Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
умк д культурология последний.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
22.41 Mб
Скачать

Тематика контрольных работ

ДЛЯ СТУДЕНТОВ ЗАОЧНОЙ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ.

Контрольная работа выполняется в виде творческого задания, выбранного по предложенным перечисленным ниже вариантам, разаработанными в компьютерных программах в графических редакторах. См. Приложение.

  1. Разработка в компьютерных графических редакторах макет корпоративного стиля для предприятий сферы услуг (спа-салон, салон красоты, сферы бытовых услуг и пр.).

  2. Разработка фирменного стиля, сувенирной продукции и наружной рекламы како-либо строительной фирмы, рекламного агентства, досувого учреждения, предприятия общественного питания, туристического агентства и др.

  3. Эскиз-макет входной части торгового объекта – магазина, ярмарки, выставки, творческой студии, предприятия обслуживания и др (на выбор).

  4. Айдентика, разработка брендбука, основные требования, особенности в графических примерах, авторски выполненных .

  5. Методы поиска творческих идей в разработке наружной рекламы и рекламоносителях (указателях, вывесках, баннерах, и др.).

  6. Разработать эскиз презентативной части выставочного стенда рекламы на месте продаж (одежда, экспозиция, модули и т.д.).

  7. Разработка макета социального плаката в авторском исполнении с использованием авторских материалов (композиции, фотографиями, рисунками и пр.)

Оценочные средства для текущего контроля (в баллах).

Тестовый контроль 10-20;

Подготовка презентации 10-15;

Творческое задание 5-10;

Упражнение 5-10;

Лабораторная работа 10-15.

Итого за семестр: 50 баллов.

Критерии оценки знаний на экзамене.

Оценка «отлично» ставится студентам, усвоившим взаимосвязь основных понятий дисциплины, необходимых для приобретаемой профессии, выполнившим все творческие задания, упражнения, тестовые задания, проявившим творческие способности в понимании, изложении и использовании учебного материала.

Оценка «хорошо» ставится студентам, усвоившим основные понятия дисциплины, правильно выполнившим 80% творческих заданий, упражнений, тестов, способным использовать программный материал в профессиональной деятельности.

Оценка «удовлетворительно» ставится студентам, усвоившим основные понятия дисциплины, правильно выполнившим 60% творческих заданий, упражнений, тестов. Студенты допускают погрешности в ответе на экзамене и при выполнении экзаменационных заданий, но обладают необходимыми знаниями для их устранения под руководством преподавателя.

Оценка «неудовлетворительно» ставится студентам, обнаружившим значительные пробелы в знаниях программного материала, не выполнившим 50% или более творческих заданий, упражнений, тестов. Студенты не могут продолжать обучение или приступить к профессиональной деятельности без освоения конкретных тем дисциплины.

Пример лабораторной работы и технология создания объемной этикетки,

(при наличии оборудованной лаборатории)

Существует несколько наиболее распространенных конструкций этикетки:

  • простая конструкция (плоские наклейки);

  • бандероль (бумажная лента, оборачивающая продолговатый продукт, например, батон хлеба или пачку денежных купюр из банка);

  • раскладные конструкции (в виде книжечки или проспекта, на лекарственных или косметических средствах), навесные этикетки (прикрепленные к продукту с помощью верёвки или цепочки) и др.

Сегодня трудно представить сувенирную продукцию, наружную рекламу, выполненную без применения современных полиграфических материалов. Особое место в арсенале дизайнера занимают виниловые самоклеящиеся пленки, которые широко используются при изготовлении вывесок, рекламных щитов, световых коробов и т. п. Сделанные с их помощью яркие аппликации можно встретить и в наружной рекламе, и в оформлении интерьера магазина, кафе, выставочного зала. Приведем краткую классификацию виниловых пленок:

Технология изготовления объёмной этикетки

Для данной технологии необходимо выделить отдельное помещение, с общей вытяжной вентиляцией и местной вытяжкой над рабочим столом. В данном помещении должны быть установлены столы для предварительной сушки этикеток и столик для полного стеклования объемных этикеток. И столы (в том числе и рабочее место) и стеллажи должны быть строго горизонтальны (выставлены по уровню) иначе компаунд будет стекать на край этикетки и одна сторона линзы будет толще, а другая тоньше.

Посередине стола отведено место под поднос с заливаемыми объемными этикетками.

В левом дальнем углу расположен дозатор, полуавтомат для заливки подложек, а с правой стороны располагают подставку под шприцы для заливки. Над местом для подноса, с заливаемыми объёмными этикетками, расположен вытяжной столик.

Полуавтоматический дозатор DR-380

Рассмотрим технологию заливки объемных этикеток, с помощью полуавтоматического дозатора фирмы CARTES (Италия) DR – 380. Дозатор-полуавтомат позволяет значительно ускорить процесс заливки подложек компаундом по сравнению с ручной заливкой и уменьшить процент брака объемных этикеток.

Эпоксидная смола и отвердитель

Смола смешивается с отвердителем (отвердитель не является катализатором) в пропорции и соответствии данного полимера. Выбор полимера определяется свойствами дизайна изготавливаемой продукции. Смешивание производится в течение 1-2 минут деревянными палочками в пластиковых прозрачных емкостях (мы использовали пластиковые одноразовые стаканчики) на весах с точностью 0.1 грамм. В процессе перемешивания отвердителя со смолой необходима повышенная аккуратность, так как в смеси образуются пузырьки, и чем аккуратнее перемешивать, тем меньше пузырьков. Далее смолу помещают в вакуум, с помощью которого удаляются пузырьки в смеси образующиеся при заливании смеси в емкости для ее перемешивания и в процессе перемешивания смеси. Готовую смесь разливают в шприцы для заливки, установленные на специальной подставке. Для получения наиболее высокой линзы и удаления пузырьков смолу можно некоторое время отстаивать в емкости, в которой ее смешивали. Время выдержки напрямую зависит от «времени жизни» смолы. К примеру, так отстаивают перед заливкой смолу EPO-SEAL.

Изготовление компьютерной модели подложки.

Предварительно определившись с дизайном будущей объёмной этикетки, в редакторе CorelDraw X3, размещаем изображение, переведя все линии в «кривые».

Компьютерная модель подложки выполненная

в программе CorelDraw X3.

Вывод графического изображения на виниловую пленку наносят подходящим для дальнейшей заливки способом (шелкография, струйная печать и др.) на самоклеющуюся пленку. Дальше производим надсечку самоклеящейся пленки по контуру напечатанных подложек на режущем плоттере Roland Gamm-1 Servo и снятие облоя. Облой – это часть поля виниловой пленки, отсечённая плоттером, т.е. оставшаяся часть плоскости листа не занятая подложками. Перед заливкой компаундом, аккуратно, начиная с угла, отделяем непосредственно виниловую плёнку - облой от силиконизированной бумаги, при этом вырезанные подложки остаются на листе. Затем заливаем подложки компаундом, который при оптимальной дозировке равномерно заполняет подложки, в пределах границ контуров, не выливаясь на силиконизированную бумагу, с которой снята пленка, т.н. облой. Расстояние между контурами подложек должны быть не менее 3-4 мм. Иначе, смола будет заливаться на соседние подложки за счет ее поверхностного натяжения.

