
- •Для Хозяина Подземелья
- •Как играть
- •Начало приключения
- •Болотный отшельник
- •Вы киллеры?
- •Казкы дидуся Катана
- •Пришествие комаров
- •Та цэ ж крокодыл!
- •Сведения о болоте
- •Одолжить плоскодонку
- •Помощь полевиков
- •Утробный вой в кустах
- •Болотное Чудище Глитчегуми
- •Завершение приключения
- •Исследование болота Глитчегуми
- •Столкновения болота Глитчегуми
Столкновения болота Глитчегуми
Столкновения начнутся лишь после того, как персонажи покинут дом Катана. Когда же они отправятся исследовать болото, DM должен выбрать 2-3 столкновения из этого списка плюс как минимум одно столкновение с комариным роем. Чтобы легче было подобрать подходящие для персонажей столкновения, они перечислены примерно в порядке возрастания сложности. Их следует разнести хотя бы на несколько дней игрового времени. Час, в которой происходит столкновение, определяется броском 1d12.
Мокасиновая змея: INT звериный; AL N; AC 6; MV 15; HD 2+1; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провале спас-броска от яда со штрафом -2 жертва спустя 2d6 раундов после укуса три раунда подряд теряет по 1d4 hp; SZ S (длина 45 дюймов); ML 8; XP 175; MC1 (змея, ядовитая, обычная).
Мокасиновая змея оливково-коричневого цвета с темными поперечными полосами. Из-за сильного сходства этой змеи с некоторыми неядовитыми разновидностями, опознать исходящую от нее опасность можно лишь при проверке навыка звероведения со штрафом -3, иначе ее примут за неядовитую.
Зыбучие пески: Персонажи забрели на участок зыбучих песков. Опасность существует лишь для тех, кто идет пешком – сидящих в лодке пескам ну никак не засосать. Идущий первым персонаж должен выполнить спас-бросок от паралича, неудача означает, что он вступил в песок. Если первый персонаж вступает в пески, идущий вторым должен выполнить спас-бросок от паралича, иначе тоже туда попадет – и так далее в порядке построения. Спасатели (предположительно, стоящие на твердой почве или сидящие в лодке) могут вытащить жертв из зыбучего песка при успешном броске открывания дверей. Дотянуться до них можно при помощи веревок, лиан, веток, шестов и т.д.
Если никакой помощи оказано не будет, жертвы должны выполнить проверку Мудрости иначе утонут в зыбучих песках и погибнут через пять раундов. Персонажи с нагрузкой умеренной и выше утонут и погибнут через три раунда. При успешной проверке Мудрости персонаж может спастись самостоятельно, прекратив паниковать и ухватившись за куст, лиану, ветку и т.д., чтобы вытащить себя из песков.
Пиявки, гигантские (2-4): INT нет; AL N; AC 9; MV 3, плавают 3; HD 2; hp 9, 8, 4; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2 в раунд; SA сосет кровь, вероятность заражения 5% за ранку; SZ S; ML 7; XP 120; MC2.
Гигантские пиявки могут атаковать лишь тех, кто бредет по болоту – сидящим в лодке их атаки не грозят. Пиявка сосет кровь, пока не насосет 18 hp, после чего отцепляется от жертвы. Поднеся к пиявке факел можно заставить ее отцепиться, но при этом жертва получает 1d6 повреждений (половину при спас-броске от заклинаний) (а соль не пробовали – переводчик). Пиявки уязвимы для оружия, но их челюсти продолжают сосать и причинять повреждения, даже если сама пиявка мертва.
Болотный газ: Гниющая растительность болота Глитчегуми обеспечивает стабильное образование зловонного, тошнотворного и очень взрывоопасного газа. Болотный газ скапливается в низменностях болота, где служит угрозой для всех, кто туда забредет.
