- •Структура данных игры
- •Примечание:
- •Примечание:
- •Боевая система и вооружение
- •Юниты и здания (ветка ebps)
- •Invulnerable — фактическое бессмертие юнита или здания. Внимание, такой юнит нельзя
- •Специфицеские параметры зданий
- •Модификаторы
- •Initial_delay_time — время подготовки к применению абилки. Range — дальность действия способности. Recharge_time — время перезарядки способности.
- •Боевые построения
- •Локализация мода
Invulnerable — фактическое бессмертие юнита или здания. Внимание, такой юнит нельзя
уничтожить даже кнопкой Delete!
max_repairers — максимальное количество ремонтников, которые могу чинить юнит.
morale_death — минимальное значение морали юнита, при котором он теряет боевой дух и
начинает по-маленькому в штаны ходить, иначе говоря, ссаться, по-научному — энурез :)
regeneration_rate — скорость регенерации. Пехота обычно регенерирует, техника — нет.
Отрицательное значение заставляет юнит терять здоровье.
regeneration_decrease_in_combat — понижение регенерации во время боя. Отрицательное
значение повышает регенерацию во время боя.
Остальные параметры определяют воскрешение юнитов, нам не очень интересны.
16
modifier_apply_ext — таблица модификаторов, вступающих в действие при постройке юнита или здания.
moving_ext — ветка параметров движения юнита.
rotation_rate — отвечает за скорость вращения юнита. У большинства пехотных юнитов
вращение мгновенное, толстый кнарлок у Тау топчется полчаса.
speed_max — скорость передвижения, тут все ясно.
turning_behavior_template — тип шасси, если так можно выразиться. Влияет на тип
перемешения.
Бывает infantry (пехота), squiggoth (монстры), hovercraft (воздушная подушка), default
(стандартный, у огромного количества юнитов), walker (шагающие боевые машины), tank
(танки и бэтры).
Влияет на скорость преодоления дифтеррейна (труднопроходимых участков типа воронок),
возможность использования укрытий.
repair_ext — дает возможность ремонтировать все доступные для ремонта объекты.
requirement_ext — условия для возможности производства юнита или здания.
sight_ext — зрительные способности юнита.
sight_radius — дальность обзора обычных объектов.
keen_sight_radius — дальность обнаружения невидимых объектов. В этом случае говорят,
что юнит является детектором.
special_attack_physics_ext — ветка массы юнита, определяющая подверженность разбрасывающим видам воздействия.
mass — масса юнита. Чем тяжелее, тем лучше. Не влияет на скорость.
get_up_time — время, за которое юнит поднимается после падения в секундах.
type_ext — ветка бронирования юнита.
type_armour — первичный тип брони юнита.
type_armour_2 — тип брони, используемый при апгрейде всей брони (у Тау, например).
Всего есть следующие типы брони:
tp_infantry_med, tp_infantry_high, tp_infantry_heavy_med, tp_infantry_heavy_high — пехота;
tp_vehicle_low, tp_vehicle_med, tp_vehicle_high — техника;
tp_monster_med, tp_monster_high — демоны;
tp_commander — командирская;
tp_building_low, tp_building_med, tp_building_high — здания.
Броня — исключительно важный параметр. Боевая система устроена так, что у каждого типа
оружия своя пробивная способность против каждого типа брони.
Можно ставить тысячи хитпоинтов для tp_infantry_med, но они все равно будут дохнуть как
мухи.
Именно так реализована различная эффективность оружия против разных юнитов.
ui_ext — ветка отображения юнита на интерфейсе игры.
speech_directory — определяет озвучку юнита. Если мы добавляем сквад-лидера в отряд, то его озвучка имеет приоритет надо озвучкой базового юнита.
ui_hotkey_name — определяет позиционирование иконки юнита. Если место занято, игра ищет следующее свободное место. Нумерация идет слева сверху, тремя строками по четыре иконки (первая строка 1—4; вторая 5—8; третья 9—12).
17
