Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Rukhlivi_igri_na_urokakh_fizichnoyi_kulturi.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
417.79 Кб
Скачать

Рухливі ігри. Рухлива гра “Баранець”

Баранець

Гру можна проводи на спортивному майданчику або в залі.

Обирається «баранець». Решта — його «хвостики». Баранець тримає скакалку або лозинку. Учасники гри утворюють ланцюжок, у якому першим стоїть «баранець».

За сигналом «хвостики» починають бігти за «баранцем», а той намагається доторкнутися лозинкою (скакалкою) до останнього в ланцюжку гравця. Для цього баранець то прискорює, то сповільнює біг, повертається то праворуч, то ліворуч або й зовсім зупиняється.

«Хвостики» намагаються не відриватися від свого ведучого й уникнути його дотику. Той, до кого баранець доторкнувся, або хто відірвався від ланцюжка, вибуває з гри. Перемагає той, хто найдовше протримався «хвостиком». Потім він стає «баранцем».

 

«Сильний кидок»

Гравці діляться на дві команди, з м’ячами в руках шикуються одна проти одної за лініями, проведеними на відстані 18 м одна від одної. В центрі площадки кладуть баскетбольний м’яч. За сигналом гравці влучають в баскетбольний м’яч, гравці прагнуть пересунути його в сторону суперника (2м від лінії кидка). Виграє команда, яка першою виконає завдання.

«Від щита в поле»

Гравці метають тенісний м’яч в баскетбольний щит або вертикальну стіну на дальність відскоку. Розмітка робиться через кожний метр, починаючи від 5м до 15м - для дівчат і до 20м для хлопців. Кожен гравець команди виконує по 3 кидки поспіль. Виграє команда, яка в сумі виконала кидків на найбільшу довжину.

«Влуч в ціль»

Місце для гри окреслюють середніми і лицьовими лініями. На середній лінії вряд ставлять 10 кеглів (5 червоного кольору і 5 білого). Гравців ділять на 2 команди. Кожна з команд розташовується за лицьовими лініями на відстані 6 – 10м від кеглів.

Усі гравці одержують по малому м’ячу. За сигналом вчителя збивають кеглі.

Варіанти гри:

  • одна команда збиває червоні кеглі, інша – білі;

  • за одну хвилину скільки зіб’є одна команда.

«Мисливці та качки»

З двох боків за визначеними лініями розміщені «мисливці» з м’ячами. Всередині – «качки».

За сигналом учителя «мисливці» намагаються влучити м’ячем в «качок» вивченим способом кидка з – за голови. Вибита «качка» виходить з гри. Потім команди міняються ролями. Варіанти гри:

  • у гру грають певний час;

  • гра продовжується доти, поки у грі залишаються «качки».

Рухливі ігри

„Пташка без гнізда”

Діти стають двома колами точно один за одним (попарно). Перший гравець („гніздо”) ставить руки на пояс, другий („пташка”)-на плечі першому. За командою ведучого „Пташки, у політ!” вони залишають гнізда й „летять” за ним, імітуючи руками рухи крил. Коли ж ведучий раптово вигукне: „Пташки, до гнізда!”, діти швидко повертаються назад, і він теж; ведучий теж намагається зайняти будь-яке гніздо. Учень, який залишився без місця, стає ведучим. Пташки і гнізда періодично міняються ролями. Умови гри можна варіювати.

„Палиця, що падає”

Учні утворюють коло і розраховуються по порядку номерів. Перший (ведучий) займає центр кола і ставить вертикально на підлогу гімнастичну палицю, притримуючи її рукою. Тоді голосно називає будь-який номер і відпускає палицю. Названий гравець повинен не дати впасти їй на підлогу. Якщо це йому вдалося, він повертається на своє місце. Той, хто не піймає палицю, міняється ролями. Умови гри можна варіювати.

„Передавання м’яча через центр”

Кожна з двох команд утворює своє коло. Гравці кожного з них розмикаються на відстані витягнутих рук і розраховуються по порядку номерів. Перший номер стає у центр кола з м’ячем у руках. За сигналом він обмінюється м’ячем з другим номером, далі-з третім і т.д. Отримавши м’яч від останнього партнера, ведучий міняється місцями з другим гравцем. Ігровий цикл повторюється, допоки всі не побувають у ролі центрального гравця. Перемагає команда, яка найбільше разів першою закінчувала передавання м’яча.

Передавати м’яч можна завчасно встановленим способом: однією або двома руками, знизу, від грудей, з-за голови; з ударом об землю, волейбольною передачею тощо.

„Стрибок за стрибком”

Дві команди на відстані 2м одна від одної шикуються паралельно в колону по два. Кожна пара, відстань між якими – 1м, тримає за кінці коротку скакалку на висоті 50-60 см від землі. За сигналом ці двоє швидко кладуть скакалку на землю, біжать у кінець своєї колони, перестрибуючи на двох ногах усі скакалки, повертаються назад і знову беруть скакалку за кінці. Відтак це проробляє наступна пара, і т.д. Перемагає команда, яка закінчить стрибки першою.

„Лінійна естафета з бігом”

Дві-три команди виходять на лінію старту в паралельних колонах по одному. Перед кожною з них на відстані 15-20 м – прапорець. За сигналом перший з кожної колони біжить до прапорця, оббігає його, повертається назад, торкається рукою долоні наступного гравця, а сам стає у кінець колони. наступний – негайно вибігає уперед і повторює те ж, що і попередній, і т.д. Перемагає команда, гравці якої закінчили перебігання правильно і найшвидше.