Если происходит это столкновение, сделайте для каждого персонажа бросок на обнаружение потайных дверей, чтобы выяснить, учуял ли тот запах. В случае успеха персонаж чует слабый запах тухлых яиц.
Если персонажи несут горящие факелы, или могут высечь искорку чем-то металлическим, делайте спас-бросок от заклинания для каждого персонажа каждый раунд. Продолжайте спас-броски, пока персонажи находятся в радиусе 100 ярдов от того места, где выпало столкновение. Проваленный спас-бросок означает, что пламя факела или чиркнувший металл поджигают огненный шар на 4d6 повреждений с областью воздействия в радиусе 40 футов (половина повреждений при успешном спас-броске от заклинаний). Не забудьте сделать спас-броски от обычного огня для всех незащищенных предметов, которые несут персонажи.
После взрыва эта часть болота будет безопасной 1-3 часа – пока не накопится новый газ.
Пауки, большие (2-20): INT нет; AL N; AC 8; MV 6, в паутине 15; HD 1+1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провале спас-броска от яда с премией +2 причиняет 15 повреждений, пойманный в паутину освобождается от нее за 19 минус Сила раундов, пойманные в паутину получают штраф 4 к AC и утрачивают премии Ловкости; SZ S (диаметр 2 фута); ML 7; XP 175; MC1.
Паучье сокровище насчитывает 18 cp, 20 sp, 6 gp, пару бронзовых кубков для вина (5 gp), стальной топор, четыре бамбуковых удилища, эльфийский длинный лук (200 gp) и всякую мелкую бижутерию (кольца, брошки и т.д.) на общую сумму 65 gp. В паутине одного из пауков висит в уголке кокон с гигантским комаром. Паук собирается полакомиться им позже.
Комары, гигантские (20+4d6 в рое): INT нет; AL N; AC 5; MV 1, полет 18 (A); HD ½; hp 1d4 каждый; THAC0 15; #AT 1 за 10 комаров; Dmg см. ниже; SA атакует как монстр с 5 HD (AD&D1 – переводчик), см. ниже; SZ T (размах крыльев 6-8 дюймов); ML 18; XP 35; новый монстр.
Гигантские комары, подобно своим меньшим кузенам, летают и атакуют роем. В радиусе 50 ярдов жужжание комариных крыльев ясно слышно как низкое гудение. Обычно рой принимает форму грубого шара с диаметром около 40 футов. А потому гигантские комары особо уязвимы для заклинаний, воздействующих на площадь, вроде «огненного шара».
Комары могут нападать на всех, кто окажется внутри роя (круг диаметром 40 футов). Рой причиняет 1d6 повреждений (высасывая кровь) каждому из успешно атакованных существ. Рой прекращает атаки, когда высосет по 2 hp крови для каждого комара в рое. Например, если рой состоит из 35 комаров, он прекратит атаки, причинив 70 повреждений. После нападения рой будет сыт 1d8+4 часа. С вероятностью 5% за ранку, комары занесут тяжелую инфекцию.
Для игровых целей количество роев гигантских комаров в болоте Глитчегуми считается бесконечным, поэтому данное столкновение можно использовать повторно. Большинство таких столкновений должны происходить в вечерние часы – перед закатом и после него.
Желтый мускусный вьюн: INT нет; AL N; AC 7; MV 0; HD 3; hp 15; THAC0 17; #AT 2d6; Dmg особое; SA газ; SD см. ниже; SZ L (20 кв. футов); ML 20; XP 650; MC2.
Выглядит вьюн светло-зеленой лианой с 1d4 темно-зелеными почками и 2d6 цветками, похожими на орхидеи. Он лежит в спячке, пока жертва не окажется в 10 футах, после чего поворачивает к ней почку и выпускает облачко пыльцы. Если бросок атаки вьюна окажется успешным, жертва должна выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе впадет в транс и подойдет в пределы досягаемости растения. В следующий после того, как жертва подойдет, раунд в мозг жертвы вопьются дюжины корешков, высасывая 1d4 очка Интеллекта в раунд. Если Интеллект жертвы упадет до 1 или 2, она станет желтым мускусным зомби, контролируемым вьюном. Если же Интеллект упадет до 0 или ниже, жертва погибает на месте.
