
- •Структура данных игры
- •Примечание:
- •Примечание:
- •Боевая система и вооружение
- •Юниты и здания (ветка ebps)
- •Invulnerable — фактическое бессмертие юнита или здания. Внимание, такой юнит нельзя
- •Специфицеские параметры зданий
- •Модификаторы
- •Initial_delay_time — время подготовки к применению абилки. Range — дальность действия способности. Recharge_time — время перезарядки способности.
- •Боевые построения
- •Локализация мода
Создание модификации в Corsix's Mod Studio для Dawn Of War
Форумы по вселенной Warhammer 40,000
Если появятся вопросы, мы всегда рады помочь. Ищите нас на http://forums.warforge.ru/. Материал подготовил Kabanus, ответственный редактор — Ufo.
Установка и знакомство с Corsix's Mod Studio
Первое, что необходимо сделать — установить Корсикс. На официальном сайте всегда есть свежая версия. Скачать ее можно по ссылке: http://www.corsix.org/cdms/downloads-5.html
Ну
что ж, первой же кнопкой нам предлагают
создать новый мод. Отказываться —
невежливо :)
Мы будем делать мод для Дарк Крусейда. Для Соулсторма все абсолютно аналогично, так что можно не переживать о нестыковках. Более того, моды могут свободно путешествовать между версиями игры без особых проблем.
В поле Name пишем название мода. Создавать мод нужно в корневой папке игры.
1
Наш
мод открыт и видим мы следующую картину:
Слева находится иерархическая структура внутренностей игры. Справа — служебная информация о моде. Пожалуй, интересны для нас лишь поле UI Name, в котором задается название мода непосредственно в игре, и вкладка Required Mods, в которой записаны необходимые для правильной работы мода дополнительные архивы. Поскольку мы делаем мод для DC, на этой вкладке будут две строки: [1] DXP2 (внутренности DC) и [2] W40k (внутренности DoW).
Лирическое отступление о структуре мода
Мод состоит папки Example_Mod и служебного файла Example_Mod.module.
В служебном файле находится примерно следующее:
[global]
UIName = Example Mod Description = Playable = 1 DllName = WXPMod ModFolder = Example_Mod ModVersion = 1.0 TextureFE = TextureIcon =
DataFolder.1 = %LOCALE%\Data
DataFolder.2 = Data
DataFolder.3 = Data_Shared_Textures\%TEXTURE-LEVEL%
DataFolder.4 = Data_Sound\%SOUND-LEVEL%
DataFolder.5 = Data_Whm\%MODEL-LEVEL%
RequiredMod.1 = DXP2 RequiredMod.2 = W40k
То самое хозяйство, что мы уже видели на вкладках в редакторе.
2
Структура данных игры
Большинство изменений, которые нам придется сделать, будут относиться к разделу attrib. Среди
прочих подразделов для нас особый интерес представляют:
Abilities — способности, или, по-нашему, абилки. Абилками владеют не только юниты, но и
здания. Абилки бываю активные (инициируемые нажатием горячей клавиши) и пассивные
(работающие всегда). В качестве примера активной абилки можно привести гранаты ТСМ, а в
качестве пассивной — лечащую ауру капеллана.
Addons — надстройки зданий навроде апгрейда главного здания при переходе в следующий Tier.
Ebps — раздел работы с сущностями (entity), такими как юниты и здания.
Modifiers — модификаторы игры. Что это такое и с чем едят ознакомимся позже.
Racebps — раздел базовых параметров рас (лимиты пехоты, техники, ресурсов, стартовые
условия, отряды, доступные для просмотра в редакторе армии, пути к рабочим папкам).
Research — раздел исследований.
Sbps — раздел работы с отрядами (squad), по-нашему сквады.
Weapon — раздел вооружения.
Стоит отметить, что в основном работать нам придется с разделами abilities, ebps, sbps и weapon. Информация из остальных будет использоваться как вспомогательная и обращаться к ней мы будем редко.
3
1 QjCorsix's Mod Studio 0.5.1 |
Е1Ш |
|||
File Mod Relic's Tools Play Help |
||||
Files Tools 1 |
Module [Example_Mod.module] |
, |
||
В LSI — B ai B art |
General | Data Folders | Data Archives |
Reqi < 1 ► |
||
Desaiption: |
||||
|
||||
It E |
a a ф. ф-й-ф. в в в в а а а а а в в в в в в в в й в в в в й- li- |
abilities addons ebpextensions ebps formations modifiers i racebps requirements research sbpextensions sbps SquadTrooper tables tuning type_abili ty _e ven t_visible type_abilityactivation type_areaeffect —' type_areafilter type_areasweep type_armour type_environment type_modifier typejnodifierapplicationtype type_modifierusagetype type_speech type_stance type_surface type_synckillids type_transportable weapon game ■ |
DLL Name: |wXPMod |
ГЗ |
Mod Folder: | Example_Mod |
d |
|||
|
||||
Texture FE: |
||||
|
||||
Texture Icon: | |
||||
|
||||
UI Name: [Example Mod |
||||
|
||||
Version: |l |o J0~ |
Jj |
|||
A |
||||
|
Редактор распаковывает редактируемые файлы из архивов. При этом редактирование файлов производится после их распаковки в соответствующую иерархии папку, где они будут иметь более высокий приоритет над данными из архивов. Таким образом, изменять мы будем не архивы, а распакованные из архивов файлы.
Это дает возможность модифицировать игру без риска приведения ее к нерабочему состоянию — достаточно удалить неправильный файл/файлы.