
- •Рабочая учебная программа (силлабус) по дисциплине «Компьютерная графика»
- •1) Характеристика учебной дисциплины
- •2) Содержание дисциплины «Компьютерная графика»
- •3) Календарно-тематический план
- •4) Задания по оцениваемому мероприятию
- •5) Темы форумов (чатов)
- •6) Система оценки знаний студента
- •7) График проведения дистанционных консультаций
- •Теоретический материал
- •1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.1 Назначение и возможности мах 3.0
- •1.2 Объекты мах 3.0
- •2 Элементы интерфейса мах 3.0
- •2.1 Главное меню
- •2.2 Командные панели
- •Список рекомендуемой литературы
- •2.2 Общая характеристика окон проекций
- •2.3 Типы окон проекций
- •3.4 Уровни качества отображения объектов
- •4.2 Формирование геометрической модели сиены
- •4.3 Настройка освещения и съемочных камер
- •4.4 Назначение и настройка материалов
- •4.5 Анимация сцены и настройка повеления объектов во времени
- •4.6 Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
- •4.7 Видеомонтаж
- •4.8 Сохранение результатов
- •Список рекомендуемой литературы
- •Контрольные мероприятия
2.2 Командные панели
МАХ 3.0 имеет шесть командных панелей, снабженных корешками: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), "Display(Дисплей) и Utilities (Сервис). Для выбора нужной командной панели следует щелкнуть на соответствующем корешке.
Свитки командных панелей
Основную часть каждой командной панели занимает область свитков. Свиток (rollout) — это участок командной панели, содержащий группу связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
Свитки применяются не только в составе командных панелей, но и в ряде окон диалога, таких как Material Editor (Редактор материалов), Render Scene (Визуализация сцены) или Environment (Внешняя среда). Свиток может быть развернут или свернут до размеров кнопки-заголовка последовательными щелчками на этой кнопке. Кнопка заголовка свернутого свитка помечается в левой части знаком «+».
Вертикальная прокрутка свитков
Иногда развернутые свитки не умещаются в пределах экрана и уходят за нижний край командной панели или окна диалога. Особенно часто это происходит при разрешении экрана менее 1280х768 пикселей. В этом случае можно прокрутить область свитков вверх или вниз. Когда свитки не помещаются в пределах командной панели или окна диалога целиком, вдоль правого края командной панели (окна диалога) изображается узкая вертикальная полоска-индикатор. Серая часть индикатора соответствует относительному размеру видимой части области свитков, а черная — той, что скрыта. Для прокрутки области свитков выполните следующее:
1. Установите курсор в пределах свитка, но вне элементов управления. Курсор примет форму руки.
2. Нажав и удерживая кнопку мыши, перетаскивайте область свитков вверх или вниз.
Если во время прокрутки свитка удерживать клавишу Ctrl, то скорость прокрутки заметно увеличивается.
Контекстное меню свитков
Если установить курсор в пределах свитка, но вне элементов управления и щелкнуть правой кнопкой мыши, появится контекстное меню свитков командной панели.
Это меню содержит следующие команды:
- Close Rollout (Закрыть свиток) — закрывает свиток, на котором был выполнен щелчок правой кнопкой мыши;
- Close All (Закрыть все) — закрывает все свитки командной панели;
- Open All (Открыть все) — открывает все свитки командной панели.
В нижней части меню содержатся имена свитков данной панели. Выбор имени свитка ведет к развертыванию и свертыванию этого свитка (имена открытых свитков помечаются галочками).
Вопросы к самопроверке по теме 2:
1. Главное меню
2. Командные панели
Список рекомендуемой литературы
1. Маров М. «Энциклопедия 3D Studio MAX 3», издательство «Питер», 2000г.
2. Д. Роджерс «Алгоритмические основы машинной графики» Москва «Мир» 1989.
3 Отображение трехмерного пространства
3.1 Виды проекций, используемых в MAX 3.0
3.2 Общая характеристика окон проекций
3.3 Типы окон проекций
3.4 Уровни качества отображения объектов
3.1 Виды проекций, используемых в MAX 3.0
Объекты, создаваемые в МАХ 3.0, живут и действуют в воображаемом, или виртуальном, трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможность видеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальные программные средства. Такими средствами в программе МАХ 3.0 являются окна проекций (viewports).
Общие сведения об окнах проекций
Трехмерные объекты не могут быть отображены на двумерном экране дисплея иначе как в виде проекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций, необходимо представлять себе типы проекций, используемых в МАХ 3.0, их особенности и различия.
В МАХ 3.0 используются два вида проекций: параллельные (аксонометрические) и центральные (перспективные). При построении аксонометрической проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей (рис. 7, а), а при построении центральной проекции— пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя (рис. 7, б).
-
б
-
a
Рис. 7 Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей (а), а центральная — с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)
Плоскость аксонометрической проекции располагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскость центральной проекции —перпендикулярно только одному, центральному лучу, соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекции не происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаются размеры, характеризующие «глубину» объекта. При центральной проекции оказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекции может служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.
Частным случаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические, при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной из координатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. К ортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения «вид сверху», «вид слева» и т. п.
Перспективная проекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как в жизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объект расположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. При параллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаления от глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлять размеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.