В бою засчитываются лишь те повреждения вьюну, которые пришлись по луковицеобразному корню, находящемуся под самой поверхностью земли. Любые утраченные лозы или цветы растение, в конце концов, отрастит.
У данного вьюна скопилось сокровищ на 400 gp, прикопанных возле корня. Также его присутствие обеспечивает безопасность участку редких лекарственных трав. Собирать травы можно только раз в год. Каждый сбор урожая дает трав на 100 gp.
Желтые мускусные зомби (1-2 на цветок): INT нет; AL N; AC 10; MV 6; HD 2 (особое); hp 9 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8 (оружие); SD см. ниже; SZ M (рост 4-7 фута); ML 20; XP 120; MC2.
На желтый мускусный вьюн и желтых мускусных зомби не действуют заклинания «очарования», «удержания», «сна», иллюзии и прочие воздействующие на сознание. Жрецы не могут изгонять желтых мускусных зомби, поскольку те на самом деле не нежить.
Росянка, гигантская: INT полу; AL N; AC 7; MV 1; HD 8; hp 36; THAC0 12; #AT 6 на жертву; Dmg 1d3; SA удушение; SD половина повреждений от снарядов и огненных атак; SZ M (высота 3-4 фута); ML 11; XP 2,000; MC 2 (растение, хищное).
К внешней поверхности гигантской росянки прилип частично переваренный гигантский комар. Чтобы опознать в этом влажном месиве комара, персонажи должны успешно выполнить проверку мирного навыка следопыта или звероведения.
Болотный огонек: INT 15; AL CE; AC -8; MV полет 18 (A); HD 9; hp 47; THAC0 11; #AT 1; Dmg 2d8; SA/SD см. ниже; SZ S; ML 17; XP 4,000; MC 1 (вариант).
Болотный огонек может помутнеть и сделаться невидимым на 2d4 раунда. У него иммунитет ко всем заклинаниям кроме «защиты от зла», «волшебного снаряда» и «лабиринта». Любой, кто смотрит на болотный огонек два и больше раунда, должен выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе получит «совет» следовать за огоньком (эта сила слегка отличается от описания в MC). Если персонажи покорятся «совету» и последуют за огоньком, бросайте каждый ход за каждого персонажа 1d6. Единица означает, что персонаж забрел на зыбучий песок.
Это столкновение происходит только ночью. Если оно выпало на дневные часы, значит отложите его до темноты.
Огонек – нешуточная угроза, возможно, за пределами возможностей низкоуровневых персонажей. Однако болотный огонек может послужить фокусом будущего приключения.
Новый монстр
Полевик (Campestri)
CLIMATE/TERRAIN: |
Болота с соленой водой |
FREQUENCY: |
Редкий |
ORGANIZATION: |
Стадо |
ACTIVITY CYCLE: |
Дневной, но на ярком свету неактивны |
DIET: |
Травоядный |
INTELLIGENCE: |
Низкий (3-4) (исправлено на полу- 2-4) |
TREASURE: |
Нет |
ALIGNMENT: |
Нейтральный |
NO. APPEARING: |
4d6 в стаде |
ARMOR CLASS: |
8 |
MOVEMENT: |
12 |
HIT DICE: |
1 |
THAC0: |
20 |
NO. OF ATTACKS: |
1 |
DAMAGE/ATTACKS: |
1 |
SPECIAL ATTACKS: |
Споры, подражание звукам |
SPECIAL DEFENSES: |
Ошеломляются только на 1-2 |
MAGIC RESISTANCE: |
Нет |
SIZE: |
T-S (3'' за hp) |
MORALE: |
Нестойкий (6-7) |
LEVEL/XP VALUE: |
65 |
Полевики напоминают миконидов (см. MC2) без рук и намного больше похожи на грибы, чем их более эволюционно развитые кузены. Полевики – беззаботные существа, практически не ведающие хлопот и забот. Эти грибы чуть поумнее домашнего кота, как раз настолько, чтобы обладать извращенным чувством юмора и некоторыми зачатками логики. Каждое «стадо» грибов также обладает коллективным разумом равным примерно 6-7 баллам по шкале Интеллекта. Персонаж друид либо же обладающий навыком травоведения мог слышать о танцующих грибах в старых легендах, но у персонажей не должно быть какой-либо конкретной информации о привычках и способностях полевиков.
