Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пояснювальна записка.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
3.84 Mб
Скачать

2.3 Моделювання

3ds Max розпорядженні великими коштами для створення різноманітних за формою і складності тривимірних комп'ютерних моделей , реальних чи фантастичних об'єктів навколишнього світу , з використанням різноманітних технік і механізмів , що включають наступні:полігональне моделювання , в яке входять Editable mesh ( редагована поверхню ) і Editable poly ( редагований полігон ) - це найпоширеніший метод моделювання , використовується для створення складних моделей і нізкополігональних моделей для ігор.Як правило , моделювання складних об'єктів з наступним перетворенням в Editable poly починається з побудови параметричного об'єкта « Box » , і тому спосіб моделювання загальноприйнято називається « Box modeling » ;моделювання на основі неоднорідних раціональних B- сплайнів ( NURBS ) (слід зазначити , що NURBS -моделювання в 3ds Max - е настільки примітивне що ніхто цим методом практично не користується ) ;моделювання на основі т. зв. « Сіток шматків » або поверхонь Безьє ( Editable patch ) - підходить для моделювання тіл обертання ;моделювання з використанням вбудованих бібліотек стандартних параметричних об'єктів ( примітивів ) і модифікаторів.

моделювання на основі сплайнів ( Spline ) з подальшим застосуванням модифікатора Surface - примітивний аналог NURBS , зручний , проте , для створення об'єктів зі складними перетікаючими формами , які важко створити методами полігонального моделювання.Методи моделювання можуть поєднуватися один з одним.Моделювання на основі стандартних об'єктів , як правило , є основним методом моделювання і служить відправною точкою для створення об'єктів складної структури , що пов'язано з використанням примітивів в поєднанні один з одним як елементарних частин складових об'єктів .Стандартний об'єкт « Чайник » ( Teapot ) входить у цей набір в силу історичних причин : він використовується для тестів матеріалів та освітлення в сцені , і , крім того , давно став своєрідним символом тривимірної графіки.

2.4 Particle Systems

Particle Systems (Система частинок) - це сукупність малорозмірних об'єктів , керованих по цілому ряду параметрів . Прикладами ситуацій , в яких бувають необхідні системи частинок , можуть служити сцени , де потрібна змоделювати дощ, сніг , дим , вогонь , зоряне небо , струмені фонтану , іскри і т. п. Починаючи з 8 версії є 7 основних джерел частинок , що демонструють різну поведінку :

  • PF Source (Джерело Particle Flow ) - потік частинок , здатних реагувати на запрограмовані у вбудованій системі Particle Flow події. Такий потік частинок може імітувати що завгодно - від бризок фонтану до димового шлейфу реактивного двигуна самонавідною ракети ;

  • Spray ( Бризки ) - створює спрощений варіант ефекту водяних бризок , на зразок крапель дощу , і має декілька параметрів для налаштування форми частинок , їх розміру та характеру падіння;

  • Super Spray (Супер бризки ) - істотно вдосконалена в порівнянні зі стандартною система бризок , що має безліч параметрів для визначення характеру народження , руху і форми частинок . Частинкам можна надавати форму різних об'єктів або дозволяти з'єднуватися між собою на зразок водяних крапель;

  • Snow ( Сніг ) - створює простий ефект падаючого снігу і має багато параметрів для налаштування форми частинок , їх розміру та характеру падіння;

  • Blizzard ( Заметіль ) - істотно вдосконалена версія частинок Snow ( Сніг ) . Частинкам можна надавати форму різних об'єктів ;

  • PArray або Particle Array ( Масив частинок) - підходить для моделювання частинок будь-якого типу , а також для вдосконалених ефектів імітації вибуху . Частинкам можна надавати форму різних об'єктів ;

  • PCloud або Particle Cloud ( Хмара частинок ) - створює статичне хмара частинок і може застосовуватися для імітації тривимірних зоряних полів , косяка риб або зграї птахів. Частинкам можна надавати форму різних об'єктів