
- •Аннотация
- •Содержание
- •1. Развитие современной технологической каменной скульптуры 4
- •2. Виды, назначения и применение поделочных пород камня 16
- •3. Технологическое применение компьютерных геометрографических методов создания моделей объёмных фигур – специальная часть 40
- •4. Разработка технологии изготовления рельефных изделий из природного камня 71
- •5. Технико–экономическое обоснование и расчёт производственного участка рельефных работ 88
- •6. Техника безопасности и охрана труда 96
- •Введение
- •1.Развитие современной технологической каменной скульптуры
- •1.1.Особенности рассмотренных задач в связи с современной культурой
- •1.2.Обзор литературных и иных культурных источников по теме работы
- •1.2.1.Исторические памятники скульптурного искусства
- •1.2.2.Современная цифровая скульптура
- •2.Виды, назначения и применение поделочных пород камня
- •2.1.Общекамнецветные технологические характеристики
- •2.1.1.Обрабатываемость
- •2.1.2.Абразивность
- •2.1.3.Долговечность
- •2.1.4.Пористость
- •2.2.Принципы классификации природного камня
- •2.2.1.Соотнесение коммерческой и научной классификаций природного цветного камня
- •2.2.2.Различия по геологическому происхождению
- •2.3.Рекомендации по технологическому отбору пород
- •2.3.1.Фактура и привносимые обработкой характеристики изделия
- •2.3.2.Оптическая связь свойств камня с дизайном
- •2.4.Рекомендации по геологическому отбору пород
- •2.4.1.Группа гранитов
- •2.4.2.Группа базальтов
- •2.4.3.Группа мраморных и белокаменных известняков
- •2.4.4.Группа кремнезёмов
- •3.Технологическое применение компьютерных геометрографических методов создания моделей объёмных фигур – специальная часть
- •3.1.Существующие аппаратно–методические художественные проектные средства
- •3.1.1.Приложение формальных записей к описанию протяжённых фигур
- •3.1.2.Приложение алгоритмических кодов к описанию протяжённых фигур
- •3.2.Компьютерные средства производства цифровых рельефных работ
- •3.2.1.Сущность и творческий метод работы с сапр и астпп
- •3.2.2.Пример организации интерактивного компьютерного процесса художественной фигурной проектировки
- •4.Разработка технологии изготовления рельефных изделий из природного камня
- •4.1.Оборудование, технология и гибкая автоматизация компьютерно-интегрированного производства рельефных изделий
- •4.2.Построение и оптимизация технологии изготовления архитектурного украшения на оборудовании с чпу
- •5.Технико–экономическое обоснование и расчёт производственного участка рельефных работ
- •5.1.Технико-экономические показатели проектируемого участка
- •5.1.1.Технологические оборудование, инструмент, оснастка, и амортизация производства
- •5.1.2.Производственное помещение
- •5.1.3.Затраты на электрическое снабжение
- •5.1.4.Затраты на отопление
- •5.1.5.Затраты на водоснабжение
- •5.1.6.Трудовые ресурсы и численность рабочих
- •5.1.7.Энергоемкость и материалоемкость изделия
- •5.1.8.Основные технико-экономические показатели участка
- •5.2.Расчет себестоимости изделия
- •5.2.1.Оплата штучного времени работы персонала
- •5.2.2.Затраты на основной материал изделия
- •5.2.3.Затраты на работу оборудования
- •5.2.4.Технологическая себестоимость изготовления изделия
- •6.Техника безопасности и охрана труда
- •6.1.Общие требования безопасности к производственным процессам и оборудованию
- •6.2.Техника безопасности на участке рельефных работ
- •6.3.Охрана труда и пожарная безопасность на участке
- •6.4.Экологические аспекты камнеобработки
- •Перечень привлечённых источников
- •I Приложение 4. Мнемонические управляющие коды черновой и чистовой обработок. Mf_pbl v1.0 - artcam
- •Электромеханический чпу-автомат «График-3кс»
- •Программируемый логический контроллер шаговых двигателей «isel csd 405-imc»
- •Инструмент цельноспечённый «МонАлит»
3.1.2.Приложение алгоритмических кодов к описанию протяжённых фигур
При рассуждении о формальных графических данных недопустимо забывать о неотъемлемых от этих данных графических программах. Эти программы ныне пишутся специальными коммерческими фирмами. В ходе разработки новых версий воплощения какой–то независимой идеи проходит чередование количественных и качественных событий культуры САПР. Это происходит одновременно со множеством конкурирующих идей, что является причиной тенденции к саморазвитию образуемого рынка программного обеспечения. Этот процесс также непременно поддерживается и отслеживается научными некоммерческими методами. В случае командной экономики могут происходить искусственные внутриполитические манипуляции как самими такими процессами, так и их принципиальным наличием. [7]
В основе почти любого графического программного средства лежит набор структур, фигур, процессов и называемых «инструментами» их сочетаний, являющихся основной идеей программы – её стороной, обращённой к пользователю. Сам же программный код такого средства часто во многом подчинён этой идее. Обращение с этим сочетанием идей и кодов – тяжёлый умственный труд. Не имеют решающего значения в отдельности, например, удобство работы с программами, или длина файла с описанием чего–то готового. Большее значение имеет успешность работы между компьютерами и операторами. Такой способ работы получил название «интерактивный». Обеспечение описанного интерактивного человеко-машинного процесса является стратегически важным для информационной культуры, самым трудным для информатики и самым экономически дорогостоящим занятием XX века. Он важен для культуры настолько, насколько важна производственная промышленность для политического суверенитета. [8]
Узкоцелевые программные решения, в стиле видеоигры обеспечивающие рекламное развлечение потребителя, как правило, для художественно и научно ценной геометрографической работы малопригодны. Геометрографически и технологически легко описуемые образы для таких программ вовсе невозможно задать или получить. Как правило, такие графические системы дают произвольные реалистические виды модели без заботы о технической содержательности этих видов. Для освоения каждой новой зрелище-творительной программы требуется платное обучение. Прискорбно, что на деньги, вырученные от этой дрессировки рекламщиков-дилетантов, зрелищные программные средства бурно «развиваются» и доминируют в области графического дизайна. Именно поэтому единой и полной теоретической базы компьютерного изобразительного моделирования сейчас создано быть не может. Возможно, такое положение – проблема целой культурной эпохи. Но с другой стороны, уже сейчас многие менее известные и более молодые проектировочные программы прежде всего нацелены на технико-производственную интерпретацию творческого созидания, и учитывают рассудочные методы классической художественной культуры. Интерактивная работа с ними являет собой гармоничное слияние образного мышления квалифицированного оператора и созданного компьютером «искусственного воображения». Это ускоряет работу над проектом в разы по сравнению с бескомпьютерной её формой. Это же в разы увеличивает и предельную сложность работы. [32]