Последовательность действий подготовки подложек (сначала печать, а затем надсечка или наоборот) зависит от того, на каком оборудовании приводки сделать проще. Если проще сделать приводку на трафаретном оборудовании, то необходимо сначала надсекать этикетку, а затем ее запечатывать, если же проще сделать приводку при надсечке, то сначала надо напечатать изображение на пленке. При работе с подложкой на всех стадиях нельзя касаться пальцами поверхности пленки, т.к. жирные пятна после заливки подложек компаундом будут заметны.

Фазы технологии заливки объёмной этикетки

Необходимо подобрать оптимальную порцию компаунда для заливки. Оптимальная объёмная этикетка имеет высокую линзу с полной заливкой всех частей подложки и не разливается в процессе сушки.

Скорость определения оптимальной порции компаунда напрямую зависит от практического опыта. Для внимательного исследователя не составит труда получить оптимальную порцию после 3-5 залитых подложек. Далее, в процессе заливки, данную порцию он может немного корректировать.

После подбора оптимальной порции компаунда, полученные параметры (давление и время заливки) устанавливают на дозаторе и переключают дозатор в автоматический режим. Но прежде чем поместить порцию компаунда в емкости, ее вакуумируют.

а) заливка компаундом. б) газовая горелка. в) дегазация

В автоматическом режиме при нажатии оператором на педаль выдается порция за промежуток времени и при давлении, заданном оператором. Так заливают по очереди листы с подготовленными подложками, размещенными на поддонах (листы приклеены к поддону на спрей-клей). Можно использовать двухсторонний скотч, для исключения деформации листа с подложками. После заливки поддон аккуратно переносят на стол для сушки.

Если не все подложки удаётся залить за один приём, то снова готовят определённый объем компаунда и заливают оставшиеся подложки. Сразу после заливки очередного поддона с объёмными этикетками необходимо проверить эту партию на наличие пузырьков в объёмной этикетке. Объёмные этикетки с пузырьками необходимо дегазировать, нагревая огнем газовой горелки. Пузырьки под действием высокой температуры ухлопываются.

Таким образом, обрабатывается каждая объемная этикетка содержащая в своем объеме пузырьки.

Вакуумный миксер (патент № 57642

Примерно через 40 минут после заливки объёмные этикетки необходимо проверить на недоливы и переливы, скорректировать их чистыми плоскоконечными деревянными палочками. Если в объёмной этикетке перелив компаунда и какая-либо область не покрыта компаундом, то необходимо палочкой или иголочкой растянуть композицию по всей площади объёмной этикетки и добавить немного компаунда (если компаунд на подложке еще "жив"). Если же произошёл перелив смолы с объёмной этикетки, то необходимо палочкой удалить эту часть компаунда с поверхности силиконизированной бумаги и компаунд самостоятельно за счет поверхностного натяжения втянется на площадку подложки.

Сушка залитых объемных этикеток производится на сушильных столах, на которые были переложены листы с объёмными этикетками на поддонах, сразу после заливки. Следует помнить, что помещение должно быть после влажной уборки, т.к. пыль, оседая в процессе их стеклования, прилипает к ним, приводя к неисправимому браку. Для исключения этого факта и ускорения процесса стеклования сушку можно проводить в специальной печи С-20 с выработанным технологически режимом (Рис.2.9).

Предварительная сушка объемных этикеток

Степень готовности изделий проверяется после срок их полного отверждения (1-1,5 дня или 2-3 дня, в зависимости от вида смолы). Липкость объемной этикетки проверяют прикладывая кусочек силиконизировваной бумаги.

После того, как объемные этикетки перестанут быть липкими, приступают к последней стадии изготовления объемных этикеток - проверке качества изделий или, проще, выбраковке.

Проверку объемных этикеток на наличие брака осуществляют при направленном освещении лампы. При этом объёмные этикетки проверяют на наличие:

  • Перелива и недолива;

  • Пузырьков:

  • Прилипшего мусора, пыли на поверхности или внутри этикетки;

  • Неравномерность растекания поверхности (гармошка или наклон линзы).

Вопросы для экзамена «Разработка и технологии производства рекламного продукта». Для спец. 350700 «РЕКЛАМА

1.Виды современной рекламной продукции, информационно-рекламные

2.Виды наружной рекламы и основные технологии их создания.(брандмауэры, билборды, сити-формат, баннеры, и т.д.)

3.Применеие языка цвета в рекламе, цветовые палитры мира.

4.Роль цветовых ассоциаций в создании рекламы.

5.Значение цветов спектра и их применение в рекламе, цветовое выделение.

6.Использование нейтральных цветов и их сочетание с цветами спектра.

7.Особенности текстового оформления рекламной продукции.

8.Основные этапы развития шрифта.

9.Шрифт. Основные принципы взаимодействия визуальной и вербальной частей (текст и изображение).

10. Различные способы соединения шрифта и изображения на плоскости. (варианты композиционных решений).

11.Стилистика шрифта, структура и единицы измерения шрифта, группы и семейства шрифтов.

12Реклама с минимальным текстом.

13.Создание оригинальных авторских шрифтов.

14.Законы создания рекламного макета.

15.Принципы отбора изобразительного материала для рекламной продукции.

16. Формирование творческой концепции в создании дизайна рекламных продуктов

17.формы и поиск шрифтового композиционного решения.

18.Графический ритм в шрифте и логотипе.

19.Плакат. Виды плаката, основные задачи плаката. Плакатные приемы, используемые в рекламе.

20. Айдентика. Фирменный стиль, основные элементы фирменного стиля. Фирменный блок. Корпоративный стиль.

21.Создание товарного знака и логотипа. Знак, символ, эмблема в рекламе.

22.Упаковка, виды упаковки, этапы создания, требования к упаковке.

23.Многостраничные рекламные издания. Создание оригинал-макета многостраничных рекл. изданий, концепция построения композиционных конструкций.

24.Информационные рекламные комплексы для печати.

25.Композиция, основные законы композиции на плоскости и в пространстве.

26.Формы поиска композиционного решения, выбор наиболее эффективных видов композиции.

27.Использование художественно-изобразительного образа, символики в создании рекламы. Тестомониал в российской и зарубежной рекламе.

28.Комплекс допечатных работ. Сканирование цветокопия, ретушь.

29.Предполиграфическая подготовка оригинал-макета к печати (prepress).

30.Способы печати. Цветная печать, фотовывод и цветопробы.

31.Подготовка материалов для издания, выбор бумаги.

32.Стилистика языка рекламной продукции.

33.Компьютерный дизайн в рекламе.

34.Программы Adobe Photoshop 7, Corel Draw 10.0, как основные программы для создания рекламной продукции. Возможности и инструменты для создания сложных многослойных изображений. Использование фильтров и эффектов «фотошопа».

35.Графичекие форматы файлов, цветовые модели.

36.Создание публикаций, верстка, основные элементы.

37.Программа Page Maker 6.5, как основная программа верстки многостраничных рекламных изданий.

38.Создание корпоративного стиля. Бизнес-сувениры.

39. Создание современных рекламных POS- материалов (мобайлы, воблеры, диспенсеры и т.д.)

