к работе

1. Попробуйте изменить скорость движения кораблика.

Дополнительное задание. Создайте приложение «Летящая птица», для создания анимации используйте следующие рисунки.

Практическая работа № 15 «Счастливая семерка»

Цель: закрепить навыки по работе с условными операторами и генератором случайных чисел.

Задание: Создать приложение, имитирующее игровой автомат. Начало игры задается щелчком на кнопке Играть. В окне приложения появляются три случайных одноразрядных десятичных числа (числа от 0 до 9). Если хотя бы одно из них равно 7, то Вы выиграли, и появляется изображение стопки золотых монет. Если же ни одно из трех выпавших чисел не равно 7, то Вы проиграли, и изображение стопки монет не появляется. Наконец, когда надоело играть, щелчком на кнопке Выход происходить завершение программы.

Технология выполнения проекта.

1. Проектирование интерфейса.

2. Интерфейс приложения должен выглядеть примерно так, как это показано на рисунке.

Command1 - начать игру.

Command2 - выход из программы.

3. Создайте объект Frame 1. Создайте внутри рамки слева первую из трех надписей – надпись Label1. Чтобы размеры всех трех надписей были одинаковы, удобно оставшиеся две получить копированием уже созданной надписи. Для копирования надписи выполните следующую последовательность действий:

4. Щелкните на поле надписи Label1, чтобы сделать ее активным объектом.

5. Нажмите Contrl+C, чтобы скопировать объект в буфер обмена Windows.

6. Щелкните на рамке Frame1, чтобы сделать ее активным элементом. Тем самым Вы назначаете рамку приемником для следующей операции вставки.

7. Нажмите Contrl+V, чтобы в рамке создать дубликат надписи.

Внимание! На экране появится окно с сообщением о том, что объект с именем Label1 уже существует и с предложением создать массив объектов. В диалоговом окне нажмите на кнопку No (Нет). Будьте внимательны! Если Вы отреагируете иначе, то Вы рискуете создать массив надписей, что чревато появлением трудно диагностируемых ошибок при разработке кода.

8. Появившийся дубликат надписи Label1 переместите в правую часть рамки.

9. Для получения третьей надписи повторите выполнение предыдущих пунктов.

10. Поместите полученный дубликат надписи Label1 посредине между первыми двумя надписями.

Label4 - название игры

Label5 - сведения об авторе

Image1 - рисунок, в котором появляются монеты.

11. Оформление проекта.

Красиво оформите проект. Задайте значение False свойству Visible поля рисунка Image1. В этом случае при запуске проекта рисунок не будет виден, а появляться и исчезать вновь он будет под управлением программы только по мере необходимости. Проверьте, чтобы свойство Visible трех надписей Label1 имело значение True.

Установите свойства рисунка. Объект "рисунок" будет содержать изображение столбика монет. Это изображение будет появляться, когда пользователь выигрывает.

12. Составление программного кода. Ниже приведен программный код проекта. В содержаться пробелы, которые необходимо заполнить.

Private Sub Command1_Click()

Randomize

Image1.Visible = False

Label1.Caption = int(RND*10)

Label2. Caption = __________

Label3._______ =____(RND*10)

If (Label1.Caption = 7) Or (Label2.Caption = __) Or (Label3.______ = 7) Then

Image1.Visible = True

End If

End Sub

Private Sub Command2_Click()

End

End Sub

13. Проведите отладку и тестирование проекта.

14. Попробуйте изменить правила игры и составьте для них новую программу.

39