Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ИГРЫ_для вожатых_конференция_2011.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
137.73 Кб
Скачать

Игры на сплочение коллектива

Найди пару

Цель упражнения: - формирование у членов группы установки на взаимопонимание. Каждому участнику при помощи булавки прикрепляется на спину лист бумаги. На листе имя сказочного героя или литературного персонажа, имеющего свою пару. Например: Крокодил Гена и Чебурашка, Ильф и Петров и т.д. Каждый участник должен отыскать свою "вторую половину", опрашивая группу. При этом запрещается задавать прямые вопросы типа: "Что у меня написано на листе?". Отвечать на вопросы можно только словами "да" и "нет". Участники расходятся по комнате и беседуют друг с другом. На упражнение отводится 10-15 минут.

ПОКАЖИ. Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

• оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;

• болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;

• крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;

• Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;

• букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;

• картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ. Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.

Крокодил. Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному галящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

Молекула - хаос Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: " Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: " Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается

Фигуры

Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо всем закрыть глаза и, не размыкаясь построить квадрат, равносторонний треугольник, используя только устные переговоры.

Ведущий может также сообщить, что эта игра - на пространственное изображение и внимательность.

Во время игры, когда идет перестроение, ведущий наблюдает за тем, кто из ребят выступает в роли организатора перемещения. Из наблюдений можно сделать вывод о сплоченности группы, ее организованности, выявить лидеров.

Слепой-поводырь

Объединяются в двойки, одному завязываются глаза. Другой его раскручивает и подводит к какому-нибудь дереву в лесу. Слепой должен познакомиться с деревом - потрогать, понюхать и т.д. Потом слепого ведут обратно, развязывают глаза. Теперь он должен угадать свое дерево. Другой вариант – слепого просто водят по поляне и по лесу и дают познакомиться с деревьями, различными другими растениями, землей и всем, что считает нужным показать поводырь. Затем слепой рассказывает о своих ощущениях. Важно – НЕ ГОВОРИТЬ!

«Бесконечное кольцо». Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

С закрытыми глазами молча построиться по росту.

Змея Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача первого - поймать последнего, а задача того - увернуться.

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

Поставить человека на свою сторону

Две шеренги напротив друг друга. Пары держатся за руки. Нужно поставить человека на свою с сторону. Решение не в том, чтобы перетягивать, а чтобы договориться и поменяться местами. Но участникам нужно догадаться самим. Это о соперничестве и сотрудничестве (обсуждали на тренинге)

Запутанный рукав. Команда становится в круг, потом берутся за руки с противоположной стороной круга, начиная с одного человека, по очереди. В итоге оказывается запутанная цепочка, но 2 крайние руки при этом разомкнуты (сложно объяснить, лучше показывать). Задача команды – распутаться.

С одного островка на другой Команда делится на 2 группы, каждая группа получает половину пенки (или пенку, сложенную пополам). Пенки кладутся на расстоянии примерно полметра друг от друга. Каждая группа должна встать на свою пенку (причем, каждая группа на пенке помещается с трудом, в случае взрослых это где-то 10 человек на половину пенки). Задача группам – поменяться местами, не наступая на пол. Здесь можно придумать историю о том, что одна группа – это пожарные, друга – местные жители, пожарным нужно попасть к мету пожара и при этом вывести местных жителей. Лучше ограничить время, как в жизни. Тогда больше драйва.

Перейти горящий торф, держась за руки. Две команды, кто быстрее перейдет от линии до линии, при этом допускается только 3 касания пола на всю команду. Важно не терять контакты с хотя бы одним участником. Как только оказывается больше 3-х касаний или разрывается контакт, нарушившая команда возвращаются на старт.

Сообщение о пожаре в режиме «крокодила»

Острова. Лучше если команда около 25 человек. Команду просят объединиться в 2 группы. На земле (полу) каким-то образом обозначают две линии на расстоянии примерно 4-5 метров. Команды становятся по обе стороны от линий. Это – берега (безопасные места), между ними – болото, кипящая лава сгоревший торф – кому что больше нравится. Каждой команде выдается по 4 листа бумаги формата А4. Задача озвучивается всем участникам следующим образом: «Нужно, чтобы обе группы как можно скорее перешли в одного берега на другой, т.е. поменялись местами». При этом не говорится, что «кто быстрее».