40.Особенности дизайна средств для promotion-акций: мобильные стенды, рекламные сувениры, презентационный пакет.

41. Дизайн рекламы. Основные виды дизайна. Особенности дизайна в газетной рекламе.

42.Художник-дизайнер, художник-иллюстратор. Книжное оформление.

Дизайн книги (макет).

43.Орнамент как часть дизайна. Создание различных орнаментов в компьютерных программах.

44.Использование авторской графики в дизайне рекламных продуктов, различные художественные приемы.

45. Жанр вывески, дизайн и оформление витрин. Виды витрин по товарным признакам.

46. Транзитная реклама. Реклама на транспорте. Её особенности, требования технологии.

47.Ярморочно-выставочные технологии. Выставка . Основные зоны выставочной площадки для фирменной экспозиции. Виды выставочных стендов, структурная планировка.

48. Рекламная фотография, история рекламной фотографии.

49.Виды рекламы. История, виды, требования к наружной рекламе.

50.Реклама в городе. Функции рекламы с позиции дизайн-решения .

51.Рекламный образ.

52. Светодизайн в рекламе. Виды, преимущества, особенности, дизайн-технологии.

53.Интернет реклама. WEB-дизайн. Особенности, виды, требования.

54.Цвет и свет в городе ( реклама в архитектурном ансамбле)

55.Бренд.Собременная теория брендинга.

56.Советская реклама первых пятилеток. Особенности, отличия от зарубежной. Ведущие авторы рекламной продукции.

57.Отечественная реклама 1990-х годов.

58.Анимационная реклама. Особенности, цели, разновидности.

59.Мотивации антропоморфизма в рекламе.

60.Рекламная скульптура. Виды, назначение, дизайн.

61.Товарные знаки в рекламе. Их основные функции и характеристики.

62. Виды графики. .

69.Архитектура города и рекламный дизайн.

70.Фотографика. Её особенности и разновидности.

Указания по применению графических редакторов для создания творческой работы

Графические редакторы в печатной рекламе. Растровое и векторное изображение.

Профессиональные художники-дизайнеры, создавая произведения графического дизайна и простые неискушенные в дизайне пользователи нередко используют в своих разработках возможности современных компьютерных программ. Одним из самых востребованных и популярных направлений использования персонального компьютера является работа с графическими программами, в которых можно создать элементы полиграфической продукции, рекламные продукты (логотипы, коллажи, рекламные объявления, листовки, плакаты, брошюры, буклеты, этикетки, эскизы упаковки и наружной рекламы и т.д), а также Web - страницы в Internet-е.

Когда-то очень давно компьютеры вообще не имели дисплея. Вся информация в те огромные ламповые «монстры» загружалась на бумажных носителях, известных как перфоленты и перфокарты, результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности расчетов привел к необходимости разработ­ки более удобного способа общения с машиной. Необходимость родила решение - дисплей.

Долгое время дисплеи были текстовыми, то есть ничего кроме цифр, а позднее букв они выводить не могли. Однако уже тогда было понятно, что удобство рабо­ты требует большего - возможности вывода изображений. И такие дисплеи по­явились. Именно с этого момента можно начинать отсчет существования компь­ютерной графики.

Первые опыты с компьютерной графикой были проведены в компьютерных играх. И только потом началось освоение более полезных вариантов ее применения.

Компьютерная графика - это все то, для отображения чего на мониторе используется визуальная, образная среда. Но это определение слишком абстрактное и широкое, поэтому сузим понятие до практического использования. Под компьютерной графикой мы будем пони­мать процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера.

История компьютерной графики с этой точки зрения началась намного позднее - в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Важную роль в этом процессе сыграл вы­пуск компанией Apple компьютеров Macintosh. Они были для своего времени на­стоящей революцией.

  • Macintosh серийно поставлялся с цветным монитором;

  • операционная система этого компьютера обладала наглядным интерфейсом (своего рода Windows за несколько лет до Windows);

Именно поэтому Macintosh сразу заслужил внимание множества профессиональ­ных художников и дизайнеров, которые поменяли карандаш и кисть на мышь и клавиатуру. Рынок программного обеспечения также не заставил себя долго ждать - появилось несколько очень впечатляющих для своего времени графиче­ских редакторов, в том числе и первые версии редакторов Adobe Photoshop, CorelDRAW и Adobe Illustrator.

Сегодня человек, претендующий на работу в сфере полиграфии, дизайнера в печатной рекламе или веб-дизайна, просто не может не владеть основными графическими пакетами. Даже художники оцифровывают свои работы и проводят дополнительную коррекцию уже на ком­пьютере. Цифровая фотография уже вошла в жизнь миллионов и скоро станет популярнее классической.

Изучение компьютерной графики - это занятие никак не бесполез­ное. Даже если вы не будете этим зарабатывать, возможность самостоятельно отретушировать фотографию, нарисовать элементы для домашней интернет-страни­цы или рекламу собственной фирмы не помешает.

Источники изображений.. Основное отличие создания работ карандашом или кистью от работы в графиче­ских пакетах состоит в том, что в первом случае все нужно делать самостоятельно, полагаясь только на себя, а во втором можно использовать готовые рисунки, фо­тографии, шрифты и т.д. Большая часть работы среднестатистического дизайне­ра сводится к правильной компоновке и обработке готовых фрагментов, а не к ри­сованию чего-то собственного.

Поэтому сразу нужно определиться с тем, где брать изображения для своих экспериментов. Авторы готовы предложить несколько ва­риантов.

  • Сканирование.

На сегодняшний день сканеры класса SOHO (Small Office and Home) (начальный уровень) стоят очень недорого и по карма­ну практически каждому. Поэтому авторы советуют приобрести хотя бы такой аппарат (для серьезной работы понадобится куда более дорогое устройство), чтобы была возможность сканировать домашние фотографии. Примечание: если необходимо получить качественную цифровую копию фотографии, лучше отнести пленку в крупную фотомастерскую, где ее отсканируют на специальном слайд-сканере.

  • Цифровой фотоаппарат.

На сегодняшний день цифровые фотоаппараты уже далеко не редкость. При этом нет ника­кой необходимости в пленке, проявке и других сложностях классической фо­тографии. Можно хранить тысячи изображений на жестком диске компьюте­ра, распечатывая только самые удачные. Благо современные фотолаборатории печатают с любого цифрового носителя, включая дискеты и компакт-диски.

  • Клипарты.

В свободной продаже есть диски, содержащие изображения на лю­бую тематику. Многие графические пакеты идут в комплекте с соб­ственным клипартом. Главное достоинство этого способа получения материала для работы - качество изображений (Илл. 28).

Илл.1. Главное достоинство изображений

- качество

  • Интернет.

Существует множество ресурсов, распространяющих изображения. Например, при работе в CorelDRAW можно подключаться к сетевому клипарту, содержащему достаточно много векторных рисунков. Авторы монографии также рекомендуют посетить следующие сайты:

www.corbis.com - лучший фотоклипарт в Интернете. Содержит огромное количество качественных фотографий на любую тему, однако, платный и дорогой. Его стоит использовать только тогда, когда других источников нет.

www.apwideworld.com - еще один хороший и платный банк фотографий. Но цены здесь доступнее, чем в Corbis.

www.deviantart.com - размещенные на этом ресурсе фотографии можно использовать в учебных целях, не преследующих коммерческой выгоды.

www.photobox.ru - российский банк фотографий. Большинство изображе­ний - бесплатные.

www.clipart.com - 6 млн. фотографий, векторных рисунков, значков, шриф­тов и многого другого.