Полевики бывают самых разных цветов, от белого до желто-коричневого или темно-коричневого, но у них всегда красные или фиолетовые шляпки с пятнышками. Передвигаются они, вытягивая и сокращая корневые хвостики.
Сражение: Раз в день каждый полевик может выпустить облако спор, действующих как заклинание «замедлить» на всех существ в радиусе 10 футов. Эффект длится 1d4+4 раунда (вдвое меньше при спас-броске от заклинаний). Полевики очень чувствительны к звукам и вибрациям, и поэтому застигаются врасплох лишь при броске 1-2.
Полевики могут бодаться на высокой скорости, причиняя одно-единственное повреждение, но они в основном используют такую атаку, чтобы отвлечь внимание. Также они будут подобным образом шнырять вокруг заклинателя, сбивая его с наложения заклинаний.
Ареал/Общество: Грибные существа очаровываются любым пением, даже невероятно отвратительным. Если кто-то поет или играет на инструменте, полевики будут счастливо подпевать. Грибы с легкостью имитируют как слова, так и музыку. После того, как им пропоют песню или мелодию три-четыре раза, они запоминают ее, хотя им свойственно перемешивать куски различных мелодий. Полевики будут танцевать вокруг того, кто им поет, развлекаясь по полной. DM’у следует обставить сцену посмешнее – если кто-то из персонажей поет полевикам песенку, пропойте ее в ответ, слегка исказив слова.
Пример. Допустим, персонаж-бард поет: «Ничего на свете лучше нету, чем бродить друзьям по белу свету. Тем, кто дружен, не страшны тревоги, нам любые дороги дороги.», - одну из самых любимых песен полевиков всех времен и народов. В ответ полевики бешено скачут вокруг персонажей, напевая: «Нисиво на свете лусе нету, сем стрельнуть у друга сигарету. Пусть быськами брезгуют придурки, нам любые дороги окурки»! (Петь следует противным носовым фальцетом, перевирая слова каждый раз по новому, пока DM не охрипнет, или игроки не начнут швыряться в него).
Если играющий за барда смирится с привычками полевиков, иногда раздражающими, и научит их петь в лад (ну очень терпеливый бард может даже выучить их петь и танцевать как ансамбль песни и пляски), наградите персонажа 150 XP за отыгрыш. Если игрок проделает исключительно хорошую работу (т.е. рассмешит всех присутствующих), его персонаж заслуживает 200-300 XP за отыгрыш. Чтобы заработать премиальный опыт, игрок должен на самом деле пропеть песню, которой его персонаж хочет обучить полевиков. Тут не учитываются таланты игрока, только его желание петь. DM на свое усмотрение решает, достаточно ли усилий приложил персонаж-бард, обучая полевиков петь.
Экология: Полевиков очень полезно иметь под рукой, если вас угораздило жить в местности с соленой почвой. Грибные существа «едят» соленую почву, отфильтровывают соль и испражняются липкой пастой из очищенной почвы (лишившейся, само собой, питательных для грибков веществ).
Поедание соли также служит защитным механизмом, потому что от этого полевики становятся на вкус солеными, как рыбья икра. Забияки считают их деликатесом, но большинство других разумных существ их избегают.