Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
rukovodstvo_upd3.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
4.55 Mб
Скачать

Боевая система и вооружение

Обожаю запах напалма по утрам. Это запах победы!

Настало время поговорить об оружии, коим DoW богат как никто другой. Мало где встретишь такое количество спецэффектов, такого разнообразия красок и световых приемов. Даже сейчас движок смотрится вполне достойно! Как обогатить игру высококачественными модельками и текстурами — в следующих выпусках.

По уже сообщавшейся ранее информации, все оружие располагается в редакторе в attrib\weapon. А рассмотрим мы space_marine_bolt_pistol_scout.rgd, которым вооружены наши скауты.

Одни из важнейших параметров:

accuracy — точность. Варьируется в диапазоне от 0 до 1. При единице всегда попадает.

accuracy_reduction_when_moving — понижение точности при движении. От 0 до 1. При нуле

точность в движении не снижается, при единице перестает стрелять, так как точность снизилась

полностью до нуля.

max_range — максимальная дальность действия.

min_range — минимальная дальность действия. Используется для оружия, действующего по

площадям, у всяких XV-88 и так далее.

melee_weapon — является ли оружием ближнего боя.

reload_time — время на перезарядку в секундах.

reload_show_progress — показывать ли прогрессбар при стрельбе. Используется для различных

снайперов, артиллерии, словом, для всех, у кого большой reload_time.

setup_time — время на подготовку оружия к стрельбе в секундах. Пример — хэвиболтеры у ТСМ.

Все параметры со словом traverse предназначены для регулировки скорости и углов вращения

рук с оружием, спонсонов и башенок с злыми пулеметами.

Ветка miss_events описывает следы от оружия на различных видах поверхностей.

Ветка fire_cost — стоимость выстрела в ресурсах. Обычно бесплатно :)

Ветка cost — время на вооружение юнита данным оружием при апгрейде и его стоимость.

Самая важная ветка — area_effect. О ней разговор особый, ибо именно она отвечает за то, как

действует оружие на окружающие объекты.

Подветка area_effect_information имеет важнее параметры:

radius — определяет площадь поражения.

filter_type — определяет тип фильтра для оружия.

Бывают следующие типы фильтров:

tp_area_filter_enemy — действует только на врагов.

tp_area_filter_all — действует на всех (врагов и своих).

tp_area_filter_own — только на своих (пригодится для абилок). Подветка throw_data определяет силу, углы и направление разлета супостатов. Сильно зависит от массы.

10

Подветка weapon_damage определяет базовые повреждения от оружия.

Важнейшие параметры:

min_damage — базовые минимальные повреждения.

max_damage — базовые максимальные повреждения.

min_damage_value — повреждение, которое будет нанесено в любом случае.

morale_damage — урон по боевому духу.

Стоит напомнить о том, что я говорил о разных типах брони. Подветка armour_piercing_types

как раз отвечает за воздействие на разные типы брони. Обрати внимание на скриншот:

armour_piercing_value (или AP) по броне tp_infantry_heavy_high (терминаторская) составляет 25.

Это означает, что игра возьмет случайное число в диапазоне от min_damage до max_damage и

умножит на armour_piercing_value, деленное на 100.

Таким образом, AP — это процент, который возьмется от базовых повреждений.

Пример:

ap = 25, min_damage = 40, max_damage = 60, игра взяла случайное число в диапазоне min и max,

равное 50.

Истинное повреждение D = 50*25/100 = 0.25*50 = 12.5.

Итого 12.5 HP за выстрел по данному типу брони.

Если же AP = 0 для данной брони или тип брони вообще не описан в armour_piercing_types, то за

выстрел наносится повреждение, равное min_damage_value.

У болт-пистолета скаутов AP = 0 против брони tp_monster_high, а min_damage_value = 1.

Это значит, что по всяким высшим демонам и кнарлокам пукалка скаута наносит повреждений 1

HP за выстрел.

11

Возникает законный вопрос: орудие убийства создано, а как его дать в пользование юниту?

Elementary, my dear Watson!

Залезаем к в файл юнита в ветку combat_ext\hardpoints, где сидят аж 16 хардпоинтов с номерами.

Каждый hardpoint — возможное место под оружие. Это может быть рука, спонсон или другой

оруженосный девайс :)

Вот возьмем hardpoint_01, в котором в ветке weapon_table есть подветки weapon_01, weapon_02

и так далее. Под первым нумером всегда идет дефолтовое оружие (по умолчанию). А вот

следующие — возможные апгрейды, доступные посредством прямого выбора, выполнения

какого-либо research'а.

