Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3dmax.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
327.17 Кб
Скачать

2.2 Командные панели

МАХ 3.0 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Со­здать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), "Display(Дисплей) и Utilities (Сервис). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке.

 

Свитки командных панелей

Основную часть каждой командной панели занимает область свитков. Свиток (rollout) — это участок командной панели, содержащий группу связанных пара­метров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.

Свитки применяются не только в составе командных панелей, но и в ряде окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene (Визуа­лизация сцены) или Environment (Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части зна­ком «+».

 

Вертикальная прокрутка свитков

Иногда развернутые свитки не умещаются в пределах экрана и уходят за ниж­ний край командной панели или окна диалога. Особенно часто это происходит при разрешении экрана менее 1280х768 пикселей. В этом случае можно прокру­тить область свитков вверх или вниз. Когда свитки не помещаются в пределах командной панели или окна диалога целиком, вдоль правого края командной па­нели (окна диалога) изображается узкая вертикальная полоска-индикатор. Се­рая часть индикатора соответствует относительному размеру видимой части об­ласти свитков, а черная — той, что скрыта. Для прокрутки области свитков выполните следующее:

1. Установите курсор в пределах свитка, но вне элементов управления. Кур­сор примет форму руки.

2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетаскивайте область свитков вверх или вниз.

Если во время прокрутки свитка удерживать клавишу Ctrl, то скорость про­крутки заметно увеличивается.

Контекстное меню свитков

Если установить курсор в пределах свитка, но вне элементов управления и щелк­нуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной па­нели.

Это меню содержит следующие команды:

- Close Rollout (Закрыть свиток) — закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши;

-  Close All (Закрыть все) — закрывает все свитки командной панели;

- Open All (Открыть все) — открывает все свитки командной панели.

В нижней части меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор име­ни свитка ведет к развертыванию и свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками).

 

Вопросы к самопроверке по теме 2:

 

1.     Главное меню

2.     Командные панели

 

 

 

Список рекомендуемой литературы

 

1.       Маров М. «Энциклопедия 3D Studio MAX 3», издательство «Питер», 2000г.

2.       Д. Роджерс «Алгоритмические основы машинной графики» Москва «Мир» 1989.

 

 

3 Отображение трехмерного пространства

3.1 Виды проекций, используемых в MAX 3.0

3.2 Общая характеристика окон проекций

3.3 Типы окон проекций

3.4 Уровни качества отображения объектов

 

 

3.1 Виды проекций, используемых в MAX 3.0

Объекты, создаваемые в МАХ 3.0, живут и действуют в воображаемом, или вир­туальном, трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможность видеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальные программные средства. Такими средствами в программе МАХ 3.0 являются окна проекций (viewports).

Общие сведения об окнах проекций

Трехмерные объекты не могут быть отображены на двумерном экране дисплея иначе как в виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в МАХ 3.0, их особенности и различия.

 

В МАХ 3.0 используются два вида проекций: параллельные (аксонометриче­ские) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической про­екции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей (рис. 7, а), а при построении центральной проек­ции— пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя (рис. 7, б).

б

 

a

 

Рис. 7 Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная — с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)

 

Плоскость аксонометрической проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искаже­ния горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, харак­теризующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются иска­женными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.

Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается парал­лельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения «вид сверху», «вид слева» и т. п.

Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.