Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курсовой1.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
224.26 Кб
Скачать

1 Загальна частина розробка гри «Pacman»

1.1 Постановка задачі

Програма представляє собою невелику гру в котрій можна проявити себе на кмітливість. Завдання гравця — зібрати всі білі крапки на рівні, керуючи pacman-ом, уникаючи зіткнень з привидами. Рівень закінчується, коли з'їдені всі крапки.

1.2 Ціль розробки програми

Більш докладно вивчити можливості мови програмування Object Pascal та середовища розробки Borland Delphi а також технології об’єктно-орієнтованого програмування.

Основною метою розробки програми є навчання складання алгоритму програми, використання процедур і функції, написаних користувачем, а так само, використання стандартних функцій і процедур бібліотек Object Pascal. Відробити основні етапи створення програм: постановку задачі, вибір методу рішення, розробку алгоритму, тестування.

2 Спеціальна частина написання гри «pacman»

2.1 Структура програми

2.1.1 Модулі

Програма використовує наступні модулі:

Модуль UNIT1 – в якому описані об’єкти (їх властивості та методи) що розташовані на головній формі програми.

Об’єкти:

fon: TImage;

Компонент який виводить графічні об’єкти на головну форму програми.

sb: TStatusBar;

Виводить на екран кількість життів, кількість з’їдених крапок, кількість залишившихся крапок що знаходиться на панелі.

N2: TMenuItem;

Початок гри.

N3: TMenuItem;

Вихід з гри.

N4: TMenuItem;

Пункт з інформацією

MainMenu1: TMainMenu;

Головне меню програми.

Timer1: TTimer;

Компонент за яким проходить гра

procedure FormCreate(Sender: TObject);

Процедура створення компонентів гри.

procedure N2Click(Sender: TObject);

Процедура початку гри.

procedure Timer1Timer(Sender: TObject);

Процедура за якою виконується гра.

procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Процедура яка виконує роль очищення екрану.

procedure N3Click(Sender: TObject);

Процедура завершення гри.

procedure move;

Процедура руху привида.

procedure ris;

Процедура малювання поля

f: text;

Текстовий документ де знаходиться рівень гри.

x,y: integer;

Координати знаходження пакмена

score1: integer;

Кількість залишившихся крапок

live: integer;

Кількість життів

pole: array[1..17,1..17] of byte;

Координати поля

ss: integer = 1;

Анімація пакмана

pic,pic1,pic2,pic3,pic4,kadr:tbitmap;

Графічне зображення області, в яку пакман буде виведено .

Структура класу TPacman:

Структура поля ghost

x,y:integer;

Координати привидів

DX,DY: integer;

Переміщення привидів

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]