У скаута это огнемет, плазма или снайперка. Тактикалы вооружаются ХБ, мислами, огнеметами и

плазмой. Посесседы (одержимые) хаоса таким образом получают демонические огнеметы.

Любое вооружение отряда происходит через hardpoint'ы.

Следующий — hardpoint_02. Он отвечает за следующее оружие юнита. У скаута это тесак для

ближнего боя.

Теоретически юниту можно дать любое количество вооружений.

Также необходимо отметить, что вооружить другой пушкой сквад-лидера можно только проведением исследования (research'a), что должно быть прописано в requirements у оружия.

12

ВНИМАНИЕ! Очень важная тема — requirements (необходимые условия). Они организованы абсолютно одинаково во всех возможных сферах применения. Начиная от доступности оружия для апгрейда и техники для постройки до возможности проводить research'и (исследования).

В ветке requirements объекта (любой может быть) есть несколько пронумерованных подветок:

required_1, required_2 и так далее.

В каждую из них можно прописать специфическое условие.

В данном примере для доступности снайперок для скаутов необходимо провести исследование (в

поле research_name).

Описывать их все большого смысла не имеет. Лучше смотреть и делать по аналогии.

Важно вот что: для того, чтобы избавиться от условий мало удалить все лишние пункты (кроме

is_display_requirement), нужно также в самой ветке requirements с каждой подветви required_1,

2, 3 и так далее исправить Reference с исходного условия на required_none.lua

в

Properties

Name

requirements

Data Type

Table

Reference

tables Vequirements. lua

в

Table Children

required_l

requirements Vequiredjesearch. lua

required_2

requirements Vequiredjione. lua

required_3 required_4

requirements Vequiredjione.lua requirements Vequiredjione. lua

required_5

requirementsVequiredjione.lua

required_6

requirements Vequiredjione. lua

required_7 required_8

requirementsVequiredjione.lua requirements Vequired_none.lua

required_9

requirements Vequired_none.lua

required_10

requirements Vequiredjione. lua

required_ll

requirementsVequiredjione.lua

Конкретно здесь нужно required_research исправить на required_none.

13

Сквады

Теперь подробнее поговорим про сквады. Что это такое мы вкратце обсудили. Теперь о мелочах.

Параметры

squad_cap_ext — отвечает за занимаемый лимит пехоты/техники.

squad_capture_strategic_point_ext — позволяет захватывать стратегические позиции (капить

точки).

able_to_capture — может ли капить точки.

able_to_uncapture — может ли снимать (декапить) точки.

capture_rate — коэффициент, влияющий на скорость капа. squad_infiltration_ext — возможность быть невидимым (там определяются условия). squad_loadout_ext — количественный/качественный состав сквада. squad_leader_ext — определяет сквад-лидеров (до 4 видов), их количество.

leader_x — ветка типа сквад-лидера, где параметр cost_time определяет его стоимость, а

параметр leader устанавливает юнит сквад-лидера. А вот параметр add_while_moving

позволяет делать лидера во время движения отряда или нет.

multi_with_reinforce — добавляется ли сквад-лидер независимо от реинфорса базовых

юнитов.

max_leaders — максимально количество сквад-лидеров. squad_morale_ext — определяет параметры боевого духа. squad_reinforce_ext — определяет реинфорс юнитов и грейды оружия.

max_upgrades — количество выдаваемых пушек на сквад (обычно меньше, чем число

юнитов в скваде). Тактикалы имеют не более 4 тяжелых видов вооружения на 8 рыл. squad_requirement_ext — условия на производство данного сквада. squad_jump_ext — возможность телепорта/прыжка на определенное расстояние.

setup_time — время на подготовку к прыжку.

breakdown_time — время на прерывание режима прыжка (приход в себя :)).

go_up_time — время на взлет.

go_down_time — время на приземление.

jump_distance_max — максимальное расстояние.

charge_max — максимальный заряд ранца.

charge_jump_cost_max — максимальная стоимость прыжка.

charge_jump_cost_min — минимальная стоимость прыжка.

charge_regeneration — восстановление заряда ранца в секунду.

charge_starting_fraction — стартовый заряд ранца.

combat_enabled — можно ли использовать в ближнем бою или под огнем.

teleport — является ли телепортом. squad_transportable_ext — перевозимость в транспорте.

nr_spots — количество занимаемых слотов.

transport_type — тип перевозимых юнитов.

Полный список возможных типов доступен в attrib\ type_transportable.

Специальные параметры

squad_can_attach_ext — можно ли прикреплять к другим сквадам как командира.

squad_attach_receive_ext — можно ли к скваду прикрепить командира.

14

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]