
- •Структура данных игры
- •Примечание:
- •Примечание:
- •Боевая система и вооружение
- •Юниты и здания (ветка ebps)
- •Invulnerable — фактическое бессмертие юнита или здания. Внимание, такой юнит нельзя
- •Специфицеские параметры зданий
- •Модификаторы
- •Initial_delay_time — время подготовки к применению абилки. Range — дальность действия способности. Recharge_time — время перезарядки способности.
- •Боевые построения
- •Локализация мода
Боевые построения
Построение указывается у сквада в ветке squad_formation_ext параметром idle_formation, в котором содержится референс (ссылка) на папку формаций.
Сами формации находятся в Data\attrib\formations в виде обычного rgd-файла.
В нем параметр scale отвечает за плотность строя. То есть насколько близко будут друг к другу
соседние ячейки построения.
Все это хозяйство должно синхронизироваться неким образом с entity_blueprint_ext\scale_x в
параметрах юнита.
Если сделать слишком маленький scale построения, получится каша из юнитов.
Ветка spots с подветками spot_x как раз содержит относительные координаты юнитов в
построении.
Тут следует принят во внимание ветку spawner_ext\spawner_space_offset_for_new_unit_position
с параметрами x, y, z у юнита или здания, которое производит наш сквад.
Именно эти координаты будут нулевыми у формации.
Сама ветка spot_x содержит следующие параметры:
pos_x, pos_y — координаты юнита относительно центра построения. Для первого юнита в
построении там стоят нули.
priority — приоритет появления нового юнита в скваде при реинфорсе в процентах. То есть если
стоит 100, то сначала будут заполняться ячейки с этим приоритетом, потом 90, 70, 50 и так далее.
Кстати, всего предусмотрено не более 17 ячеек для юнитов в скваде. Но, добавляя ветки spot_x инкрементом (увеличением) x, можно теоретически сделать сколько угодно.
22
Локализация мода
При создании новых юнитов, сквадов, оружия и абилок их непременно захочется переименовать
на свой лад. Такая возможность реализована в игре исключительно удобно.
Найдем в юнитах tau_crisis_suit.rgd — экзоскелет «Кризис» у Тау.
В ветке ui_ext\ui_info обрати внимание на параметр screen_name_id, в котором стоит непонятная
кракозябла $706200.
Что это такое? Это референс (ссылка) на файл локализации, где содержится описание в виде
именованных строк.
S16021390 Exorcist
S16021392 - Priest detached by the Ecdesiarchy to the Inquisition.
S160 2139 3 - Increases morale in nearby units.
- Decreases recharge time between two uses of special abilities.
- Rather good melee combat capacities.
Действительно, представь, во что бы превратилась локализация игры, если бы каждая строка описания юнита правилась непосредственно в редакторе. Поэтому разработчики изначально создают средства для быстрого доступа ко всей текстовой информации игры.
Файлы локализации для английской версии игры хранятся в папке мода Example_Mod\Locale\English, а для русской — Example_Mod\Locale\Russian
Файлы локализации имеют расширение .UCS.
Сейчас в нашем моде в этих папках ничего нет. Откуда же тогда игра подставляет значение
строкового параметра для Кризиса? Отвечаю: из архивов игры.
Сейчас мы создадим собственный файл локализации и там пропишем свои строки, на которые потом можно будет ссылаться.
Перейди на параметр screen_name_id и щелкни один аз мышкой на текстовом поле — там появится кнопка с тремя точками. И это совершенно не значит, что нас хотят послать на три буквы! :)
Вот на нее нужно нажать. Появится диалоговое окно.
Поскольку у нас еще нет файлов локализации, оно пустое. Поэтому жмем кнопку New.
Нас попросят ввести название мода. Оставим по умолчанию Example_Mod.ucs.
И жмем ОК.
Потом, когда захочется воспользоваться своим файлом, жмем Load и выбираем.
23
В этом окне и будет происходить редактирование строковых переменных. Плюсиком добавляем строку (номер добавляется автоматически, счетчиком). Дискеткой или кнопкой Save сейвим файл.
Кнопка Send selected entry to RGD позволяет подставить выделенный строковый параметр в поле игры, а Back to RGD просто возвращается в редактор, ничего не изменив.
Таким образом, изменение строковых параметров сводится к работе с файлом локализации, что очень удобно.
Если в начале загрузки мода мы выбрали English, то файл локализации сохраниться в английской папке Example_Mod\Locale\English. Если файл уже создан в английской папке, а игра русская, то нужно просто перенести Example_Mod.ucs в русскую папку.
Так можно поменять любые строковые параметры в редакторе, где бы они не были. Юниты, сквады, абилки, исследования — редактируются здесь.
24