Adobe Photoshop CS2, CorelDRAW X3 и Adobe Illustrator CS2 – эти программы отличаются решаемыми задачами.

  • Adobe Photoshop

Самый лучший редактор растровой графики (о том, что такое растр, мы опишем ниже). Photoshop подходит для работы с фотографиями: ретуши, цветокоррекции, мон­тажа. Отличный вариант для разработки элементов веб-страниц. Содержит об­ширные средства для создания спецэффектов. Неудачный вариант для работ, со­держащих много текста.

  • CorelDRAW

Сборка макетов для печати. Работа для полиграфии вообще. Инструментарий для обработки растровой графики не очень хорош. CorelDRAW отлично работает с текстом. В этой программе можно верстать не­большие документы. Главным недостатком традиционно считается нестабиль­ность работы. Создание элементов сайтов и веб-страниц целиком предусмотрено, но реализовано плохо.

  • Adobe Illustrator

Основной конкурент CorelDRAW. Отличается большей стабильностью и другой идеологией работы. Хуже поддерживает русский язык. Работу в Illustrator обыч­но сочетают с работой в CorelDRAW.

Растровая графика.

Первым видом компьютерной графики - будет рас­тровая. На уровне пользователя ее сущность легка для восприятия. Растровая графика по своей структуре сравнима с мозаикой. Чем больше кусочков, тем подробнее получается рисунок, особенно если смотреть на него с рас­стояния. Растровое изображение - это тоже своего рода мозаика, только вместо кусочков смальты используются пикселы.

Пиксель.

Пиксель (pixel) - элементарная единица изображения в растровой графике, обыч­но имеющая квадратную форму. Размеры пикселя зависят от разрешения изобра­жения.

На (Илл.2) показано растровое изображение и его увеличенный фрагмент. Отчетливо видны элементы квадратной формы, из которых складывается изображение. Учитывая эту специфику построения, растровая графика имеет следующие особенности:

  • растровое изображение всегда имеет прямоугольную форму;

  • растровое изображение не столь гибкое к изменению размера, как векторное масштабирование может заметно ухудшить качество);

  • растровый документ не может содержать объекты в разных цветовых режимах.

Разрешение.

Разрешение (resolution) - количество точек на единицу длины (дюйм, сантиметр. Один из основных параметров изображения. Чем оно выше, тем качественнее изображение, но больше размер файла. За норму принимается 72 пиксела на дюйм (так называемое экранное разрешение), но для получения качественного результата в полиграфии необходимо значительно больше.

Илл.2. Растровое изображение складывается из пикселов, как стена из кирпичей.

Разрешение - это понятие, практически идентичное понятию «качество» для растровой графики. На (Илл.3) увеличение разрешения заметно сказывается на четкости изображения, его реалистичности.

Илл.3. Изображение с высоким (слева) и низким (справа) разрешением.

Стоит учитывать, что это должно быть настоящее разрешение фотографии, а не интерполированная копия. Рост качества за счет увеличения разрешения имеет обратную сторону медали пропорциональное увеличение размеров файла. Разрешение измеряется в пикселах на дюйм (стандарт) или сантиметр (встреча­ет редко). В данной монографии разрешение всегда будет указано в пикселах на дюйм. Примечание: очень часто в компьютерной литературе разрешение графических фай­лов обозначают в dpi. Dpi - это аббревиа­тура dots per inch (точек на дюйм) и относится не к файлам, а к мониторам и устройствам ввода-вывода: сканерам, принтерам, цифровым фотоаппа­ратам.

В таблице указаны основные разрешения и сферы их применения.

Разрешение, ppi

Сфера применения

72

Экранное разрешение. В нем сохраняются изображения, предназначенные для отображения на мониторе

150

Среднее разрешение, применяемое при некачественной печати. С этим или близким к нему разрешением печатается большинство газет

300

Высококачественная печать - цветные глянцевые журналы, календари, плакаты и прочая полиграфическая продукция высшего качества

600

Очень качественная полиграфическая продукция

Разрешение изображения и монитора. Существует одно обстоятельство работы с растровыми изображениями, которое вызывает огромные затруднения у начинающих пользователей. Это несоответ­ствие размеров картинки на экране и ее реальных размеров.

Монитор имеет собственное разрешение - количество точек на дюйм. Измеряется оно в dpi (dots per inch) и составляет 72 или 96 dpi. Если разрешение изображения соответствует разрешению монитора, то 1 см картинки на экране соответствует 1 см картинки, которая будет выведена на печать. Если разрешение изображения окажется выше? Монитор способен отображать максимум 1 пиксал на точку дисплея. Размеры картинки на экране визуально будут значительно больше, чем они есть на самом деле. (Илл. 31.)

Илл.4. Изображение с разными разрешениями, но одинакового размера на экране компьютера.

На иллюстрации показано одно и то же изображение шириной около 36 см и высотой 27 см. В первом случае мы имеем разрешение, соответствующее разрешению монитора. Размеры изображения на экране и его настоящие совпадают. Во втором случае изображение переведено в «промышленное» разрешение 300 ppi, что более чем в три раза превосходит количество точек на дюйм дисплея. Как следствие, и визуальные размеры изображения на экране стали значительно больше. Это является особенностью растровой графики.

Интерполяция - это математический способ увеличения количества пикселов в растровом изображении, который используется в графических пакетах. Понятия: «масштабирование» и «изменение размеров» - различны по смыслу действия. Масшта­бирование (чаще всего оно связано с инструментом Zoom (Масштаб)) - это изме­нение отображения на экране. Изменение размеров - это внесение изменений в графический файл (Илл.5).

Илл.5. Масштабирование изображения из четырех пикселов в два раза (сверху) и интерполяционное увеличение (снизу)

Первый из приведенных примеров обозначает масштабирование растровой кар­тинки из четырех пикселов в два раза. Количество пикселов в этом случае не изменилось, а размер картинки увеличился за счет увеличения количества точек, отводимых под отображение одного пиксела. Во втором случае кроме четырех исходных пикселов появилось еще 12 интерпо­ляционных. Их «додумал» компьютер на основе одной из трех схем.

  • Бикубическая интерполяция. Способ, требующий от компьютера

максимальной мощности и дающий наилучший результат в случае фотографиче­ских изображений, содержащих элементы со сложными переходами формы и цвета.

  • Билинейная интерполяция. Способ, дающий средний результат при

меньших затратах системных ресурсов. на практике этот вариант интерполяции не рентабелен.

  • По ближнему соседу. Интерполяция, подходящая для одноцветных,

простых форм, для которых важно, чтобы они не были размыты. Самый яркий пример изображения, для которого идеально подходит данный способ интерполяции - чертеж.

Примечание: не стоит воспринимать интерполяцию как хорошее средство в ваших руках. Если от вас требуется разрешение 300 ppi, то увеличение его для картинки, только что скачанной из Интернета и име­ющей всего 72 ppi, ничего не даст. Мелкие детали, которые были бы в на­стоящих 300 ppi, на картинке не появятся - увеличатся только те, которые были видны в исходном изображении.

