
- •Аннотация к зачёту № 1
- •Вопросы к зачёту № 1
- •Варианты задания для зачёта № 1.
- •Ответы на вопросы к зачёту № 1.
- •3. Мультимедиа в обучении.
- •4. Виртуальная реальность.
- •5. Стандарт мреg -1.
- •1. Средства мультимедиа.
- •2. Мультимедиа в играх.
- •3. Мультимедиа в архивном деле.
- •4. Мультимедиа в бизнесе.
- •5. Стандарт мреg -2.
- •1. Аппаратная сторона мультимедиа.
- •2. Мультимедиа и бытовая техника.
- •3. Мультимедиа в технологии программирования.
- •4. Для чего служат устройства генлок и кодер?
- •5. Стандарт мреg-3.
- •1. Программная сторона мультимедиа.
- •2. Мультимедиа в информационном обеспечении.
- •3. Мультимедиа в лингвистике.
- •4. Мультимедиа и Интернет.
Министерство образования Московской области
Государственное образовательное учреждение
начального профессионального образования
профессиональное училище № 25
Разработали: преподаватели
Уткина Елена Валентиновна
Шведова Нина Александровна
Мартышкина М.С.
г. Можайск – 2013 г.
Аннотация к зачёту № 1
Зачёт № 1 по учебному предмету «Технология публикации цифровой мультимедийной информации» проводится после изучения темы № 1.1. «Понятия мультимедиа».
В тему № 1.1. «Понятия мультимедиа» входят следующие темы:
1. Введение в предмет. История мультимедиа.
2. Понятие мультимедиа. Виды мультимедиа.
3. Области применения мультимедиа.
4. Представление мультимедиа в компьютере.
Зачёт № 1 проводится с целью систематизации полученных знаний, проверки уровня усвоения изученного материала. К зачёту допускаются все учащиеся.
Зачёт № 1 представлен в виде вопросов в четырёх вариантах. Каждый вариант содержит 5 вопросов.
При проверке ответов на вопросы зачёта учитываются следующие показатели:
1. Правильность ответа на поставленный вопрос.
2. Способность учащихся последовательно и логично выражать свои мысли.
Оценивается зачёт следующим образом:
1. Оценка «5» ставится за 5 правильных ответов.
2. Оценка «4» ставится за 4 правильных ответа.
3. Оценка «3» ставится за 3 правильных ответа.
Анализ результатов ответов на вопросы зачёта проводится в аудитории. Отмечаются лучшие работы, уделяется внимание допущенным ошибкам. Пересдача зачёта проводится по заданиям другого варианта.
Вопросы к зачёту № 1
1. Понятие мультимедиа.
2. Средства мультимедиа.
3. Аппаратная сторона мультимедиа.
4. Программная сторона мультимедиа.
5. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.
6. Мультимедиа в играх.
7. Мультимедиа и бытовая техника.
8. Мультимедиа в обучении.
9. Мультимедиа в технологии программирования.
10. Мультимедиа в информационном обеспечении.
11. Мультимедиа в бизнесе.
12. Мультимедиа в архивном деле.
13. Мультимедиа в лингвистике.
14. Мультимедиа и Интернет.
15. Виртуальная реальность.
16. Для чего служат устройства генлок и кодер?
17. Стандарт МРЕG -1.
18. Стандарт МРЕG -2.
19. Стандарт МРЕG-3.
20. Стандарт МРЕG -4.
Варианты задания для зачёта № 1.
Вариант 1.
1. Понятие мультимедиа.
2. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.
3. Мультимедиа в обучении.
4. Виртуальная реальность.
5. Стандарт МРЕG -1.
Вариант 2.
1. Средства мультимедиа.
2. Мультимедиа в играх.
3. Мультимедиа в архивном деле.
4. Мультимедиа в бизнесе.
5. Стандарт МРЕG -2.
Вариант 3.
1. Аппаратная сторона мультимедиа.
2. Мультимедиа и бытовая техника.
3. Мультимедиа в технологии программирования.
4. Для чего служат устройства генлок и кодер?
5. Стандарт МРЕG-3.
Вариант 4.
1. Программная сторона мультимедиа.
2. Мультимедиа в информационном обеспечении.
3. Мультимедиа в лингвистике.
4. Мультимедиа и Интернет.
5. Стандарт МРЕG -4.
Ответы на вопросы к зачёту № 1.
Вариант 1.
1. Понятие мультимедиа.
Мультимедиа (multimedia-многосредовость) — это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
2. Линейный и нелинейный способ представления мультимедиа.
Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видео образов.