Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
rukovodstvo_upd3.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.55 Mб
Скачать

Юниты и здания (ветка ebps)

После краткого курса полезно познакомиться со всеми возможными параметрами юнитов, дабы не ограничивать себя в функционале.

ability_ext — ветка специальных способностей юнита.

В подветке abilities есть десять строк под абилки: ability_01, ability_02 и так далее. Все абилки находятся в ветке attrib\abilities.

building_engineer_ext — дает возможность строить все здания текущей расы.

combat_ext — ветка боевого оснащения.

Один из важнейших параметров ветки complex_upgrades имеет значение true/false.

В положении true все апгрейды на оружие даются только одному юниту, причем это должен

быть единственный юнит в скваде. Пример — Тау Коммандер.

В положении false апгрейд дается одному из юнитов в скваде, следующий апгрейд дается

другому юниту. Пример — тактикалы Космодесанта.

Максимальное количество апгрейдов на оружие устанавливается у сквада в sbps параметром

squad_reinforce_ext\max_upgrades.

Далее следует ветка hardpoints, в которой описаны пронумерованные ветки-слоты под

оружие: hardpoint_01, hardpoint_02 и так далее.

Все параметры ветки hardpoint_x с названием motion отвечают за анимацию движения

стрельбы из оружия. То есть если прописана анимация правой руки с оружием, для стрельбы

юнит повернет именно правую, а не левую.

Подветка weapon_table содержит список доступных видов оружия на один слот.

Дефолтовое оружие (по умолчанию) записывается в weapon_01, в возможные апгрейды — в

остальные ветки.

Рассмотрим ветку weapon_01 у юнита.

Ветка muzzle содержит x, y, z координаты вспышки от выстрела.

Параметр name_for_this_weapon_choice содержит ссылку на анимацию выстрела данного

оружия у модельки.

Параметр weapon отвечает за оружие.

Полный список вооружений находится в ветке attrib\weapon.

Ветка in_combat_modifiers позволяет включить специфические модификаторы, когда юнит находится в ближнем или дистанционном бою.

Можно уменьшить регенерацию здоровья или морали, уменьшить подвижность или увеличить защиту от стрелковой атаки.

cost_ext — ветка стоимости юнита.

Параметр time_cost\ time_seconds хранит время на строительство в секундах. Параметры time_cost\cost\ power (population, requisition) — стоимость в ресурсах. power — энергия, requisition —влияние, population — ресурс орков (waaaagh).

cover_ext — ветка влияния укрытий на свойства юнита.

cover_blocking, cover_heavy, cover_light, cover_stealth — укрытия, дающие положительные модификаторы.

cover_negative — укрытие, понижающее боевые качества юнита. Например, юнит по колено в воде (кровище, грязище, говнище :)

15

death_explosion_ext — интереснейшая ветка, позволяющая сделать взрыв после уничтожения юнита. Эдакий привет с того света :)

Параметр chance определяет вероятность самого взрыва, указывается в процентах.

Если параметр chance равен 100, взрыв будет всегда (подходит для техники вроде

Hellhound'а).

Ветка death_explosions описывает возможные варианты взрыва, если он таки произойдет. Состоит их нескольких подветок death_explosion_x, в каждой их которых есть свой параметр chance, определяющий вероятность именно данного типа взрыва из всех возможных, и подветка area_effect, аналогичная оружейной. В ней описываются повреждения, наносимые всему воруг.

direct_spawn_ext — ветка, позволяющая юниту мгновенно создавать сквад на поле боя. button_texture — ссылка на иконку создаваемого сквада.

health_cost_fraction_of_base — определяет часть отнимаемого у создателя здоровья. Указывается в виде десятичной дроби меньше единицы. Если указано 0.3, значит отнимется примерно треть жизни.

min_health_fraction_required — необходимое количество жизни для сознания сквада. Указывается так же. Если стоит 0.3, то при 30 процентах жизни спавнить сквад нельзя, нужно подлечиться.

rally_point — определяет, будет ли точка сбора у создаваемых сквадов. recharge_period — время перезарядки способности в секундах. spawned_entity — базовый юнит создаваемого сквада. spawned_squad — сквад, который будет создаваться.

entity_blueprint_ext — ветка визуализации юнита.

Параметр animator отвечает за модельку юнита.

scale_x, scale_y, scale_z — определяют размеры юнита в пространстве. Для здания

определяют полупрозрачный параллелепипед, необходимый для строительства.

harvest_ext — очень интересная, но полностью бесполезная нам ветка, отвечающая за сбор тел Tomb Spyder'ом некронов.

Там несложные параметры, все интуитивно понятно: сколько, на каком расстоянии собирать

и кого при этом производить за какое количество тел.

health_ext — ветка параметров здоровья юнита.

Параметр armour определяет броню юнита и используется при расчете повреждений.

can_be_repaired — может ли юнит быть отремонтирован. Как правило, технику

ремонтируют, а пехоту — нет.

hitpoints — количество HP у юнита. Чем больше, тем жирнее юнит.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]