Основные форматы растровых файлов.

В основе растровой графики всегда лежит одна и та же матрица пикселов, но форматов записи растровых файлов существует довольно много. Рассмотрим некоторые из них - те, которые реально используются в работе.

PDF (Photoshop Document) - собственный формат Photoshop. Основное его достоинство заключается в следующем: он позволяет сохранять абсолютно все, что можно создать в данной программе: слои, дополнительные каналы, комментарии, мути и т. д. Это полезное свойство, так как работа над одним изображением зачастую ведется в течение нескольких дней. Если бы разнообразные промежуточные данные (вроде областей выделений) нельзя было сохранить, то при серьезной работе с изображениями возник бы целый ряд проблем. В настоящее время данный формат поддерживают практически все программы редактирования растровой графики. Для экономии места на жестком диске и сжатия файла в PSD используется стандарт компрессии RLE, позволяющий сжимать изображения без потери качества.

Примечание: RLE (Run Length Encoding) - один из методов компрессии графических файлов, основанный на поиске совпадений в строках изображений. Последовательность действий: если подряд идет 40 черных пикселов, то записаны они будут не как «черный, черный, черный...», а как «40 черных». Этот метод эффективен только в случае достаточной повторяемости, то есть одноцветности областей изображения. Зато при использовании RLE каче­ство самого изображения никогда не ухудшается (чего не скажешь, напри­мер, о рисунках, сжатых по алгоритму JPEG). PSD - это идеальный формат для хранения растровых изображений.

BMP (Windows Device Independent Bitmap) - это собственный формат операционной системы Windows, разработанный специ­ально для нее программистами компании Microsoft. Поддерживает индексирован­ный (256 цветов) формат кодирования цветовой информации, а также RGB-цвет. Данный формат понимают абсолютно все (графические, а часто и текстовые, таб­личные и пр.) программы-редакторы, работающие в Windows.

На этом достоинства BMP заканчиваются, и начинаются мно­гочисленные недостатки: BMP абсолютно не подходит для Интернета; BMP — крайне неудачный выбор для последующей распечатки; BMP — это аппаратно-зависимый формат; BMP некорректно использует RLE-сжатие; BMP занимает неоправданно много места на диске. Использование BMP рентабельно для дальней­шего использования в программах, которые других форматов не пони­мают.

GIF (CompuServe Graphics Interchange Forma ) - данный формат файлов является одним из самых известных. На сегодняшний день он используется в основном для Интернета. GIF был разработан в 1987 году компанией для скоростной передачи изображений по одноименным сетям. Первоначально этот формат поддерживал 256 цветов и больше ничего. Затем была обнаружена скрытая особенность формата GIF — возможность записывать в один файл несколько картинок и проигрывать их с определенной задержкой.

Кроме того, формат GIF поддерживает прозрачность в изображениях, причем про­зрачными можно сделать несколько цветов. В GIF используется LZW-компрессия, что в сочетании с индексированными цве­тами делает этот формат идеальным для хранения и передачи изображений с ма­лым количеством цветов.

Примечание: LZW-компрессия — это алгоритм сжатия изображений, близкий к RLE. При сжатии по данному алгоритму происходит поиск так называемых фраз (повторяющихся комбинаций разных цветов), которые записываются в файл в виде ключей. В дальнейшем для кодирования изображения используют­ся уже созданные ключи. Этот метод гораздо совершеннее RLE и лучше подходит для областей с переходами цветов. Однако кодирование в LZW требует больше системных ресурсов. Достоинство GIF - возможность использования чересстрочной (interlaced)

Примечание: Interlaced — чересстрочные запись и чтение изображения. Сначала файл загружается через строку с меньшим вертикальным разрешением, а затем загружаются остальные строки. Анимация, прозрачность, чересстрочная развертка сделали GIF одним из самых используемых в Интернете форматов. Главным недостатком является – отображение только 256 цветов.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) - мы рассматриваем JPEG как графический формат, на самом деле это один из самых распространенных в принципов компрессии. Сжатие по алгоритму JPEG реализуется следующим образом: сначала изображение разбивается на блоки 8x8 пикселов. Затем в файл записывается два типа информации - усредненная информация о каждом блоке и информация об его деталях. А далее, в зависимости от выбранной степени сжатия, из картинки выбрасывается то или иное количество дополнительной информации. Чем меньше будет размер файла, тем хуже окажется его качество.

Примечание: JPEG - не лучший формат для хранения фотографий. При каждом открытии для редактирования и последующем закрытии с сохранением в растровом редакторе JPEG-файл переписывается заново. От раза к разу его качество все больше падает. Через некоторое время изображение мо­жет стать совершенно непригодным для серьезного использования. JPEG лучше всего использовать для изображений, в которых можно допустить нечеткость краев и наличие небольшого «болота» - муара. Но для хранения, к примеру, графиков JPEG не подходит. Значительным недостатком JPEG является отсутствие возможности сохранять в нем индексированные цвета. В настоящее время JPEG — это основной формат передачи изображений в Интер­нете. Причина этого очевидна: ни один другой формат не может дать пользователю такого хорошего соотношения качества и скорости загрузки фотоизображений.

JPEG 2000 на момент написания монографии JPEG 2000 - новый, малораспространенный формат. Он постепенно начинает набирать популярность и в ближайшие годы, вероятно, заменит обычный JPEG. Основным его отличием от «старшего брата» является то, что он способен сжимать файлы практически без потери качества (визуально ухудшения качества не заметно).

PCX - один из форматов, которые неплохи сами по себе, но постепенно вытесняются другими, более современными. PCX поддерживает цветовые модели Bitmap (Битовая карта), Grayscale (Оттенки серого), Indexed Color (Индексированные цвета), RGB. Но данный формат не под­держивает CMYK, что на сегодняшний день малоприемлемо для профессиональ­ной работы. Кроме того, этот формат не позволяет сохранять дополнительные ка­налы.

Для сжатия своих файлов PCX поддерживает традиционную RLE-компрессию. Этот формат лучше не использовать. Его заменит более рас­пространенный TIFF.

PICT (Macintosh QuickDraw Picture Format). Формат PICT используется в основном на компьютерах Macintosh, поддержива­ется всеми программами на этих компьютерах и служит стандартом буфера обмена. При сохранении в PICT вы можете использовать цветовые режимы Bitmap (Бито­вая карта). Grayscale (Оттенки серого), Indexed Color (Индексированные цвета), RGB и CMYK. В RGB-файле можно сохранить один альфа-канал, а в остальных режимах - несколько. Помимо растровой графики, PICT способен хранить векторную информацию, текст и звук. Этот формат имеет неплохие возможности сжатия - при условии на­личия больших областей одного цвета (RLE-компрессия).

Pixar – это формат, предназначенный для работы с графическими станциями Pixar (рабочие станции уровня Hi-End).

