
- •Содержание
- •Рабочая учебная программа дисциплины По дисциплине «Java-технологии» специальности
- •5В060200 «Информатика»
- •5. Цель изучения дисциплины
- •6. Задачи изучения дисциплины
- •7. Содержание дисциплины
- •8. Календарно-тематический план изучения дисциплины «Статистика»
- •9. План лекций, практических (семинарских), лабораторных занятий
- •10. График проведения срсп
- •11. График выполнения и сдачи заданий по срс
- •12. Тематика курсовых работ
- •13. Список основной и дополнительной литературы
- •13.1 Основная литература.
- •13.2 Дополнительная литература.
- •(С ключами правильных ответов)
- •4. Что будет выведено на экран, если скомпилировать и запустить следующий код:
- •5. Какой результат работы программы:
- •6. После выполнения какой строки только один объект будет доступен для сборки мусора (Garbage Collection)?
- •7. Какой результат выдаст следующий код?
- •16. Что произойдёт если скомпилировать следующий код?
- •2. Каким будет результат компиляции и выполнения следующего кода?
- •3. Что выведет на экран следующий код ?
- •4. Что произойдет в результате компиляции и выполнения следующей программы?
- •6. Каким будет результат компиляции и выполнения данного кода:
- •7. Что выведет данный код:
- •8. Выберите строки, использование которых в строке 7 не приведет к ошибке компиляции.
- •14. Возникнет ли ошибка компиляции в следующем фрагменте кода:
- •15. Что произойдёт если скомпилировать и выполнить следующий код?
- •16. Что выведет следующий код?
- •17. Сколько объектов будет создано в результате следующей операции:
- •18. Определим такую функцию
- •19. Выберите единственный верный результат компиляции и выполнения кода.
- •20. Сколько денег в кармане у Джека?
- •14.2. Теоретические вопросы для проведения 2 рубежного контроля
- •14.3. Тематика письменных работ (рефераты) для проведения
- •2 Рубежного контроля
- •4. Что будет выведено на экран, если скомпилировать и запустить следующий код:
- •5. Какой результат работы программы:
- •6. После выполнения какой строки только один объект будет доступен для сборки мусора (Garbage Collection)?
- •7. Какой результат выдаст следующий код?
- •16. Что произойдёт если скомпилировать следующий код?
- •22. Каким будет результат компиляции и выполнения следующего кода?
- •23. Что выведет на экран следующий код ?
- •24. Что произойдет в результате компиляции и выполнения следующей программы?
- •26. Каким будет результат компиляции и выполнения данного кода:
- •27. Что выведет данный код:
- •28. Выберите строки, использование которых в строке 7 не приведет к ошибке компиляции.
- •34. Возникнет ли ошибка компиляции в следующем фрагменте кода:
- •35. Что произойдёт если скомпилировать и выполнить следующий код?
- •36. Что выведет следующий код?
- •37. Сколько объектов будет создано в результате следующей операции:
- •38. Определим такую функцию
- •39. Выберите единственный верный результат компиляции и выполнения кода.
- •40. Сколько денег в кармане у Джека?
- •41. Выберите единственный верный результат компиляции и выполнения кода.
- •42. Выберите правильный результат выполнения кода:
- •43. Что напечатает следующий код:
- •44. Что напечатает следующий код:
- •46. Что выдаст следующий код?
- •47. Что будет выведено на экран в результате выполнения следующего кода?
- •48. Что выведется на экран:
- •49. Что произойдет в результате компиляции и выполнения кода:
- •50. Какой будет результат компиляции и выполнения кода?
- •I. Какие буквы напечатает данная программа?
- •15.2 Теоретические вопросы для подготовки к экзамену
- •15.3 Методические указания (рекомендации) по выполнению экзаменационной контрольной работы
- •16. Система оценки знаний студента
- •16.1 Шкала выставления рейтинга студента дневного отделения
- •16.2 Шкала выставления рейтинга студента заочного отделения
- •16.2 Расчет итоговой оценки
- •16.3 Балльно-рейтинговая система оценки учебных достижений студента с переводом в традиционную шкалу оценок
- •5В060200 «Информатика»
- •Лекция 2. Основы объектно-ориентированного программирования
- •Лекция 3. Лексика языка
- •V circle. Get/*commentVRadius();
- •2. Comment
- •4. More comments
- •6. Finish
- •Лекция 4. Типы данных
- •Лекция 5. Имена. Пакеты
- •Import java.Net.Url;
- •Import java.Awt.*;
- •Import Java.Awt.*;
- •Import Java.Awt.*;
- •Interface Mylnterface { }
- •Inti.J.K; long I;
- •Лекция 6. Объявление классов
- •Import first.*;
- •IntgetXo {return х;}
- •7 Public class One {
- •V public class Two {// Единственный конструктор класса Second.
- •Initializer getVo о initializer2 TestO
- •Лекция 7. Преобразование типов
- •Лекция 8. Объектная модель в Java
- •Interface а { intgetValueO;}
- •Interface в {double getValue{);}
- •Лекция 9. Массивы
- •Лекция 10. Операторы и структура кода. Исключения
- •1Ы: {System.Out.Println("Block 1");
- •1.1. Консольные приложения
- •1.2. Выполнение Java-программы
- •1.3. Апплеты. Основные принципы создания
- •1.4. Умножение матрицы на вектор
- •1.5. Вычисление значений дробно-рациональной функции комплексного переменного
- •1.6.Выбор фигуры
- •1.7. Создание заставки
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Applet.*;
- •Import java.Awt.*;
- •Import java.Math.*;
- •Import java.Applet.*;
- •1.11. Построение изолиний функции двух переменных
- •1.11. Работа с паролем
- •Import java.Applet.*;
- •Import java.Awt.*;
- •1. Методические рекомендации по выполнению заданий
- •2. Форма контроля
- •3. Оценочный балл выполнения задания
- •Задание №1.
