Ассассин
Астральные ловушки (₡ = 5,
М= 40) – персонаж устанавливает невидимую ловушку, при попадании в радиус действия которой (= МУ локтей) противник получает повреждения от удушения, равные (7+МУ) × 30 Очков Здоровья, при этом оказывается скованным на МУ минут.Астральные растяжки (₡ = 4,
М= 30) – персонаж устанавливает невидимую ловушку, при попадании в радиус действия которой (= МУ локтей) противник получает повреждения от взрыва, равные (5+МУ) × 20 Очков Здоровья, при этом оказывается оглушенным на МУ раундов.Атака из тени (₡ = 2,
М= 30) – персонаж совершает абсолютно невидимую атаку; урон оружия утраивается.Атака орла (₡ = 4,
М= 30) – находясь в прыжке персонаж атакует противника, получая модификатор к чекам по Реакции = МУ, Ловкости = МУ × 2; при этом повреждения от атаки утраиваются.Видение теней (₡ = 2,
М= 25, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен видеть второй слой Квинала – Мир Теней.Дымовая завеса (₡ = 2,
М= 20, Ŧ = /5+МУ/r) – вокруг персонажа образуется облако плотного дыма (радиус = МУ саженей), скрывающего его от взоров противников. По желанию персонажа облако может либо сопровождать его всё время действия либо зависнуть на месте активации Ирны.Дыхание под водой 1 (₡ = 1,
М= 20, Ŧ = /5+МУ/мин.)Дыхание под водой 2 (₡ = 1,
М= 25, Ŧ = /7+МУ/×3 мин.)Личина 1 (₡ = 2,
М= 20, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет лицо, голос и повадки.Личина 2 (₡ = 3,
М= 30, Ŧ = /7+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет телосложение, рост, расу.Личина 3 (₡ = 4,
М= 40, Ŧ = /9+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет ауру, одеяние.Личина 4 (₡ = 6,
М= 60, Ŧ = /15+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет навыки, способности.Над пропастью в крови (₡ = 4,
М= 50) – находясь в прыжке персонаж может совершить серию атак по МУ противникам, получая модификатор к чекам по Ловкости = МУ; при этом повреждения от атаки удваиваются.Невидимость (₡ = 4,
М= 50, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж стоновится совершенно невидим для наблюдателей.Око незримого мира 1 (₡ = 2,
М= 25, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть тепловое излучение, исходящее от объектов.Око незримого мира 2 (₡ = 4,
М= 30, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть ауры, исходящие от объектов.Око незримого мира 3 (₡ = 6,
М= 40, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть сквозь стены и иные преграды в радиусе 5+МУ саженей.Око незримого мира 4 (₡ = 8,
М= 50, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает дар Дополненной реальности, способность «подсветить» цели, выделить значимые объекты, получить информацию о природе окружающей местности; чеки по Реакции получают удваивающий модификатор.П.В.П. гикона (₡ = 4,
М= 35, Ŧ = /5+МУ/r) – чеки по ПВП утраиваются, персонаж способен лазат по отвесным и совершенно гладким поверхностям.П.В.П. горностая (₡ = 2,
М= 25, Ŧ = /5+МУ/r) – чеки по ПВП удваиваются.Прыть гепарда (₡ = 2,
М= 15, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен совершать прыжки высотою в три собственных роста; при этом он может атаковать противника, получая модификатор к чекам по Ловкости = МУ.Пыль в глаза (₡ = 1,
М= 15) – персонаж лишает противника атакующих действий на МУ раундов, выпустив ему в лицо щепоть чихательного порошка.Раствориться в толпе (₡ = 3,
М= 25) – персонаж смешивается с толпой прохожих и немедленно освобождается от преследования (чеки преследователей уменьшаются вдвое).Сокрытый шаг (₡ = 3,
М= 35, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж движется совершенно бесшумно, не оставляя следов и не привлекая внимание к своей фигуре.Стая (₡ = 4,
М= 50, Ŧ = /5+МУ/мин.) – вокруг персонажа возникают МУ его бестелесных фантомов, которые могут перемещаться, подчиняясь его командам.Стряхнуть путы 1 (₡ = 2,
М= 20) – персонаж освобождается от любых пут, которыми был связан (как веревок, так и смирительных рубах).Стряхнуть путы 2 (₡ = 3,
М= 25) – персонаж освобождается от любых оков или колодок, которыми был скован.Фейерверк (₡ = 2,
М= 25) – персонаж лишает противника атакующих действий на МУ раундов, выпустив в его сторону фейерверк, наносящий повреждения = (5 + МУ) × 5 Очков Здоровья.Хождение по теням (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен перемещаться в Мире Теней; при этом его физическое тело остается неподвижным, а астральная проекция находится на втором слое Квинала; единожды за время действия Ирны стральная проекция способно оказать из Мира Теней воздействие на физический мир (вплоть до атакующего действия подобно Ирне «Атака из тени»).Эстафета погони (₡ = 4,
М= 35) персонаж касается любого прохожего, после чего его преследователи переключают свое внимание на «осаленного» (чеки преследователей уменьшаются втрое).