PNG (Portable Network Graphics) - формат PNG - это третий «кит» (первые два —JPEG и GIF), на котором держится графика в Интернете. Сегодня это самый перспективный формат для развития в рамках Всемирной сети. PNG - «молодой» формат, специ­ально разработанный в качестве замены GIF. PNG поддерживает любое количество цветов. Сжатие данных в нем происходит по принципу, сходному с LZW, но по более современному и совершенно­му. Это дает неплохие результаты. PNG, как и GIF, поддерживает чересстрочную развертку, причем двойную - по горизонтали и вертикали одновременно. Встроенная гамма-коррекция позволяет правильно отображать цвета изображе­ний, сохраненных в данном формате, на всех компьютерах, независимо от их плат­формы. Формат PNG заслуживает внимания тех, чьи работы предназначены для дальней­шего использования в Интернете.

RAW - это самый гибкий формат для обмена изображениями между компьютерами раз­ных платформ. В нем можно сохранять изображения в любой цветовой модели, включая Lab и многоканальную. Кроме того, формат RAW в полной мере поддер­живает альфа-каналы. Работа с этим форматом достаточно сложна, поэтому если нет острой не­обходимости, его лучше не использовать.

TIFF (Tagged Image File Format) - самый распространенный на сегодняшний день растровый графический формат. Перечислим достоинства формата TIFF. TIFF - это аппаратно-независимый формат. Поэтому многие специально используют его для переноса изображений с PC на Macintosh и наоборот. TIFF - очень надежный формат. Практически все программы понимают его без проблем. TIFF поддерживает все цветовые модели, включая CMYK и PANTONE. TIFF может нести в себе дополнительную информацию, к примеру, конту­рах, слоях или альфа-каналах. TIFF поддерживает LZW-компрессию. В общем, TIFF - это лучший выбор для тех, чьи работы предназначены для печати.

Векторная графика.

Векторное представление изображения кардинально отличается от растрового. Его принцип состоит в том, что описываются только основные точки изображения, а все промежуточные достраиваются между ними по определенным математичес­ким законам. Например, если необходимо нарисовать отрезок прямой, мы можем лазать только координаты концов отрезка, а также сделать пометку о том, что соединяющая их линия - прямая.

Для описания окружности достаточно задать ее центр, указать радиус и сделать пометку «окружность». Аналогичным образом кодируются цвет объекта, толщина линий и др. В таком виде информация хранится в файле, а когда приходит время отобразить графический элемент на мониторе, бумаге или другом носителе, выводное устройство само построит элементы изображения в соответствии с инструкциями.

Кривые Безье. Для описания векторного графического объекта существует множество способов. Самый удобный и распространенный из них - так называемые кривые Безье. Эту модель придумал в 1968 году французский инженер-математик Пьер Безье с целью решения узкоспециальной задачи - простого описания криволинейных фигур для машин по обработке листового металла. Способ оказался удачным, и завоевал популярность далеко за пределами инженерной графики.

Любая геометрическая фигура разбива­ется на несколько относительно простых участков, которые называются сегмента­ми. Каждый сегмент начинается и заканчивается особой якорной точкой. В файле явно описываются координаты якорных точек, а также первая и вторая производ­ная выходящего из них сегмента. На Илл.33 показан фрагмент кривой Безье, как она выглядит в Adobe Illustrator. Якорные точки - это маленькие белые квадратики (1), из которых выходят вспо­могательные отрезки (2). Эти отрезки называются Control Handle (Направляю­щая линия). Каждая направляющая заканчивается черной точкой - маркером (3), ее длина и направление как раз и соответствуют первой и второй производной. Если нужно изменить форму сегмента, достаточно потянуть за маркер соответствующей направляющей.

Илл.6. Фрагмент кривой Безье

Растрирование и векторизация. Растровая и векторная графика могут превращаться друг в друга. Процесс перево­да векторной картинки в точечное изображение называется растрированием, об­ратный - векторизацией, или отрисовкой. Примечание: практи­чески невозможно получить точно такое же растровое изображение из век­торного элемента без потери качества, и наоборот. Поэтому к смене вида графики для изображения нужно подходить осторожно.

Основные векторные форматы

Первым популярным форматом для представления векторной графики следует считать HPGL, разработанный компанией Hewlett-Packard для семейства своих плоттеров. Плоттер (графопостроитель) — это устройство для нанесения изобра­жения на бумагу. Его перо в каждый заданный момент может двигаться только по прямой. Поэтому объекты в HPGL разбивались на отрезки и в таком виде записы­вались в файл. Способ оказался весьма простым и эффективным, хотя и громозд­ким. HPGL в измененном и усложненном виде дожил до наших дней. Наибольшее распространение получили другие, более совершен­ные форматы представления векторной графики.

Adobe PostScript. В настольных издательских системах (DeskTop Publishing, DTP) фактически является стандартом отрасли. Первоначально он был разработан как язык пред­ставления страницы для высококачественных выводных устройств (лазерных принтеров и фотонаборных автоматов), но сегодня широко применяется в про­граммах верстки и графических пакетах. Использует как векторный, так и растро­вый способы записи информации. Последняя версия языка (Level 3) позволяет работать с такими сложными эффектами, как прозрачность, Hi-Fi-печать (в том числе Pantone Hexochrome), поддерживает 4096 градаций каждого цвета и т. д. Существует несколько «диалектов» PostScript, самый известный из которых - Encapsulated PostScript (EPS). Другой бурно развивающийся сегодня вариант

языка - Portable Document Format (PDF), формат пакета Adobe Acrobat. По сути, он представляет собой упрощенную и оптимизированную версию PostScript. До­кумент Adobe Illustrator также является PostScript-файлом.

Drawing exchange Format (DXF) - формат, предназначенный для использования в системах автоматизированного проектирования, прежде всего AutoCAD. В DXF реализованы многие возможнос­ти, отсутствующие в большинстве других форматов (например, хранение трехмер­ных объектов).

Windows MetaFile (WMF). Изначально был создан для обмена данными между Windows-приложениями и вполне пригоден для использования в программах офисного уровня, но слишком примитивен для того, чтобы применяться в DTP. Более развитый вариант WMF, который появился вместе с Windows95 и называется Enhanced MetaFile (EMF), так и не получил широкого распространения.

PICT - аналог формата WMF для платформы Macintosh. Имеет все те же недостатки, что и его собрат по Windows, умноженные на малую распространенность компьюте­ров Apple.

Разработчик программы векторной графики (CorelDRAW, Macromedia FreeHand и т. д.) считает своим долгом создать собственный формат представления данных, хотя в основе каждого из них лежит все та же идея кривых Безье. Конкретные варианты могут настолько отличаться друг от друга, что уже сейчас очень остро встает проблема совместимости форматов.

Цвет - это очень сложное понятие, имеющее отношение не столько к физике, сколько к физиологии человека. Если немного упрощать, то цвет - это длина излучения спектра, воспринимаемого человеческим глазом.

По принципу образования цветов в компьютерной графике выделяют две большие группы цветовых систем: аддитивную и субтрактивную.

В первом случае цвет образуется с помощью световых лучей люминофоров, а имен­но красного, зеленого и синего. Если все они максимально яркие, то результирую­щим будет белый цвет, при их отсутствии - черный.

Во втором случае все наоборот. Здесь работает принцип наложения краски на бе­лый лист бумаги (печать). Изначально при отсутствии каких-либо составляющих цвет белый, потом при наложении остальные цвета смешиваются и в результате образуют черный.