Условия такие: участники могут стоять только на листах бумаги, не заступая за край. При этом нельзя терять контакт с листом. Как только контакт потерян, лист «сгорает» и ведущий его отбирает

В процессе участники должны понять, что они не справятся, если не будут кооперироваться. Но сначала каждая команда начинает играть по отдельности. Как правило, листы быстро начинают сгорать, и у них, скорее всего, ничего не получится (а если получится, ведущий должен этому помещать ))

Иногда, когда группа понимает, что поможет только кооперация, листов уже остается слишком мало. Тогда ведущий может предложить дать новый лист взамен на то, что кто-то из группы становится «инвалидом» - т.е. он не может двигаться сам, его могут только переносить, причем он должен быть неподвижен.

Плоты. Команду просят объединиться в 3 группы (например, используя игру «молекулы»). Каждой группы выдается «плот» - кусок ватмана, обоев, пенки и т.п. Задача групп – уместиться на плот и простоять, не заступаю ногами за край 30 секунд. Если группы справились, один плот убирают, и теперь задание – всем вместе придумать способ устоять на двух плотах.

Игра "Пожар" (или "Выход из горящей комнаты").

Все участники делятся на 2 команды. Игровое поле представляет собой некоторую гипотетическую комнату, находящееся в огне и дыму. В конце этой комнаты находится выход. Из каждой команды по очереди выбираются по одному человеку, им завязывают глаза и раскручивают. Из задача - добраться в целости до выхода. Остальные участники активно помогают им продвигаться в нужном направлении. По условию дом находится в огне, поэтому к стенкам прикасаться нельзя. Нарушивший правило, считается "сгоревшим" выбывает из игры(а можно его обездвижить, как это любят обычно делать:). Выигрывает та команда, чьи игроки первыми выйдут из "горящей" комнаты. Для усложнения игры внутри комнаты можно поставить горящие предметы (телевизор, стол и т.п.).

Нюансы: так как команды 2 (а можно сделать и больше, 3-4), то их голоса будут сбивать с толку тех, кто будет находиться с завязанными глазами. А вообще, в этой игре правила на-половину придумал я сам, так что можно смело экспериментировать))

Кошка/собака. Играющие сидят в круге. Ведущий держит в руках два разных предмета (например, красный и зеленый карандаш). Сосед справа спрашивает «Что это?» Ведущий говорит «Это собака» и передает красный карандаш соседу справа. Сосед слева спрашивает «Что это?». Ведущий говорит «Это кошка» и передает зеленый карандаш соседу слева. После этого сосед справа оборачивается к своему соседу справа и показывает свой карандаш. Тот спрашивает: <Что это?>. Сосед, сидящий справа от ведущего, вновь спрашивает у ведущего: <Что это?> Ведущий отвечает: <Это собака!>. Сосед справа ведущего говорит своему соседу справа: <Это собака!>. и передает ему карандаш. Этот человек снова оборачивается к следующему сосуду справа, а тот спрашивает «Что это?», вопрос снова пор цепочке передается ведущему, а потом по цепочке передается ответ. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Потому что когда кошка и собака встречаются посреди круга, происходит взрыв мозга. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>. Вообще, нужно показывать, по описанию понять тяжело.

«Корабли в дыму» (например, местные жители доводят пожарных до огня или пожарные выводят местных жителей).

Члены команды объединяются в две группы, каждая группа выбирает капитана. Капитан отходит в сторону, а остальная группа становится в цепочку, кладет друг другу руки на плечи и закрывает глаза. Задача группы – пересечь некоторое пространство, в котором есть препятствия. Это могут быть стулья и другие предметы. Задача капитана – руководить группой издалека (где «дыма» нет, поэтому глаза его открыты) так, чтобы группа перешла из точки А в точку В, успешно обогнув все препятствия. Причем делают это обе группы одновременно. Если группа касается препятствия – возвращается на старт, если друг друга – обе команды возвращаются на старт.

