Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ирны классов.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
308.87 Кб
Скачать

Ассассин

  • Астральные ловушки (₡ = 5, М = 40) – персонаж устанавливает невидимую ловушку, при попадании в радиус действия которой (= МУ локтей) противник получает повреждения от удушения, равные (7+МУ) × 30 Очков Здоровья, при этом оказывается скованным на МУ минут.

  • Астральные растяжки (₡ = 4, М = 30) – персонаж устанавливает невидимую ловушку, при попадании в радиус действия которой (= МУ локтей) противник получает повреждения от взрыва, равные (5+МУ) × 20 Очков Здоровья, при этом оказывается оглушенным на МУ раундов.

  • Атака из тени (₡ = 2, М = 30) – персонаж совершает абсолютно невидимую атаку; урон оружия утраивается.

  • Атака орла (₡ = 4, М = 30) – находясь в прыжке персонаж атакует противника, получая модификатор к чекам по Реакции = МУ, Ловкости = МУ × 2; при этом повреждения от атаки утраиваются.

  • Видение теней (₡ = 2, М = 25, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен видеть второй слой Квинала – Мир Теней.

  • Дымовая завеса (₡ = 2, М = 20, Ŧ = /5+МУ/r) – вокруг персонажа образуется облако плотного дыма (радиус = МУ саженей), скрывающего его от взоров противников. По желанию персонажа облако может либо сопровождать его всё время действия либо зависнуть на месте активации Ирны.

  • Дыхание под водой 1 (₡ = 1, М = 20, Ŧ = /5+МУ/мин.)

  • Дыхание под водой 2 (₡ = 1, М = 25, Ŧ = /7+МУ/×3 мин.)

  • Личина 1 (₡ = 2, М = 20, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет лицо, голос и повадки.

  • Личина 2 (₡ = 3, М = 30, Ŧ = /7+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет телосложение, рост, расу.

  • Личина 3 (₡ = 4, М = 40, Ŧ = /9+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет ауру, одеяние.

  • Личина 4 (₡ = 6, М = 60, Ŧ = /15+МУ/мин.) – персонаж мгновенно принимает облик известной ему личности – изменяет навыки, способности.

  • Над пропастью в крови (₡ = 4, М = 50) – находясь в прыжке персонаж может совершить серию атак по МУ противникам, получая модификатор к чекам по Ловкости = МУ; при этом повреждения от атаки удваиваются.

  • Невидимость (₡ = 4, М = 50, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж стоновится совершенно невидим для наблюдателей.

  • Око незримого мира 1 (₡ = 2, М = 25, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть тепловое излучение, исходящее от объектов.

  • Око незримого мира 2 (₡ = 4, М = 30, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть ауры, исходящие от объектов.

  • Око незримого мира 3 (₡ = 6, М = 40, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает способность видеть сквозь стены и иные преграды в радиусе 5+МУ саженей.

  • Око незримого мира 4 (₡ = 8, М = 50, Ŧ = /5+МУ/r) – персонаж обретает дар Дополненной реальности, способность «подсветить» цели, выделить значимые объекты, получить информацию о природе окружающей местности; чеки по Реакции получают удваивающий модификатор.

  • П.В.П. гикона (₡ = 4, М = 35, Ŧ = /5+МУ/r) – чеки по ПВП утраиваются, персонаж способен лазат по отвесным и совершенно гладким поверхностям.

  • П.В.П. горностая (₡ = 2, М = 25, Ŧ = /5+МУ/r) – чеки по ПВП удваиваются.

  • Прыть гепарда (₡ = 2, М = 15, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен совершать прыжки высотою в три собственных роста; при этом он может атаковать противника, получая модификатор к чекам по Ловкости = МУ.

  • Пыль в глаза (₡ = 1, М = 15) – персонаж лишает противника атакующих действий на МУ раундов, выпустив ему в лицо щепоть чихательного порошка.

  • Раствориться в толпе (₡ = 3, М = 25) – персонаж смешивается с толпой прохожих и немедленно освобождается от преследования (чеки преследователей уменьшаются вдвое).

  • Сокрытый шаг (₡ = 3, М = 35, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж движется совершенно бесшумно, не оставляя следов и не привлекая внимание к своей фигуре.

  • Стая (₡ = 4, М = 50, Ŧ = /5+МУ/мин.) – вокруг персонажа возникают МУ его бестелесных фантомов, которые могут перемещаться, подчиняясь его командам.