Рыцарь
Эскримьер 1 (₡ = 1,
М= 15, Ŧ = все время боя) – у персонажа невозможно выбить оружие из рук.Эскримьер 2 (₡ = 2,
М= 20, Ŧ = все время боя) – чеки развал ударов и сшибающих ударов удваиваются.Эскримьер 3 (₡ = 3,
М= 25, Ŧ = все время боя) – чеки по слому оружия и отбиванию стрел удваиваются.Орифлама 1 (₡ = 3,
М= 30, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ.Орифлама 2 (₡ = 5,
М= 50, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ+3, чеки по Реакции + 3. Оружие и доспехи благословленных обретают метафизические свойства: повреждения увеличиваются на МУ×5 Очков Здоровья, защита растет на МУ×10 Очков Здоровья.Орифлама 3 (₡ = 7,
М= 70, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ+5, чеки по Реакции + 5. Оружие и доспехи благословленных обретают метафизические свойства: повреждения увеличиваются на МУ×10 Очков Здоровья, защита растет на МУ×20 Очков Здоровья.Оружие пращуров 1 (₡ = 3,
М= 20, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (5+МУ)×5 Очков Здоровья.Оружие пращуров 2 (₡ = 4,
М= 30, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (7+МУ)×7 Очков Здоровья. Освященное оружие не может быть сломлено.Оружие пращуров 3 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (9+МУ)×9 Очков Здоровья. Освященное оружие не может быть сломлено.Родство доспеха 1 (₡ = 3,
М= 25, Ŧ = все время боя) – персонаж обладает ментальным контролем над своим доспехом – части доспеха способны перемещаться, препятствуя нанесению повреждений в незащищенную часть тела.Родство доспеха 2 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = все время боя) – персонаж обладает ментальным контролем над своим доспехом – части доспеха способны мистическим образом совершить одоспешивание, левитировав к персонажу; доспех не оказывает сковывающего воздействия на любые действия персонажа.Доспех предков 1 (₡ = 3,
М= 25, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+5)×30 Очков Здоровья.Доспех предков 2 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+7)×50 Очков Здоровья.Доспех предков 3 (₡ = 5,
М= 60, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+9)×70 Очков Здоровья.Сокрушение строя 1 (₡ = 3,
М= 45) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Глубина удара 3 ряда пехоты.Сокрушение строя 2 (₡ = 5,
М= 55) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Помимо повреждений от падения, противники получают мистические повреждения = МУ×10 Очков Здоровья. Глубина удара 5 рядов пехоты.Сокрушение строя 3 (₡ = 7,
М= 65) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Помимо повреждений от падения, противники получают мистические повреждения = МУ×30 Очков Здоровья. Глубина удара 7 рядов пехоты.Кавалькатор 1 (₡ = 2,
М= 15, Ŧ = 5 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (5+МУ) × 10 саженей. Чеки по верховой езде удваиваются.Кавалькатор 2 (₡ = 3,
М= 25, Ŧ = 7 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (7+МУ) × 50 саженей. Чеки по верховой езде утраиваются.Кавалькатор 3 (₡ = 4,
М= 35, Ŧ = 9 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (9+МУ) × 100 саженей. Чеки по верховой езде учетверяются. Повреждения, наносимые верхом, увеличиваются в полтора раза.Замешательство 1 (₡ = 3,
М= 20, Ŧ = все время боя) – противники теряют по одному боевому действию в раунд.Замешательство 2 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = все время боя) – противники теряют по два боевых действия в раунд.Паника 1 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = все время боя) – чеки противников по Психике уменьшаются вдвое. Устоявшие противники теряют по два боевых действия в раунд.Паника 2 (₡ = 7,
М= 60, Ŧ = все время боя) – чеки противников по Психике уменьшаются втрое. Устоявшие противники теряют по три боевых действия в раунд.Верховой альпинизм 1 (₡ = 4,
М= 20, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по крутому косогору, насыпи (угол до 100˚) высотой 5+МУ локтей.Верховой альпинизм 2 (₡ = 5,
М= 30, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по вертикально стоящей стене (угол 90˚) высотой 7+МУ саженей.Верховой альпинизм 3 (₡ = 6,
М= 40, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по отвесной стоящей стене (угол до 70˚) высотой (9+МУ) × 3 сажени.Трепет черни 1 (₡ = 4,
М= 30, Ŧ = (5+МУ) × 10 мин.) – все низкородные (не аристократы, акцинаты или бонды) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (5+МУ)).Трепет черни 2 (₡ = 5,
М= 40, Ŧ = (7+МУ) × 15 мин.) – все низкородные (не аристократы или акцинаты) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (7+МУ)). Чернь вынуждена прислушиваться к словам персонажа.Трепет черни 3 (₡ = 6,
М= 50, Ŧ = (5+МУ) × 20 мин.) – все низкородные (не аристократы) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (9+МУ)). Персонаж может отдавать им указания, направлять их совместную деятельность.Туман войны 1 (₡ = 4,
М= 25, Ŧ = /5+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает густой тумана; чеки по Реакции для противников имеют штраф = МУ. Радиус тумана = МУ саженей.Туман войны 2 (₡ = 5,
М= 35, Ŧ = /7+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает густой дым и раздражающая слизистые взвесь паров; чеки по Реакции для противников имеют штраф = МУ, не прошедшие чек по Сложению теряют одно боевое действие. Радиус тумана = МУ×2 сажени.Туман войны 3 (₡ = 6,
М= 45, Ŧ = /7+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает тьма и киселеобразная копоть, застилающая глаза и вызывающая приступы тошноты; чеки по Реакции для противников имеют штраф = (МУ+5), не прошедшие чек по Сложению (со штрафом = МУ+5) теряют два боевых действия. Радиус тумана = МУ×3 сажени.Поединок чести 1 (₡ = 4,
М= 20, Ŧ = все время боя) – если вызов на бой, брошенный персонажем, был принят – никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя.Поединок чести 2 (₡ = 5,
М= 25, Ŧ = все время боя) – если по правилам рыцарской чести персонаж имеет право на Поединок чести, то вне зависимости от согласии вызванной стороны никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя.Поединок чести 2 (₡ = 5,
М= 25, Ŧ = все время боя) – если вызов на Поединок был брошен, вызванная сторона не может от него отказаться, никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя, а т.ж. в бой не смогут вмешаться сторонние участники (чек по ментальности нарушителя сокращается втрое).