Когда мы смотрим на монитор, то видим аддитивную модель реализации цветов, однако после печати она переходит в субтрактивную.

Цветовая модель RGB. Это одна из наиболее распространенных и часто используемых моделей. Она при­меняется в устройствах, излучающих свет, таких как мониторы, прожекторы и др. Присмотревшись к монитору, можно увидеть, что цвет создается тремя люмино­форами: красным, зеленым и синим. RGB основана на трех базовых цветах: красном (Red), зеленом (Green) и синем (Blue). Каждая из перечисленных составляющих может варьироваться в пределах от 0 до 255, обеспечивая в итоге доступ к 16 млн цветов. Для наглядности все цвета, входящие в данную цветовую модель, можно предста­вить в виде куба. Если принять максимальное излучение каждого люминофора за единицу и отложить их вместо осей XYZ в декартовой системе координат, то полу­чится графическая интерпретация рассматриваемого цветового пространства. При­чем в точке, где все величины будут равны нулю, располагается черный цвет, а там, где они все будут принимать максимальное значение - белый. Главная диагональ такого куба, проходящая от черного (0, 0, 0) к белому (1, 1, 1) цвету, является так называемой ахроматической осью, или шкалой яркости. Данная цветовая модель считается аддитивной, то есть при повышении ярко­сти отдельных составляющих будет увеличиваться и яркость результирующего цвета. При наложении отдельных каналов результат получается не совсем таким, как если бы смешивались краски, поэтому, чтобы внести ясность, остановимся на каж­дом из сочетаний подробнее. При смешении красного и зеленого результатом будет желтый цвет. При смешении зеленого и синего — голубой, что ближе результату, получаемому на палитре. Синий и красный дают фиолетовый, причем, изменяя пропорции смешиваемых цветов, можно получать как розовые, так и пурпурные оттенки.

Несомненным достоинством данного режима является то, что он позволяет рабо­тать со всеми 16 млн цветов. Основной недостаток заключается в том, что при вы­воде изображения на печать часть этих цветов теряется, в основном самые яркие и насыщенные.

Цветовая модель HSB. В этой модели заглавные буквы соответствуют не цветам, а обозначают оттенок (Hue), насыщенность (Saturation) и яркость (Brightness). Все оттенки располага­ются по кругу, и каждому соответствует свой градус. Всего насчитывается 360 ва­риантов (красный - 0°, желтый - 60°, зеленый - 120° и т. д.). Более точной гра­фической интерпретацией данной модели является цилиндр, хотя если быть уже совсем точными, то следует назвать конус. Насыщенность определяет, насколько ярко выраженным будет выбранный цвет: 0 - серый, 100 - самый яркий и чистый из возможных вариантов. Параметр яркости соответствует наиболее распространенному варианту интер­претации этого значения, то есть 0 - это черный цвет. Такая цветовая модель намного беднее рассмотренной ранее RGB, так как позво­ляет работать всего лишь с 3 млн цветов.

Цветовая модель CMYK. Это одна из наиболее часто используемых цветовых моделей, нашедших широкое применение. Она, в отличие от аддитивной RGB, является субтрактивной. Прин­цип CMYK основан на том, как раскладывается на составляющие и видится нами свет и цвет. Видимым является отраженный спектр, остальные составляющие поглощаются. Аналогично образуются цвета на бумаге при рисовании красками, то есть, проведя красную полосу, мы сделаем синюю и зеленую составляющие по­глощенными. Если наверх наложить зеленую краску, то результат будет грязным (из-за того, что цвета несовершенны и несколько отличаются от эталонных крас­ного и зеленого). Основные цвета в субтрактивной модели отличаются от цветов аддитивной: Cyan — голубой, Magenta — пурпурный, Yellow — желтый. Так как при смешении пере­численных цветов идеального черного не получится, то вводится еще один до­полнительный цвет — черный (ЫаК), который позволяет добиваться большей глу­бины и используется при печати прочих черных объектов (например, обычного текста). Цвета в рассматриваемой цветовой модели выбраны такими не случайно, а по­тому, что голубой поглощает лишь красный, пурпурный — зеленый, а желтый — синий. В отличие от аддитивной модели, где отсутствие цветовых составляющих образу­ет черный цвет, в субтрактивной - наоборот. Если нет отдельных компонентов, то цвет белый, если они все присутствуют, то образуется грязно-коричневый, который делается более темным при добавлении черной краски. При смешении от­дельных цветовых составляющих можно получить следующие результаты. Голубой + пурпурный = синий с оттенком фиолетового, который можно уси­лить, изменив пропорции смешиваемых цветов. Пурпурный + желтый = красный. В зависимости от соотношения входящих в него составляющих он может быть преобразован в оранжевый или розовый. Желтый + голубой = зеленый. Может быть преобразован при использовании тех же первичных цветов как в салатный, так и в изумрудный. Следует отметить, что при подготовке изображения к печати, нужно работать с CMYK. В противном случае изображение на мониторе и на бумаге будет сильно отличаться по цвету. Цветовая модель Lab. Модель Lab предпочитают в основном профессионалы, так как она совмещает до­стоинства CMYK и RGB. Она отличается несколько необычным построением, и понять принцип ее действия несколько сложнее, чем описанных ранее моделей. Построение цветов в Lab, как и в RGB, базируется на слиянии трех каналов. На этом сходство практически заканчивается. В канале Luminosity (L) осуществляется контроль над яркостью цветов, образо­ванных двумя другими каналами - а и b. Белый цвет соответствует максимальной интенсивности. Построение других каналов выглядит еще более запутанным:

а - содержит цвета от темно-зеленого через серый к розовому;

b - содержит светло-синий, серый и ярко-желтый.

При смешении двух цветов результирующий будет более ярким, что является еще одним сходством с цветовой моделью RGB.

Режим Grayscale (Оттенки серого). Это обычный черно-белый режим, который полностью лишен цвета, в нем есть только градации серого. Ничего нового сказать о данной цветовой модели нельзя, так как она состоит из одного канала, который полностью соответствует изобра­жению и выглядит как обычная черно-белая фотография.

Шрифт и Текст. Компьютерный шрифт - понятие специфическое. Он представляет собой коди­рованный набор символов, отображаемых на выводном устройстве (экране или принтере), а также ряд специальных неотображаемых символов (конец строки, пробел и т. д.). С некоторой долей условности все компьютерные шрифты можно разделить на три типа.

Экранные - используются для отображения текста на мониторе. Каждый сим­вол представляет собой двухцветную матрицу экранных пикселов. Как правило, в каждом шрифте представлено несколько фиксированных по размеру наборов символов. Это позволяет более гибко изменять размер знаков в зависимости от разрешения. Данный тип шрифтов оптимален для применения в служебных элементах интерфейса — диалоговых окнах, на панелях, палитрах, в меню и т.д. При выводе на печать экранные символы выглядят крайне непрезентабельно.

Принтерные - подгружаются непосредственно в память печатного устройства, а иногда сразу «зашиты» в памяти принтера. Это позволяет максимально ускорить процесс печати, но создает серьезные неудобства из-за невозможности увидеть текст на экране. Теоретически идеальной является связка «экранный шрифт - принтерный шрифт того же названия». На практике часто ока­зывается, что экранная и принтерная версия реализованы по-разному, из-за чего текст «плывет», некоторые символы исчезают и т. д.

