- •Реферат
- •1 Загальна частина розробка гри «Pacman»
- •1.1 Постановка задачі
- •1.2 Ціль розробки програми
- •2 Спеціальна частина написання гри «pacman»
- •2.1 Структура програми
- •2.1.1 Модулі
- •2.2 Робота з програмою
- •2.3 Екранні форми
- •2.1 Вікно початку гри
- •2.2 Вікно у випадку виграшу
- •2.3 Вікно у випадку програшу
- •Висновки
- •Література
- •Додаток а лістинг програми
1 Загальна частина розробка гри «Pacman»
1.1 Постановка задачі
Програма представляє собою невелику гру в котрій можна проявити себе на кмітливість. Завдання гравця — зібрати всі білі крапки на рівні, керуючи pacman-ом, уникаючи зіткнень з привидами. Рівень закінчується, коли з'їдені всі крапки.
1.2 Ціль розробки програми
Більш докладно вивчити можливості мови програмування Object Pascal та середовища розробки Borland Delphi а також технології об’єктно-орієнтованого програмування.
Основною метою розробки програми є навчання складання алгоритму програми, використання процедур і функції, написаних користувачем, а так само, використання стандартних функцій і процедур бібліотек Object Pascal. Відробити основні етапи створення програм: постановку задачі, вибір методу рішення, розробку алгоритму, тестування.
2 Спеціальна частина написання гри «pacman»
2.1 Структура програми
2.1.1 Модулі
Програма використовує наступні модулі:
Модуль UNIT1 – в якому описані об’єкти (їх властивості та методи) що розташовані на головній формі програми.
Об’єкти:
fon: TImage; |
Компонент який виводить графічні об’єкти на головну форму програми. |
sb: TStatusBar; |
Виводить на екран кількість життів, кількість з’їдених крапок, кількість залишившихся крапок що знаходиться на панелі. |
N2: TMenuItem; |
Початок гри. |
N3: TMenuItem; |
Вихід з гри. |
N4: TMenuItem; |
Пункт з інформацією |
MainMenu1: TMainMenu; |
Головне меню програми. |
Timer1: TTimer; |
Компонент за яким проходить гра |
procedure FormCreate(Sender: TObject); |
Процедура створення компонентів гри. |
procedure N2Click(Sender: TObject); |
Процедура початку гри. |
procedure Timer1Timer(Sender: TObject); |
Процедура за якою виконується гра. |
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); |
Процедура яка виконує роль очищення екрану. |
procedure N3Click(Sender: TObject); |
Процедура завершення гри. |
procedure move; |
Процедура руху привида. |
procedure ris; |
Процедура малювання поля |
f: text; |
Текстовий документ де знаходиться рівень гри. |
x,y: integer; |
Координати знаходження пакмена |
score1: integer; |
Кількість залишившихся крапок |
live: integer; |
Кількість життів |
pole: array[1..17,1..17] of byte; |
Координати поля |
ss: integer = 1; |
Анімація пакмана |
pic,pic1,pic2,pic3,pic4,kadr:tbitmap; |
Графічне зображення області, в яку пакман буде виведено . |
Структура класу TPacman:
Структура поля ghost
x,y:integer; |
Координати привидів |
DX,DY: integer; |
Переміщення привидів |
