
- •Содержание
- •Предисловие
- •Раздел 2. Технологии активного и интерактивного обучения
- •Семинар
- •Метод групповой дискуссии Свободная и межгрупповая дискуссия
- •Программированная дискуссия
- •Мастер-класс
- •Творческое задание
- •Экскурсия
- •1.2. Технологии анализа ситуаций для активного обучения
- •Ситуационный анализ
- •Метод ситуационного обучения
- •Кейс-стади (сase study)
- •Мозговой штурм (и его модификации)
- •1.3. Эвристические технологии генерирования идей
- •Социальное проектирование
- •2. Технологии интерактивного обучения
- •2.1. Тренинговые технологии интерактивного обучения
- •Социально-психологический тренинг
- •Видеотренинг
- •2.2. Технологии игрового моделирования в интерактивном обучении
- •Метод проигрывания ролей
- •Деловые игры
- •Блок-схема игры
- •Правила игры
- •Система оценочных показателей
- •Регламент игры
- •Компьютерные симуляции
- •Дискуссии
- •Методика «Дебаты»
- •Кейс-стади Бизнес-кейсы. Управление персоналом / авт.-сост. И. П. Смирнова. – м. : Инфотропик Медиа, 2010. – 152 с. – ( б-ка журн. «Кадровый менеджмент»)
- •Маркетинг. Кейсы из коллекции Высшей школы менеджмента сПбГу / под ред. И. В. Гладких. – сПб. : Высш. Шк. Менеджмента, 2010. – 340 с.
- •Управление развитием организации. Кейсы из коллекции Высшей школы менеджмента сПбГу. – сПб. : Высш. Шк. Менеджмента, 2009. – 456 с.
- •Экономическая теория. Кейсы из Российской практики. Бакалавриат : учеб. Пособие / под ред. : н. Н. Думной, м. А. Эскиндарова . – м. : КноРус, 2009. – 256 с.
- •Мозговой штурм (и его модификации)
- •Метод морфологического анализа
- •Проектирование
- •Тренинги
- •Деловые игры
- •Глоссарий
- •Активные и интерактивные технологии обучения Сборник методических материалов
- •454091, Г. Челябинск, ул. Орджоникидзе, 36-а
Мозговой штурм (и его модификации)
Метод мозгового штурма (мозговая атака) – метод оперативного решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Является методом экспертного оценивания.
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:
Предварительный этап «Постановка проблемы». В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего (им может быть преподаватель или студент) и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
Основной этап «Генерация идей». Все участники высказывают свои идеи, соблюдая при этом следующие правила:
Никаких ограничений в плане количества идей.
Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
Положительное отношение к необычным и даже абсурдным идеям.
Комбинирование и улучшение любых идей.
Заключительный этап «Группировка, отбор и оценка идей». Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько «одинаково» участники понимают критерии отбора и оценки идей.
1.3. Эвристические технологии генерирования идей
Эвристика – наука, изучающая закономерности построения новых действий в новой ситуации, т.е. организацию продуктивных процессов мышления, на основе которых осуществляется интенсификация процесса генерирования идей (гипотез) и последовательное повышение их правдоподобности (вероятности, достоверности).
Задачей эвристической педагогики является подготовка студентов к самостоятельной деятельности по нахождению решения задач, с которыми они не сталкивались в процессе обучения.
Эвристическое задание – учебное задание, имеющее целью создание студентом личного образовательного продукта с использованием эвристических способов и форм деятельности. Признаками эвристического задания являются: открытость (т.е. отсутствие заранее известного результата его выполнения), опора на творческий потенциал студента, обеспечение развития его творческих способностей, наличие в задании актуальной для решения проблемы, противоречия или потребности, принадлежащей заданной предметной (метапредметной) области.
Эвристические задания отличаются от тех заданий, которые предлагаются в процессе реализации проблемного обучения. В сравнении с другими технологиями обучения, в которых с помощью специально сконструированных познавательных заданий-проблем педагог подводит студентов к известному решению, усвоению заданного материала, данная технология основана на использовании заданий, не имеющих заранее известного или однозначного решения. К эвристическим технологиям генерирования идей относятся: метод морфологического анализа, метод инверсии, программно-ролевой метод, метод социального проектирования.