Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
327.17 Кб
Скачать

3.4 Уровни качества отображения объектов

 

Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмот­рена в МАХ 3.0 с целью обеспечения оптимального быстродействия при перери­совке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. МАХ 3.0 обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:

- Bounding Box (Габаритный контейнер)  объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.

- Wireframe (Каркас) — объекты изображаются в виде «проволочных кар­касов», образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.

- Lit Wireframes (Освещенные каркасы) — объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света.

Facets (Грани) — объекты изображаются в виде совокупности тонирован­ных плоских граней.

- Facets + Highlights (Грани + блики) — объекты изображаются в виде сово­купности тонированных плоских граней с добавлением бликов.

-Smooth (Сглаживание) — объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.

- Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов. В любом из вариантов тонированного отображения объектов — Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) илиSmooth + Highlights (Сглаживание + блики) — может быть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстри­ровались каркасы объектов.

При выборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, на­значенных объектам, если применительно к данным материалам в Ре­дакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).

 

Вопросы к самопроверке по теме 3:

1.  Виды проекций, используемых в MAX 3.0

2.  Общая характеристика окон проекций

3.  Типы окон проекций

4.  Уровни качества отображения объектов

 

 

Список рекомендуемой литературы

 

1.                 Маров М. «Энциклопедия 3D Studio MAX 3», издательство «Питер», 2000г.

2.                 Д. Роджерс «Алгоритмические основы машинной графики» Москва «Мир» 1989.

 

4 Этапы создания анимации

4.1 Предварительная подготовка

4.2 Формирование геометрической модели сцены

4.3 Настройка освещения и съемочных камер

4.4 Назначение и настройка материалов

4.5 Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени

4.6 Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды

4.7 Видеомонтаж

4.8 Сохранение результатов.

 

4.1 Предварительная подготовка

 

В отличие от программных средств двумерной компьютерной графики, представ­ляющих собой совокупность инструментов и приемов для рисования изображе­ний с помощью компьютера, программы SD-графики предназначены для имита­ции фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера. Совокуп­ность таких образов носит название трехмерной сцены.

При использовании средств трехмерной графики синтез изображения сцены выполняется по алгоритму, или сценарию, включающему в общем случае следу­ющие этапы:

- предварительная подготовка;

- формирование геометрической модели сцены, включающее промежуточ­ные этапы создания базовых элементов моделей объектов, их преобразова­ния и модификации;

- настройка освещения и съемочных камер;

б

 

а

 

Рис. 9. Эскизы проектируемой трехмерной сиены при фронтальном наблюдении (а) и осмотре с тыльной стороны (б), подготовленные средствами двумерной графики.

 

- подготовка и назначение материалов;

- анимация сцены и настройка поведения объектов во времени;

- визуализация отдельных статичных изображений или серии кадров, со­ставляющих анимационную последовательность, и имитация эффектов внешней среды.

Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формиро­ванию изображения, а все остальные являются подготовительными: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку макета или строительство декораций, с тем отличием, что и макет и декорации создаются не в натуре, а только в памяти компьютера.

Ниже описывается типовой порядок действий при создании анимации. Дан­ный перечень стандартных шагов призван служить не шаблоном на все случаи жизни (при создании каждой конкретной анимации набор действий и их поря­док могут меняться), а, скорее, путеводителем по остальным главам энциклопедии.

Предварительная подготовка

На этом этапе продумывается состав сцены. Следует предусмотреть все объекты и их детали, которые будут видны с предполагаемых направлений наблюдения.

При этом полезно бывает нарисовать один или несколько эскизов будущей сце­ны, подобных показанным на рис.9.

a

 

 Собственно работа над анимацией начинается с создания новой сцены, от­крытия файла ранее сохраненной сцены или импорта файла сцены одного из форматов, не являющихся описаниями сцен МАХ 3.0. Можно начать с присоединения к текущей сцене объектов из файла ранее сохранённой сцены или заменычасти объектов текущей сцены объектами из файла ранее сохраненной сцены, имеющими аналогичные имена. В МАХ 3.0 реализована новая возможность включения в текущую разрабатываемую сцену внешних ссылок (eXternal Referen­ces — XRefs) на существующие сцены или объекты из таких сцен, которые хра­нятся в отдельных файлах.

При необходимости следует выполнить настройку единиц измерения и режи­мов привязки, призванных обеспечить требуемую точность разработки моделей.