  • Стряхнуть путы 1 (₡ = 2, М = 20) – персонаж освобождается от любых пут, которыми был связан (как веревок, так и смирительных рубах).

  • Стряхнуть путы 2 (₡ = 3, М = 25) – персонаж освобождается от любых оков или колодок, которыми был скован.

  • Фейерверк (₡ = 2, М = 25) – персонаж лишает противника атакующих действий на МУ раундов, выпустив в его сторону фейерверк, наносящий повреждения = (5 + МУ) × 5 Очков Здоровья.

  • Хождение по теням (₡ = 5, М = 40, Ŧ = /5+МУ/мин.) – персонаж способен перемещаться в Мире Теней; при этом его физическое тело остается неподвижным, а астральная проекция находится на втором слое Квинала; единожды за время действия Ирны стральная проекция способно оказать из Мира Теней воздействие на физический мир (вплоть до атакующего действия подобно Ирне «Атака из тени»).

  • Эстафета погони (₡ = 4, М = 35) персонаж касается любого прохожего, после чего его преследователи переключают свое внимание на «осаленного» (чеки преследователей уменьшаются втрое).

Рыцарь

  • Эскримьер 1 (₡ = 1, М = 15, Ŧ = все время боя) – у персонажа невозможно выбить оружие из рук.

  • Эскримьер 2 (₡ = 2, М = 20, Ŧ = все время боя) – чеки развал ударов и сшибающих ударов удваиваются.

  • Эскримьер 3 (₡ = 3, М = 25, Ŧ = все время боя) – чеки по слому оружия и отбиванию стрел удваиваются.

  • Орифлама 1 (₡ = 3, М = 30, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ.

  • Орифлама 2 (₡ = 5, М = 50, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ+3, чеки по Реакции + 3. Оружие и доспехи благословленных обретают метафизические свойства: повреждения увеличиваются на МУ×5 Очков Здоровья, защита растет на МУ×10 Очков Здоровья.

  • Орифлама 3 (₡ = 7, М = 70, Ŧ = все время боя) – наложение благословения на персонажа и его союзников. Чеки по атакующим и защитным действиям получают модификатор = МУ+5, чеки по Реакции + 5. Оружие и доспехи благословленных обретают метафизические свойства: повреждения увеличиваются на МУ×10 Очков Здоровья, защита растет на МУ×20 Очков Здоровья.

  • Оружие пращуров 1 (₡ = 3, М = 20, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (5+МУ)×5 Очков Здоровья.

  • Оружие пращуров 2 (₡ = 4, М = 30, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (7+МУ)×7 Очков Здоровья. Освященное оружие не может быть сломлено.

  • Оружие пращуров 3 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = все время боя) – оружие персонажа приобретает метафизические свойства, нанося по выбору повреждения огнем, холодом, грозой либо кислотой = (9+МУ)×9 Очков Здоровья. Освященное оружие не может быть сломлено.

  • Родство доспеха 1 (₡ = 3, М = 25, Ŧ = все время боя) – персонаж обладает ментальным контролем над своим доспехом – части доспеха способны перемещаться, препятствуя нанесению повреждений в незащищенную часть тела.

  • Родство доспеха 2 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = все время боя) – персонаж обладает ментальным контролем над своим доспехом – части доспеха способны мистическим образом совершить одоспешивание, левитировав к персонажу; доспех не оказывает сковывающего воздействия на любые действия персонажа.

  • Доспех предков 1 (₡ = 3, М = 25, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+5)×30 Очков Здоровья.

  • Доспех предков 2 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+7)×50 Очков Здоровья.

  • Доспех предков 3 (₡ = 5, М = 60, Ŧ = все время боя) – над одеждой персонажа возникает астральная броня, полностью покрывающая его тело. Метафизическая защита брони = (МУ+9)×70 Очков Здоровья.

  • Сокрушение строя 1 (₡ = 3, М = 45) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Глубина удара 3 ряда пехоты.

  • Сокрушение строя 2 (₡ = 5, М = 55) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Помимо повреждений от падения, противники получают мистические повреждения = МУ×10 Очков Здоровья. Глубина удара 5 рядов пехоты.

