Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Зачёт №1 публикации.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
84.48 Кб
Скачать

Министерство образования Московской области

Государственное образовательное учреждение

начального профессионального образования

профессиональное училище № 25

Разработали: преподаватели

Уткина Елена Валентиновна

Шведова Нина Александровна

Мартышкина М.С.

г. Можайск – 2013 г.

Аннотация к зачёту № 1

Зачёт № 1 по учебному предмету «Технология публикации цифровой мультимедийной информации» проводится после изучения темы № 1.1. «Понятия мультимедиа».

В тему № 1.1. «Понятия мультимедиа» входят следующие темы:

1. Введение в предмет. История мультимедиа.

2. Понятие мультимедиа. Виды мультимедиа.

3. Области применения мультимедиа.

4. Представление мультимедиа в компьютере.

Зачёт № 1 проводится с целью систематизации полученных знаний, проверки уровня усвоения изученного материала. К зачёту допускаются все учащиеся.

Зачёт № 1 представлен в виде вопросов в четырёх вариантах. Каждый вариант содержит 5 вопросов.

При проверке ответов на вопросы зачёта учитываются следующие показатели:

1. Правильность ответа на поставленный вопрос.

2. Способность учащихся последовательно и логично выражать свои мысли.

Оценивается зачёт следующим образом:

1. Оценка «5» ставится за 5 правильных ответов.

2. Оценка «4» ставится за 4 правильных ответа.

3. Оценка «3» ставится за 3 правильных ответа.

Анализ результатов ответов на вопросы зачёта проводится в аудитории. Отмечаются лучшие работы, уделяется внимание допущенным ошибкам. Пересдача зачёта проводится по заданиям другого варианта.

Вопросы к зачёту № 1

1. Понятие мультимедиа.

2. Средства мультимедиа.

3. Аппаратная сторона мультимедиа.

4. Программная сторона мультимедиа.

5. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.

6. Мультимедиа в играх.

7. Мультимедиа и бытовая техника.

8. Мультимедиа в обучении.

9. Мультимедиа в технологии программирования.

10. Мультимедиа в информационном обеспечении.

11. Мультимедиа в бизнесе.

12. Мультимедиа в архивном деле.

13. Мультимедиа в лингвистике.

14. Мультимедиа и Интернет.

15. Виртуальная реальность.

16. Для чего служат устройства генлок и кодер?

17. Стандарт МРЕG -1.

18. Стандарт МРЕG -2.

19. Стандарт МРЕG-3.

20. Стандарт МРЕG -4.

Варианты задания для зачёта № 1.

Вариант 1.

1. Понятие мультимедиа.

2. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.

3. Мультимедиа в обучении.

4. Виртуальная реальность.

5. Стандарт МРЕG -1.

Вариант 2.

1. Средства мультимедиа.

2. Мультимедиа в играх.

3. Мультимедиа в архивном деле.

4. Мультимедиа в бизнесе.

5. Стандарт МРЕG -2.

Вариант 3.

1. Аппаратная сторона мультимедиа.

2. Мультимедиа и бытовая техника.

3. Мультимедиа в технологии программирования.

4. Для чего служат устройства генлок и кодер?

5. Стандарт МРЕG-3.

Вариант 4.

1. Программная сторона мультимедиа.

2. Мультимедиа в информационном обеспечении.

3. Мультимедиа в лингвистике.

4. Мультимедиа и Интернет.

5. Стандарт МРЕG -4.

Ответы на вопросы к зачёту № 1.

Вариант 1.

1. Понятие мультимедиа.

Мультимедиа (multimedia-многосредовость) — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.

2. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.

Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видео образов.