
- •Рабочая учебная программа (силлабус) по дисциплине «Компьютерная графика»
- •1) Характеристика учебной дисциплины
- •2) Содержание дисциплины «Компьютерная графика»
- •3) Календарно-тематический план
- •4) Задания по оцениваемому мероприятию
- •5) Темы форумов (чатов)
- •6) Система оценки знаний студента
- •7) График проведения дистанционных консультаций
- •Теоретический материал
- •1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.2 Объекты мах 3.0
- •2 Элементы интерфейса мах 3.0
- •2.1 Главное меню
- •2.2 Командные панели
- •Список рекомендуемой литературы
- •2.2 Общая характеристика окон проекций
- •2.3 Типы окон проекций
- •3.4 Уровни качества отображения объектов
- •4.2 Формирование геометрической модели сиены
- •4.3 Настройка освещения и съемочных камер
- •4.4 Назначение и настройка материалов
- •4.5 Анимация сцены и настройка повеления объектов во времени
- •4.6 Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
- •4.7 Видеомонтаж
- •4.8 Сохранение результатов
- •Список рекомендуемой литературы
- •Контрольные мероприятия
3.4 Уровни качества отображения объектов
Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в МАХ 3.0 с целью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. МАХ 3.0 обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:
- Bounding Box (Габаритный контейнер) — объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.
- Wireframe (Каркас) — объекты изображаются в виде «проволочных каркасов», образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.
- Lit Wireframes (Освещенные каркасы) — объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света.
- Facets (Грани) — объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.
- Facets + Highlights (Грани + блики) — объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.
-Smooth (Сглаживание) — объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.
- Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов. В любом из вариантов тонированного отображения объектов — Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) илиSmooth + Highlights (Сглаживание + блики) — может быть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов.
При выборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам, если применительно к данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
Вопросы к самопроверке по теме 3:
1. Виды проекций, используемых в MAX 3.0
2. Общая характеристика окон проекций
3. Типы окон проекций
4. Уровни качества отображения объектов
Список рекомендуемой литературы
1. Маров М. «Энциклопедия 3D Studio MAX 3», издательство «Питер», 2000г.
2. Д. Роджерс «Алгоритмические основы машинной графики» Москва «Мир» 1989.
4 Этапы создания анимации
4.1 Предварительная подготовка
4.2 Формирование геометрической модели сцены
4.3 Настройка освещения и съемочных камер
4.4 Назначение и настройка материалов
4.5 Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
4.6 Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
4.7 Видеомонтаж
4.8 Сохранение результатов.
4.1 Предварительная подготовка
В отличие от программных средств двумерной компьютерной графики, представляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, программы SD-графики предназначены для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера. Совокупность таких образов носит название трехмерной сцены.
При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцены выполняется по алгоритму, или сценарию, включающему в общем случае следующие этапы:
- предварительная подготовка;
- формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразования и модификации;
- настройка освещения и съемочных камер;
-
б
-
а
Рис. 9. Эскизы проектируемой трехмерной сиены при фронтальном наблюдении (а) и осмотре с тыльной стороны (б), подготовленные средствами двумерной графики.
- подготовка и назначение материалов;
- анимация сцены и настройка поведения объектов во времени;
- визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, составляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды.
Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.
Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Данный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их порядок могут меняться), а, скорее, путеводителем по остальным главам энциклопедии.
Предварительная подготовка
На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения.
При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сцены, подобных показанным на рис.9.
|
Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, открытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен МАХ 3.0. Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохранённой сцены или заменычасти объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В МАХ 3.0 реализована новая возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (eXternal References — XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хранятся в отдельных файлах.
При необходимости следует выполнить настройку единиц измерения и режимов привязки, призванных обеспечить требуемую точность разработки моделей.