  • Сокрушение строя 3 (₡ = 7, М = 65) – врезавшись верхом во вражеский строй, персонаж расшвыривает встреченных противников на несколько саженей от себя. Помимо повреждений от падения, противники получают мистические повреждения = МУ×30 Очков Здоровья. Глубина удара 7 рядов пехоты.

  • Кавалькатор 1 (₡ = 2, М = 15, Ŧ = 5 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (5+МУ) × 10 саженей. Чеки по верховой езде удваиваются.

  • Кавалькатор 2 (₡ = 3, М = 25, Ŧ = 7 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (7+МУ) × 50 саженей. Чеки по верховой езде утраиваются.

  • Кавалькатор 3 (₡ = 4, М = 35, Ŧ = 9 + МУ часов) – персонаж обретает ментальную связь со своим верховым животным. Радиус действия = (9+МУ) × 100 саженей. Чеки по верховой езде учетверяются. Повреждения, наносимые верхом, увеличиваются в полтора раза.

  • Замешательство 1 (₡ = 3, М = 20, Ŧ = все время боя) – противники теряют по одному боевому действию в раунд.

  • Замешательство 2 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = все время боя) – противники теряют по два боевых действия в раунд.

  • Паника 1 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = все время боя) – чеки противников по Психике уменьшаются вдвое. Устоявшие противники теряют по два боевых действия в раунд.

  • Паника 2 (₡ = 7, М = 60, Ŧ = все время боя) – чеки противников по Психике уменьшаются втрое. Устоявшие противники теряют по три боевых действия в раунд.

  • Верховой альпинизм 1 (₡ = 4, М = 20, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по крутому косогору, насыпи (угол до 100˚) высотой 5+МУ локтей.

  • Верховой альпинизм 2 (₡ = 5, М = 30, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по вертикально стоящей стене (угол 90˚) высотой 7+МУ саженей.

  • Верховой альпинизм 3 (₡ = 6, М = 40, Ŧ = МУ мин.) – верховое животное персонажа способно вскочить вверх по отвесной стоящей стене (угол до 70˚) высотой (9+МУ) × 3 сажени.

  • Трепет черни 1 (₡ = 4, М = 30, Ŧ = (5+МУ) × 10 мин.) – все низкородные (не аристократы, акцинаты или бонды) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (5+МУ)).

  • Трепет черни 2 (₡ = 5, М = 40, Ŧ = (7+МУ) × 15 мин.) – все низкородные (не аристократы или акцинаты) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (7+МУ)). Чернь вынуждена прислушиваться к словам персонажа.

  • Трепет черни 3 (₡ = 6, М = 50, Ŧ = (5+МУ) × 20 мин.) – все низкородные (не аристократы) не смеют перечить персонажу (их чеки по психике получают штраф = (9+МУ)). Персонаж может отдавать им указания, направлять их совместную деятельность.

  • Туман войны 1 (₡ = 4, М = 25, Ŧ = /5+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает густой тумана; чеки по Реакции для противников имеют штраф = МУ. Радиус тумана = МУ саженей.

  • Туман войны 2 (₡ = 5, М = 35, Ŧ = /7+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает густой дым и раздражающая слизистые взвесь паров; чеки по Реакции для противников имеют штраф = МУ, не прошедшие чек по Сложению теряют одно боевое действие. Радиус тумана = МУ×2 сажени.

  • Туман войны 3 (₡ = 6, М = 45, Ŧ = /7+МУ/r) – пространство вокруг персонажа заволакивает тьма и киселеобразная копоть, застилающая глаза и вызывающая приступы тошноты; чеки по Реакции для противников имеют штраф = (МУ+5), не прошедшие чек по Сложению (со штрафом = МУ+5) теряют два боевых действия. Радиус тумана = МУ×3 сажени.

  • Поединок чести 1 (₡ = 4, М = 20, Ŧ = все время боя) – если вызов на бой, брошенный персонажем, был принят – никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя.

  • Поединок чести 2 (₡ = 5, М = 25, Ŧ = все время боя) – если по правилам рыцарской чести персонаж имеет право на Поединок чести, то вне зависимости от согласии вызванной стороны никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя.

  • Поединок чести 2 (₡ = 5, М = 25, Ŧ = все время боя) – если вызов на Поединок был брошен, вызванная сторона не может от него отказаться, никакие мистические способности и запрещенные приемы не могут быть применены участниками боя, а т.ж. в бой не смогут вмешаться сторонние участники (чек по ментальности нарушителя сокращается втрое).