Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
дозоров - технолкомпавторельефкамня - проект.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
24.61 Mб
Скачать

3.2.Компьютерные средства производства цифровых рельефных работ

Для современного пластического искусства методы изображения чего-либо воображённого или видимого есть ценное наследие не машинных, но первых и до сих пор лучших скульпторов, прямо воздействовавших на материал своими движениями. Однако между автором цифровой скульптуры и её конечным воплощением, размножаемым автоматическим устройством, расположен лабиринт алгоритмической формальности. Это произведение разума в своей программной основе вовсе не подобно никакому ручному инструменту. Скорее это продолжение способа мышления группы программистов, но, увы – не всегда скульпторов. Такое продолжение методики мышления в какой-то мере само является моделью – но предназначенной для создания других моделей. Эта система однозначных условностей, порождающая модели, может называться «реализационно-независимая методическая модель построения формы общего вида». [2]

В области таких методических моделей остаётся нерешённой и рискует быть забытой задача намеренного получения в памяти компьютера не привычных образов, а совершенно любой технологически достижимой и представимо сложной изобразительной фигуры. Полезность именно этой задачи кроется в возможности художественного конструирования не отвлечённой от технологии формы, а уже по первоочередному определению исполнимой фигуры, отбрасывающей каскады фигурно-преобразовательной технологизации. Это – желанное для десятков тысяч людей избавление от посредников между трудом модельщика и оптимальной работой формообразующей автоматической машины. В ряде случаев целевой фигурой может являться и движущийся живописный образ, недостижимый вне компьютера. Такие работы ведутся, и их результаты обычно самые дорогостоящие и «громкие». Но их успех, вопреки пользе и будущности, кроется не в обобщении образов, а, напротив – во всё более культурно продуманных ограничениях на выражаемую форму. Такова, например, старая самобытная САПР «MAYA». Но успех «MAYA» не повторить, так как и эта задача была узкоцелевой, конкретно – зрелищно–рекламной; в ней решены лишь самые «наболевшие» тогда вопросы изображения подвижных органических и социальных миров. При этом методы фигурного синтеза более широкой нацеленности являются настолько же эффективными и художественными, но по–прежнему неравно конкурируют с уже существующими прицельно-зрелищными методами. [33]

В отличие от осмысленного универсального стереотомического компьютерного синтеза любых возможных физически и культурно художественных фигур, все существующие методы рекламных циркачей-ловкачей – более лёгкие, но тупиковые пути; «создаваемый» ими «виртуальный мир» уже предопределил свои будущие подьём и крушение. [30]

3.2.1.Сущность и творческий метод работы с сапр и астпп

Даже неочевидные по технологическому происхождению скульптуры в конечном виде суть система простых особенностей строения, важная как для зрителя, так и для автора. Она ограничивает свободу как записи, так и чтения скульптуры. Это приводит к превращению сознания автора и объекта работы в единую динамическую систему. Взамен ослабления ненужных возможностей такой метод усиливает возможности нужные. Например, ограничение плана своих действий позволяет вообразить весь процесс выполнения работы. Ограничение же структуры и действий, и объекта позволяет вообразить неисполненную ещё скульптурную работу исчерпывающе полно.

Важный принцип художественной работы – неравнозначность и самодостаточность сочетания составляющих творческих метода и объекта. Привнесение в методико-объектную систему намеренной неравнозначности позволяет легчайшими изобразительными средствами изготовить с натуры работу, зрителем не отличимую от натуры. В случае изображения автором несуществующего или невозможного, но узнаваемого образа требуется нелёгкая имитация вымышленным поведением вымышленной системы реального поведения реальной системы. Уже на другую сторону трудности, вновь «закругляясь» к лёгкости, выходит изображение не требующей распознания абстракции. Изобразительное дело и есть во многом лишь описанное блуждание в поле «узнаваемости...неведомости» и «возможности...невозможности».

Всегда можно в художественной работе выделить эмоционально–повествовательную и изобразительно-техническую составляющие воли автора, осуществляемые едиными творческими методами. Именно этим безвредным отделением технической составляющей творчества трудны и работа с творческой программой, и – многократно труднее – её создание.

Изобразительная работа с ПЭВМ наиболее лёгка, если программная среда и воображение оператора сливаются в динамическую систему. Составляющие такой системы, как и составляющие жизни, можно различать на среду, объекты, процессы и субъекты. Центральная идея современного изобразительного моделирования состоит в преобразовании представления, почерпнутого из жизни, в правило воспроизведения объекта, соотносимого автором и зрителем с исходным объектом. При этом исходным представлением могут быть лишь мысленные явления. Этот процесс и есть действие какой-либо уже упомянутой методической модели – скрытого в САПР совершенства синтетического образного мышления. [2]

В любом случае преобразование проходит по принципу ступенчатого перевода содержательных единиц воображения в содержательные единицы материи. Промежуточными ступенями могут быть

  1. упорядочивание воображаемого представления,

  2. разбор упорядоченного представления на технологически выполнимые составные части,

  3. сбор в математическую модель технологических частей в определённом порядке,

  4. запись полученной модели на известном формальном языке на независимый носитель,

  5. воплощение математической модели в материале автоматическими или человеческими средствами.

Технико–художественное компьютерное графическое проектирование представлено группами лишь частично формализованных стратегий, системно обобщённых, но отчасти специфичных для разных задач. Стратегии эти определяют взаимодействие проектанта, геометрографической программной системы, непрестанно выполняемой ЭВМ, и данных, обрабатываемых человеком и программной системой совместно. Типичный результат такого взаимодействия показан на рис. 3.2.1.

Рисунок 3.2.15. Пример геометрической интерпретации лепнины

Алгоритм интерактивного проектирования с ЭВМ может быть таким:

  1. решение задачи об оптимальном варианте продолжения работы и переход к следующему этапу проектировки, то есть – получению в ЭВМ ожидаемого состояния программ и данных;

  2. сопровождающиеся зрительным дисплейным контролем и чередующиеся в разных сочетаниях

    1. выбор подпрограммы записи–изменения–стирания модели;

    2. указание ограничительных принципов, размещающих составляющие в пространстве модели;

    3. выбор нужной, добавление новой или устранение имеющейся группы составляющих модели;

    4. организованное выбранной подпрограммой изменение параметров этой группы в соответствии с новыми задаваемыми параметрами и по необходимости последующий переход вновь к п. «а»;

  3. автоматическая запись модели в полученном состоянии в энергозависимую память, или ручная – в энергонезависимую, и по необходимости последующий переход вновь к п. «1».

При проектировании программа непрерывно рисует на дисплее различные формы проекта, обеспечивая циркуляцию внимания оператора по связи «воображение – операции – команды – результат». Всё действия оператора мгновенно отображаются на дисплее в виде движущегося и изменяющегося изображения задаваемой модели. [14]