- •Задание №3
- •Задание №4
- •Задание №5
- •Задание №6
- •Задание №6
1.4. Умножение матрицы на вектор
В примере осуществляется умножение матрицы порядка не выше шестого с вещественными элементами на вектор. При инициализации элементы матрицы и вектора принимаются равными единице. Пользователь с помощью курсора меняет нужным образом элементы матрицы А и вектора В.
Лабораторная работа № 6.
Листинг 6. Matrix.java - умножение матрицы на вектор
---------------------------------------------------------------
// Импортируем необходимые пакеты классов
import java.awt.*; //эл. граф. интерфейса
import java.applet.*; //поддержка апплета
import java.awt.event.*; //обработчик событий
// Создаем класс Matrix, расширяющий класс Applet
public class Matrix extends Applet
implements ActionListener {
TextField tN, tM, A[][], B[], C[];
Button bShow, bCalc; //Кнопки, генерирующие сообщение
Color bgApplet, bgAB, bgC;
int n, m;
// Метод инициализации апплета
public void init() {
// Устанавливаем цвета для рисования граф. примитивов
bgApplet = new Color(6, 159, 242);
bgAB = new Color(21, 208, 223);
bgC = new Color(234, 159, 21);
// Устанавливаем цвет фона апплета
setBackground(bgApplet);
// Устанавливаем абс. позиционирование
// компонентов внутри апплета
setLayout(null);
// Создаем метку N, устанавливаем ее расположение
// и добавляем в апплет
Label lN = new Label("N:");
lN.setBounds(10, 10, 20, 20);
add(lN);
tN = new TextField(); //создаем поле для ввода текста
tN.setBounds(40, 10, 40, 20); //указываем расположение
tN.setBackground(bgAB); //задаем цвет фона поля
add(tN); // добавляем поле в апплет
// Создаем метку М, границы метки и добавляем ее в апплет
Label lM = new Label("M:");
lM.setBounds(90, 10, 20, 20);
add(lM);
// Создание, определение границ, цвета поля для М и
// добавление текстового поля в апплет
tM = new TextField();
tM.setBounds(120, 10, 40, 20);
tM.setBackground(bgAB);
add(tM);
// Создаем кнопкe Show
bShow = new Button("Show");
bShow.setBounds(170, 10, 50, 20);
add(bShow);
// Создаем кнопкe Calculate
bCalc = new Button("Calculate");
bCalc.setBounds(230, 10, 50, 20);
add(bCalc);
// Регистрируем для кнопок "прослушивание" событий
bShow.addActionListener(this);
bCalc.addActionListener(this);
n = 0; m = 0;
}
// Метод вывода графики в апплет
public void paint(Graphics g){}
// Метод реакции на нажатия кнопок Show и Calculate
public void actionPerformed(ActionEvent ae){
String str = ae.getActionCommand();
if(str.equals("Show"))
{int newn = Integer.parseInt(tN.getText());
int newm = Integer.parseInt(tM.getText());
if(newm > 6)
{ newm = 6;
tM.setText(String.valueOf(6));
}
if(newm != m || newn != n)
{
// Чистка полей для ввода текста матрицы А и вектора С
for(int i=0; i<n; i++)
{ for(int j=0; j<m; j++)
remove(A[i][j]);
remove(C[i]);
}
for(int i=0; i<m; i++)
remove(B[i]); //чистка полей для вектора В
m = newm;
n = newn;
A = new TextField[n][m];
B = new TextField[m];
C = new TextField[n];
// Заполнение матрицы А, вектора С текстовыми "1"
for(int i=0; i<n ;i++)
{ for(int j=0; j<m; j++){
A[i][j] = new TextField("1");
A[i][j].setBounds(10+j*35,40+i*25,30,20);
A[i][j].setBackground(bgAB);
add(A[i][j]); }
C[i] = new TextField(tM.getText());
C[i].setBounds(155+m*35,40+i*25,90,20);
C[i].setEditable(false);
C[i].setBackground(bgC);
add(C[i]);
}
for(int i=0; i<m; i++)
{ B[i] = new TextField("1");
B[i].setBounds(65+m*35, 40+i*25, 30, 20);
B[i].setBackground(bgAB);
add(B[i]);
}
}
}
if(str.equals("Calculate"))
{ for(int i=0; i<n; i++)
{ double e = 0;
for(int j=0; j<m; j++)
e+=Double.parseDouble(A[i][j].getText())*
Double.parseDouble(B[j].getText());
C[i].setText(String.valueOf(e));
}
}
}
}
Листинг Matrix.html
----------------------------------------------------------------
<!-- Файл Matrix.html >
<!-- Умножение матрицы на вектор >
<HTML> <BODY BGCOLOR="#069FF2">
<APPLET CODE="matrix.class" WIDTH=700
HEIGHT=500 HALIGN="CENTER"></APPLET>
</BODY> </HTML>
Результатом работы программы будет: