Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Сборник - Машины. Люди. Ценности.2006.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
3.53 Mб
Скачать

И.В. Лебедева, г. Москва Виртуальная реальность – новое пространство современного музея

С каждым днем виртуальная реальность все агрессивнее вторгается во все сферы нашей жизни, отвоевывая все большие части реального времени: целые сферы человеческой деятельности перемещаются в это новое измерение. Происходящие изменения не могли не затронуть сферу культуры и искусства. Освоение виртуального пространства сегодня становится одним из важных направлений деятельности не только художников, но и музейщиков. В борьбе за зрителя современный музей все более осознает необходимость наличия собственной активной позиции: «В силу того, что музеи не могут более автоматически рассчитывать на неограниченную поддержку правительства, они начали больше фокусироваться на своей аудитории. Посетители внезапно стали чрезвычайно значимы для музея, так как высокая посещаемость дает некоторые гарантии стабильности» [1, 70]. Это связано со сменой статуса музея: если ранее он воспринимался институтом, имеющим большее отношение к культуре и науке и его функции определялись, прежде всего, как «хранение» и «исследование», то в нынешней ситуации он представляет часть сферы досуга современного человека. Функции музея значительно расширились [2], и теперь к их числу смело можно добавить еще одну – «развлечение».

Авторитетнейший музеевед ХХ века Кеннет Хадсон (1916-1999) отметил, что «главная услуга, которую музей может оказать посетителям, – пробудить их любопытство» [3, 73]. Интрига – орудие всех организаций сферы досуга, находящихся в конкурентной борьбе друг с другом за зрителя. Специфическим «продуктом» музейной деятельности, позволяющим заинтриговать свою аудиторию, показать то, что нельзя увидеть более нигде, является неповторимая атмосфера, а средствами ее создания – события музейной жизни, часть которых разворачивается в виртуальной реальности. Каковы же особенности освоения музеем этого нового для него пространства? Вступает ли виртуальная реальность в конкурентную борьбу за зрителя с реальным пространством музея?

Интернет значительно расширил возможности современных учреждений культуры, связав крупные и мелкие музеи и галереи всего мира воедино. Оказавшись в пространстве образовавшегося таким образом общего интеллектуального поля, каждая музейная организация теперь сама устанавливает степень своей периферийности, т.е. степень адекватности своей деятельности актуальным тенденциям художественного процесса. Особым форматом работы учреждений культуры сегодня становится «проект» как «антипод рутинной деятельности» [4, 83]. Возможность размещать свои проекты в новом – виртуальном – пространстве дает возможность самым территориально отдаленным учреждениям культуры и искусства включиться в конкурентную борьбу за зрителя с крупнейшими музеями и галереями. Виртуальность уравнивает всех участников художественного процесса в их правах на внимание аудитории: отныне ценен не масштаб проекта или бренд – сила имени – проводящей его организации, а оригинальность концепции. Так, например, в 1998 году семь российских музеев приняли участие в конкурсе на звание лучшего европейского музея. Результаты заставляют о многом задуматься: монстров музейного мира обогнали игарский музей вечной мерзлоты и экспозиция о строительстве сталинской железной дороги Салехард-Игарка, прогремевшие на весь мир. В этом заключается организующая, структурирующая функция нового пространства.

Наличие виртуальной реальности позволяет намного полнее использовать внутренний потенциал музея, заключающийся в наличии его собственной художественной воли. Она обнаруживает себя каждый раз, когда музей выпускает в свет тот или иной проект. Интернет позволяет включать в музейные мероприятия не только материал собственных фондов, но и использовать опыт коллег. Поэтому необходимо констатировать удобство этого нового измерения в работе. Визуальное пространство позволяет не только осуществлять функцию коммуникации между участниками в процессе подготовки тех или иных мероприятий, а также между музеем и зрителем. Оно также является новым форматом выставочного пространства.

Именно в этом своем качестве виртуальная реальность служит популяризации использующих ее организаций. С этой точки зрения, ее можно рассматривать как важный инструмент саморекламы музея, список событий, которые даже небольшой музей теперь может позволить себе организовать, используя возможности виртуального пространства, широк: от выставок и сопутствующих им форумов до творческих вечеров, конкурсов и телемостов. Учитывая то, что каждое событие жизни музея – это вклад в его развитие как культурного бренда, следует отметить, что наличие виртуальной реальности способствует повсеместному становлению новых культурных брендов, что, в свою очередь, содействует развитию общего культурного уровня и туризма в том или ином регионе. Это также особая разновидность творческого пространства, которое могут использовать как отдельные художники, так и кураторы, реализуя функцию интерпретации.

Но значение этого нового пространства не хотелось бы переоценивать. Открывая новые коммуникативные, образовательные, научно-исследовательские и выставочные возможности, виртуальное пространство все же не является на данный момент конечной целью существования музея, обладающего в реальной действительности собственной коллекцией. Определяя конечный результат деятельности музея – его атмосферу – как «продукцию», мы подразумеваем товарно-денежные отношения между музеем и его зрителем, а значит, вторгаемся в сферу экономики. Поэтому для музея, изначально задуманного не только как виртуальный, но как вполне реальный проект (центр культурного обмена и объект коммерции), важен момент появления зрителя в реальном музейном пространстве, т.е. момент посещения.

Реальное пространство все еще обладает рядом неоспоримых преимуществ: особой в каждом конкретном случае атмосферой, возможностью увидеть многие вещи воочию, почувствовать их энергетику и пережить разнообразные эмоциональные ощущения. Поэтому значение виртуальной реальности на данном этапе для крупных музеев все более усиливается, если рассматривать ее как пространство для реализации перечисленных выше функций. Но, в то же время, с коммерческой точки зрения виртуальность является скорее вспомогательным средством – средством саморекламы музея, его работы по созданию и упрочению культуры посещения музея (например, в форме использования сувенирных интернет-магазинов и удобных для посетителей услуг, таких как возможность бронирования билетов). На стороне какого из этих двух пространств окажется перевес – покажет будущее.

Литература:

  1. Цит.по: Karsten Schubert. The Curator`s Egg. The evolution of the museum concept from the French Revolution to the present day. One-Off Press. London. 2002.

  2. Мастеница Е.Н. Новые тенденции в развитии музея и музейной деятельности //www. museum. philosophy. pu. ru.

  3. Цит. по: Когда музей станет борделем //Все ясно. – 2006. - №3.

  4. Дукельский В.Ю. Культурный проект: от замысла к реализации // Музей будущего: информационный менеджмент: Сб.ст. - М., 2001.

П.В.Левицкая, г. Омск