Есть модификация этой игры, когда капитан управляет не голосом, а прикосновениями. Тогда он встает в конец цепочки и тоже кладет руки на плечи. Глаза у него открыты. Группа договаривается о системе управления. Но я пока не могу придумать, как это описать с точки зрения ситуации на пожаре.

Жизненное пространство

Из веревки вяжутся кольца. Общая длина веревки – 2 м на каждого человека. 60% веревки используется на то, чтобы завязать кольца диаметром до полуметра, чтобы один участник мог без труда стоять в этом кольце (нужен кусок веревки длиной 1-1.5м). 20% веревки уйдет на кольца несколько большего диаметра, чтобы в них могли свободно стоять 2-3 человека. Из оставшейся делаются самые большие кольца – в них должно умещаться по 5 человек, а одно из колец таким, чтобы могло впритык уместиться 2/3 участников, стоящих максимально близко друг к другу. Суммарное количество колец должно быть равно числу участников. Кольца надо разложить на земле, чтобы они находились на расстоянии не менее полуметра друг от друга.

Правила: представьте, что пространство внутри веревок - некий важный для вас ресурс. Задача – «выжить» до конца игры, т.е. найти себе место внутри кольца в каждый раунд игры так, чтобы ноги касались земли внутри кольца, но не касались веревки. Все распределяются внутри колец. Потом ведущий дает команду «Меняемся местами!», и тогда все должны покинуть кольца, в котором стояли и найти место в другом. Потом раунды повторяются, но с каждым раундом забирают несколько колец в процессе перемещения участников. Сначала забирают самые маленькие кольца, потом средние. Постепенно группа догадывается, что в одном большом кольце может стоять больше одного участника, и они уплотняются. Не давайте команды «Меняемся местами!», пока все участники не займут свои места в кольцах. Если кто-то останется в стороне, спросите у группы «Неужели вам кажется нормальным, что одни обеспечивают себе успех, обрекая на гибель других?». Обычно этот вопрос заставляет группу расшевелиться и предпринять новые попытки найти место друг другу. Когда останется 1-2 кольца, участникам уже не уместиться, если они будут стоять как раньше. В этом случае они могут попытать строить пирамиды – брать друг друга на руки. Это нужно запрещать, поскольку по правилам ноги каждого участника должны касаться земли внутри кольца.

В какой-то момент кто-то может догадаться, что можно просто сесть или лечь на землю, поместив внутрь кольца только ноги, чтобы носки или каблуки обуви касались земли. Обычно эту мысль остальные участники слышат только в том случае, если она пришла в голову участнику, имеющему задатки лидера. Когда все смогут уместиться внутри одного кольца, можно считать, что задача выполнена и перейти к обсуждению.

Что происходит по мере уменьшения ресурсов? Почему кому-то не хватило места? Как мы себя ведем? Кто виноват в том, что кому-то не хватило места? Обсуждала ли группа, что ей нужно предпринять, чтобы спасти всех? Кто высказал нужную идею? Когда вы увидели, что места не хватает, вы продолжали вести себя как раньше (просто уплотняясь в кольцах) или стали искать пути решения проблемы? Почему кого-то услышали не сразу? И т.д.

Групповой ритм Играющие садятся в круг. Ведущий кладет левую руку на правое колено соседа слева, а правую - на левое колено соседа справа. Все поступают аналогично со своими руками и соседями. Вы отбиваете несложный ритм левой рукой (тра-та-та). Ваш сосед слева, услышав ритм, отбивает его правой рукой (на вашей левой ноге). Ваш сосед справа, услышав ритм, отбивает его левой рукой (на вашей правой ноге). И так далее по кругу.

Зоопарк

Играющие встают в круг. Ведущий шепотом говорит каждому роль: "бегемот" или "орел". Все обнимают друг друга за плечи. Когда ведущий говорит громко всем "орел!", то "орлы" поджимают обе ноги. Когда "бегемот!", то ноги поджимают они. Веселья будет еще больше, если вдруг в большой компании окажется явное меньшинство тех или иных "зверей".