Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
rukovodstvo_upd3.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.55 Mб
Скачать

Initial_delay_time — время подготовки к применению абилки. Range — дальность действия способности. Recharge_time — время перезарядки способности.

recharge_timer_global — глобальность перезарядки. Например, ФК (форс коммандер) имеет способность орбитальной бомбардировки, но время перезарядки у нее больше, чем время строительства ФК. Если ФК применит абилку, а потом умрет, новый ФК не сможет применить абилку, пока она не перезарядится. Если есть возможность строить несколько юнитов, имеющих подобную абилку, то применить ее сможет только один — остальные будут ждать, пока она перезарядится.

requirements — условия доступности абилки. target_ground — работает по поверхности.

target_leader_in_squad — действует на командира отряда (не обязательно сквад-лидера, может быть прикрепленный). Если командира нет — целью становится любой юнит. target_self — применяется на себя.

Теперь что касается внешнего вида всего нашего хозяйства на панели инструментов. Как и везде, ветки и параметры, включающие UI, так или иначе определяют визуализацию. Все вроде бы наглядно.

20

Начнем с абилок.

Параметр ui_ext\ui_info\icon_name определяет иконку способности на панели.

Если в параметре activation стоит tp_ability_activation_always_on, то иконка не отображается, ибо способность пассивная. Капеллан имеет лечащую ауру, но кроме как в текстовом описании это нигде не указано.

Если в параметре activation стоит tp_ability_activation_targeted, то иконка должна находится в папке Data\art\ui\ingame\tau_icons — активная иконка, в Data\art\ui\ingame_disabled\tau_icons — неактивная иконка.

Значению tau_icons/tau_skyray_missile_barrage_icon в поле icon_name соответствует файл tau_skyray_missile_barrage_icon.tga в папках активных и неактивных иконок.

Если в параметре activation стоит tp_ability_activation_toggled, то а папках иконок должно находиться по два файла с постфиксами _on и _off в имени. Рассмотрим на примере способности «Рабский труд» у раба Хаоса.

Активные иконки: forcedlabor_icon_on.tga, forcedlabor_icon_off.tga Неактивные иконки: forcedlabor_icon_on.tga, forcedlabor_icon_off.tga

ui_index_hint — определяет место иконки на панели, как и у юнитов.

Теперь о юнитах, сквадах и зданиях.

Иконки юнитов, сквадов и зданий хранятся в тех же папках, что и все остальные иконки. Они

точно также бывают активными и неактивными.

Но есть одна тонкость — апгрейды на оружие. Ты наверняка замечал, что при возможности

вооружить сквад различным оружием рамочка вокруг иконки сквада меняла цвет.

Вот на примере отряда тактикалов мы и научимся грамотно управляться с иконками. Никому ведь не хочется любоваться на заглушку противного розового цвета? :)

21

Названия файлов не будут отличаться для активной (ingame) и неактивной (ingame_disabled)

папок. Поэтому я приведу пример для папки ingame.

Иконка сквада прописывается в ui_ext\ui_info\icon_name.

Стандартному оружию (болтеру) соответствует файл tacticalmarine_icon.tga.

Как только мы апгрейдом выдаем новое оружие, очень важно название оружия, которое выдается

по weapon_table. Дело в том, что название этого оружия необходимо прописать через двойное

нижнее подчеркивание в названии файла иконки!

Заглянем в weapon_table\weapon_02, где прописан огнемет space_marine_flamer_tactical.

В папке data\art\ui\ingame\space_marine_icons ему соответствует

tacticalmarine_icon__space_marine_flamer_tactical.tga.

Хэвиболтеру соответствует tacticalmarine_icon__space_marine_heavy_bolter_tactical.tga.

Ракетнице — tacticalmarine_icon__space_marine_missile_launcher_tactical.tga.

Плазмагану — tacticalmarine_icon__space_marine_plasma_gun.tga.

Если сквад вооружен различными видами оружие, ему автоматически соответствует иконка tacticalmarine_icon__multi.tga.

ui_index_hint — определяет место иконки на панели, как и у абилок.

Как видно на картинке, неактивные иконки выглядят одинаково, поэтому можно просто сделать несколько копий одной иконки под разными именами.

Каждой активной иконке в идеале обязательно должна соответствовать неактивная. В некоторых случаях можно обойтись без неактивной. Скажем, абилка переключающегося типа и дается юниту без requirements. Но лучше перестраховаться, чем потом позориться из-за собственной лени :)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]