Универсальные - предназначены как для вывода на экран, так и для печати. В от­личие от предыдущих типов шрифта всегда представляют собой набор векторных объектов, которые растрируются только в момент отображения на выводном устройстве. Это позволяет добиваться максимального качества отображения символов, а также гарантирует идентичность экранного и отпечатанного тек­ста. Главный недостаток - требуют дополнительных вычислительных ресурсов для растрирования «на лету» при выводе на экран. В настоящее время наиболее распространены два формата универсальных компьютерных шрифтов.

Adobe Type 1. Шрифты формата PostScript изначально существовали как принтерные шрифты для PS-устройств, однако бурное развитие допечатных технологий привело к созданию специальных системных утилит для отображения шрифтов Туре 1 на экране. Из них, безусловно, лучшей является программа Adobe Type Manager.

TrueType. Наиболее распространенный сегодня векторный шрифтовой формат. Обладает некоторой избыточностью в описании. Непрофессионально сделанные шрифты TrueType часто приводят к сбоям при выведена PostScript-устройствах. Примечание: часто при выводе на профессиональных PostScript-устройствах (напри­мер, на фотонаборных автоматах) возникает необходимость подгружать все используемые шрифты в RIP (Raster Image Processor) устройства. Тон­кость состоит в том, что в принтерный PS-файл может быть включен толь­ко PostScript-шрифт. Поэтому шрифты TrueType преобразуются в формат Туре 1, иногда даже не информируя об этом пользователя. Если TrueType сделан неаккуратно, может возникнуть серьезная ошибка, которая в луч­шем случае не позволит завершить работу RIP, а в худшем - придется пе­ревыводить фотоформы.

Шрифт - графическая форма знаков (букв, цифр, специальных символов) определенной системы письма.Особо следует сказать о таком экзотическом типе компьютерных шрифтов, как Multiple Master. Это шрифты Туре 1, обладающие определенными свойствами. В частности, пользователь может плавно изменять толщину штриха и ширину сим­вола. Для этого можно использовать Adobe Type Manager или палитру MM Design ((Настройка Multiple Master) в Adobe Illustrator.

Векторный компьютерный шрифт - это не просто таблица символов, а неболь­шая, но достаточно сложная программа. Обилие доступных программ для шриф­товой генерации и конвертации привело к тому, что появилось огромное коли­чество некачественных шрифтов, которые на первый взгляд выглядят вполне прилично, но на завершающей стадии работы приводят к катастрофическим ре­зультатам. В первую очередь это относится к результатам неумелой русификации TrueType. Рекомендуется тем пользователям, которые работают в сфере допечатной подготовки, тщательно подбирать шрифты и использовать только ле­гальные шрифтовые коллекции (например, РагаТуре). Немаловажную роль при создании документов играет набор и редактирование текста. Некоторые термины необходимо усвоить, чтобы уверенно работать с текстовыми объектами.

Кегль - размер шрифта по его высоте, измеряемый, как правило, в

пунктах.

Начертание - вариант рисунка шрифта. Начертания классифицируются

по плотности (узкое, нормальное, широкое), насыщенности (светлое, полу­жирное, жирное) и наклону (прямое, курсивное, наклонное).

Гарнитура - комплект шрифтов различных начертаний и кегля,

объединен­ных общностью рисунка очка. Гарнитуры шрифтов имеют

определенные названия (например, «Литературная», Arial, Times New Roman).

Кернинг - изменение расстояния между буквами, входящими

определен­ные пары.

Трекинг - изменение расстояния между всеми символами выделенного

тек­ста.

Базовая линия - линия, на которой располагаются символы строки.

Интерлиньяж - расстояние между базовыми линиями соседних

строк.

Выключка - способ выравнивания текста. Может быть левой (строки

вы­равниваются только по левому краю), правой (только по правому краю), центральной (по центру), полной (по левому и правому краю одновременно, кроме последней строки, которая выравнивается по левому краю) и форсиро­ ванной (по левому и правому краю выравниваются все строки, включая по­следнюю).

ЛИТЕРАТУРА:

1. Акопов А.И. Периодические издания. – Ростов-на-Дону, 1995.

2. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. – М.,Прогресс, 1974.

3. Бабурина Н.И. Советский зрелищный плакат 1917-1987, М.; «Советский художник», 1990.

4. Борисов Б.Л. Технологии рекламы и PR. - М., Гранд-Фаир-Пресс, 2004.

5. Волков Н.Н. Композиция в живописи. – М., Искусство, 1977.

6. Волкова В. Дизайн рекламы. – М., Книжный дом «Университет»,1999.

7. Воронецкий Б., Кузнецов Э. Шрифт. - Л., «Художник РСФСР», 1967.

8. Головлёва Е.Л. Основы рекламы. - Ростов-на-Дону., Феникс, 2006.

9. Гурский Ю., Гурская И., Жвалевский А.Компьютерная Графика. – М., «Питер», 2006.

10. Демидов В. Подготовка рекламных текстов органами научно-технической информации. ИПКИР. – М., 1989.

11. Дектярёв А.Р. Изобразительные средства рекламы. Слово, композиция, стиль, цвет. - М., Гранд-Фаир-Пресс, 2006.

12. Дмитриева М. Китч // Искусство и массы в современном буржуазном обществе. – М., «Советский композитор»,1989.

13. Кафтанджиев Х. Тексты печатной рекламы. – М., Смысл, 1995.

14. Кромптон А. Мастерская рекламного текста. – Тольятти., Довгань, 1995.

15. Курушин В.Д. Дизайн и реклама. - М..: ДМК Пресс, 2006.

16. Музыкант В.Л. Реклама в действии. История, аудитория, приёмы.-М..: Эксмо, 2006.

17. Назайкин А.Н. Иллюстрирование рекламы. - М., Эксмо, 2005.

18.Патернотт Жан.Разработка и создание логотипов и графических концепций.- Ростов-на-Дону.: Феникс,2008.

19. Павловская Е.И. Дизайн рекламы. Поколение NEXT. – М. «Питер», 2004.

20. Повелихина А.В., Ковтун Е.Ф. Российская живописная вывеска и художники авангарда. - Л., Аврора, 1991.

21. Повилейко Р. Промышленная реклама, графика, упаковка. – Новосибирск, 1967.

22.Романов А.А. Современная реклама: Проблемы социально-экономического и правового анализа - .М., Финстатинформ ,2003.

23. Русский графический дизайн (1880-1917гг.)/ Под ред. Аникста М.

Бабурина Н., Черневич Е. – М., «Внешсигма», 1997.

24. Симонович С. Новейший самоучитель работы на компьютере. – М., «ДЕСС», «Развитие», 2004.

25. Смирнов С.И. Шрифт и Шрифтовой плакат. – М., «Плакат», 1977.

26. Тайц А., Петров М. Photoshop 7. – М., «Питер», 2005.

27. Тулупов В.В. Дизайн периодических изданий. – СПб., Изд.Михайлова В.А., 2006.

Дополнительный материал (глоссарий, информационная база)