
- •Введение
- •Предлагаем ориентированный комплекс упражнений для снятия усталости во время работы за компьютером Комплекс упражнений для глаз.
- •Тема1. Мы знакомимся с Черепашкой.
- •Тема 2. Алгоритм, исполнитель, среда исполнения алгоритмов.
- •Исполнитель – робот, который только выполняет команды, но не контролирует их и не исправляет.
- •Конечный результат – цель, которую достигают при выполнении алгоритма.
- •Практическая часть
- •Тема 3. Основные команды управления Черепашкой
- •Команды управления Черепашкой
- •Практическая часть
- •Задачи для самостоятельной работы:
- •Практическая часть
- •2) По нд 40 пр 90 вп 80 лв 90 вп 40 пр 90 нд 80 лв 90 пп домой
- •3) Иг по нд 100 пр 90 вп 40 лв 90 вп 100 нд 100 пр 90 вп 10 пр 90 вп 5 пп домой
- •Создание более сложных рисунков с помощью команд Черепашки.
- •Тема 5. Понятие циклического алгоритма.
- •Практическая часть
- •Использование циклического алгоритма для разработки движущихся рисунков.
- •Практическая часть
- •Составление рисунков с использованием циклического алгоритма.
- •Практическая часть
- •Составление более сложных рисунков с использованием циклического алгоритма.
- •Построить квадрат
- •Развернуть черепашку на 90 градусов
- •Практическая часть
- •Тема 7. Создание новых команд (процедуры)
- •Практическая часть
- •Команды с параметрами
- •Практическая часть
- •Тема 8. Создание мультфильмов
- •Звуковое сопровождение
- •Мультипликационные сюжеты
- •Практическая часть
Тема 5. Понятие циклического алгоритма.
С алгоритмами, в которых некоторые действия повторяются несколько раз мы встречались в младших классах. Например в алгоритме «Налови ведро рыбы» повторяются несколько раз одни и те же действия – насади червяка на удочку, закинь удочку, подожди пока клюнет, подсекай). Такие алгоритмы называются циклическими.
Циклический алгоритм – алгоритм, описывающий повторяющиеся действия. Любой цикл задается параметрами: сколько раз повторить действие (или задается условие выполнения команд в цикле), и какие команды повторяются несколько раз.
Команды цикла – команды языков программирования, описывающие циклические алгоритмы.
Тело цикла – список повторяющихся действий, серия команд языка программирования повторяющиеся несколько раз.
Параметр цикла – параметр. Определяющий количество повторений тела цикла.
Рассмотрим последовательность команд для рисования квадрата: вп 20 пр 90 вп 20 пр 90 вп 20 пр 90 вп 20 пр 90
В данной последовательности команд есть повторяющаяся четыре раза серия: вп 20 пр 90
В языке программирования ЛОГО, как и в любом другом, есть способы организации циклического процессов с известным числом повторений.
Команда цикла записывается: повтори параметр_цикла [тело_цикла],
где:
параметр цикла – это целое положительное число, которое показывает количество повторений;
тело цикла – это серия команд языка, которые повторяются в цикле.
Таким образом, для построения квадрата можно воспользоваться следующей последовательностью команд: повтори 4 [вп 20 пр 90]
До сих пор мы имели дело с неподвижными картинками, теперь мы попробуем понять, как в системе LogoWriter появляются движущиеся объекты. Для этого обычно используется команда повтори.
Рассмотрим, как можно на экране изобразить полет вертолета. Сначала придадим черепахе нужную форму и поднимем перо:
нф 25
пп
Теперь выполним команду повтори 40 [вп 2].
Попробуйте изобразить горизонтальный полет вертолета и посадку. Проведи эксперимент и обрати внимание на то, какой параметр определяет скорость движения вертолета, а какой — длину пути. Если при выполнении этого задания ты забыл, в какую сторону повернут исполнитель, то это можно легко узнать, восстановив исходную форму черепашки с помощью команды нф 0.
Практическая часть
В среде logo writer опробуй новые команды.
Выполни команду повтори 4 [вп 20 пр 90]
Измени параметры команд, посмотри как меняется результат.
Домашнее задание:
выучи новую команду.
Придумай алгоритм с использованием цикличности.
Напиши команду для рисования треугольника, шестиугольника.
Использование циклического алгоритма для разработки движущихся рисунков.
Для изображения движения более сложного объекта можно сразу использовать не одну форму, а несколько. Представим себе движение поезда - нам потребуется две черепашки: одна — для паровоза, другая — для вагона. В системе LogoWriter можно использовать одновременно до четырех черепашек. Каждая черепашка имеет свой номер — от 0 до 3. При открытии нового листа включена черепашка с номером 0, все остальные черепашки выключены и спрятаны (невидимы). Чтобы включить нужные черепашки нужно воспользоваться командой для. В этой команде указывается список тех черепашек, которые надо включить. Например, команда для [0 2] включает черепашки с номерами 0 и 2. Если используется только одна черепашка, то квадратные скобки можно не ставить. После этого все команды (например, вп , нд, пр, лв и так далее) будут выполняться этими двумя черепашками одновременно.
Для того, чтобы показать спрятанную черепашку, следует выполнить команду пч (покажи черепашку), чтобы сделать черепашку невидимой — команду сч (спрячь черепашку). Попробуй выполнить следующую последовательность команд
для 2
пч
для [0 2]
пр 45
пп
вп 60
После команды иг все черепашки, кроме нулевой, выключаются и прячутся.
Вернемся к нашему поезду. Сначала надо повернуть нулевую черепашку и превратить се в паровоз.
для 0
пч
пр 90
нф 28
Теперь нужно черепашку с номером 3 превратить в вагон.
для 3
пч
пр 90
нф 31
пп
вп 20
Теперь можно запустить поезд.
для [0 3]
пп
повтори 50 [вп 2]
Поезд проехал слишком быстро. Имеется специальная команда, позволяющая создавать паузы в работе. Это команда жди _, она имеет один входной параметр, он определяет продолжительность паузы. Время в системе Logo Writer измеряется в тиках, один тик равен примерно 1/20 секунды. Таким образом, команда жди 10 приостанавливает работу примерно на полсекунды. Теперь поезд поедет достаточно хорошо:
для [0 3]
пп
повтори 50 [вп 2 жди 1],
Несколько различных форм можно использовать для изображения более сложного движения, чем полет вертолета и движение поезда. На листе форм формы с номерами 16 и 17 изображают две фазы движения человека. Поэтому команда повтори 10 [нф 16 жди 3 нф 17 жди 3] приводит к чередованию этих двух фаз.
Можно научить человечка не просто маршировать на месте, но и идти по листу (для этого в список повторяемых команд следует включить команду вп , а перед выполнением команды повтори следует поднять перо и повернуть черепашку в нужном направлении).
Если пофантазировать, то можно придумать фрагменты движущихся фигур, разработав соответствующие формы. Например: «летящий вертолет у которого вращается винт», автомобиль с «мигающим» сигналом на крыше и так далее.