„Виклик номерів”

Дві команди на відстані 8 кроків одна від одної шикуються в колони, які визначають порядкові номери. Ведучий називає певний номер, і гравці з обох команд, яким його присвоєно, оббігають голови колони – з коридору між ними на їх зовнішні сторони, - стають на свої місця і т.д. Тому, хто виявився швидшим, зараховується одне очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

„Фортеця”

Створюють дві команди по 10-15 дітей. Одна з них – нападаючі, друга – захисники „фортеці” – великого каменю або колоди в центрі майданчика (галявини, лугу). За сигналом ведучого нападаючі намагаються захопити фортецю. Якщо хтось із них торкнеться її рукою або ногою – його команді зараховується очко. Якщо ж котрийсь із захисників торкне нападаючого, той вибуває з гри. Нападаючий може взяти захисника у полон, якщо, вибравши зручний момент, пробіжить між суперником і фортецею. Умови гри і критерії визначення переможців можна варіювати.

„Узяти місто”

Крізь середину майданчика (70х50 м) проводять дві паралельні лінії, на відстані 2 м одна від одної. Між ними – нейтральна зона. Обабіч ліній позначають два рівновеликих майданчики і в центрі кожного креслять коло діаметром 1 м („місто”).Учасники гри розподіляються на дві команди, які обирають капітанів і шкільним кільцем оточують своє місто. Один з гравців потай від суперника ховає в кишеню вимпел. Одних гравців капітани спрямовують у центральну зону, інших – захищати місто. Вони можуть мінятися місцями тільки з дозволу капітана.

За сигналом ведучого всі починають переміщуватися, намагаючись захопити місто суперника й помахати тим вимпелом, що означатиме перемогу. Якщо хтось прорветься до міста без вимпела, його команді присуджують очко. Заквачивши суперника на своєму майданчику, можна вивести його з гри доти, поки до нього не доторкнеться рукою товариш по команді. Гравець, який хоча б однією ногою ступить за межі майданчика, вибуває з гри. Умови гри і критерії визначення переможців можна варіювати.

„Естафета з обручами”

На старт виходять дві команди. За сигналом один гравець з кожної команди біжить до півфінішної прямої. На дистанції він повинен пролізти крізь обруч, а подолавши її, взяти в руки і підняти над головою – другий. Наступний гравець починає бігти лише тоді, коли його торкне попередник, який біжить у кінець колони. Перемогу здобуває колектив, який закінчив естафету першим.

„Комічний футбол”

М’яч прив’язують довгою порівняно з його розмірами мотузкою до забитого в землю кілочка. За шість кроків стає гравець, і йому зав’язують очі. Відтак він має подолати цю відстань і вцілитим’яч ногою. Зробити це пощастить далеко не кожному.

„Усі за капітанами”

Учні шикуються в дві колони (команди) по одному, кожну з яких за сигналом веде в будь-якому напрямку (80-1000 м) капітан. Гравці повинні повторювати всі його дії (подолання перешкод, ходьба різними способами). За цим стежать два спостерігачі – помічника вчителя. Гравець, який не виконав запропонованих дій, вибуває з гри. Перемагає команда, в якій за встановлений час вибуло менше гравців.

„Абетка”

Дві команди розміщуються шеренгами (обличчям одна до одної) на правих половинах протилежних сторін майданчика за лініями. Керівник називає якусь букву абетки. За цим сигналом гравці обох команд одночасно перебігають на протилежні сторони майданчика, позначають названу букву й присідають. Команда, яка виконує завдання правильно і швидше, одержує очко. Остаточні підсумки підбивають після кількох ігрових циклів.

НАМИСТО Кількість гравців: дванадцять та більше.  Матеріали для гри: п'ять гімнастичних обручів та м'яч.  Місце гри: ігровий майданчик, парк. 1. Шість гравців-«намистинок» вишиковуються в шеренгу і, тримаючи між собою у витягнутих руках обручі, утворюють ланцюжок: гравець, обруч, гравець, обруч, гравець та ін. Це — «намисто». 2. Усі інші гравці розбиваються на пари і вишиковуються поруч із першим гравцем ланцюжка. 3. За командою ведучого пара біжить уздовж шеренги (один гравець позаду шеренги, другий попереду), перекидаючи одне одному м'яч крізь обручі — «нанизуючи намистинки». Після закінчення гри ведучий визначає найспритнішу пару.

КВІТУЧІ ДЕРЕВА Кількість гравців: десять і більше (парна кількість). Матеріали: дві великі гілки, паперові квіти з нитковою петелькою (за кількістю гравців).  Місце гри: ігровий майданчик або парк, де можна знайти молоді деревця, що стоять поруч. 1. На майданчику встановіть дві великі гілки на відстані близько 3 м одна від одної (або відшукайте два молодих деревця, що стоять неподалік одне від одного). 2. Ведучий роздає гравцям паперові квіти. До кожної квітки пришита коротка петля з нитки, щоб можна було почепити квітку на гілку. 3. Діти діляться на дві команди і стають навпроти кущів на відстані 4—5 м. 4. За сигналом ведучого ті з гравців, що стоять першими (в обох командах), біжать до своїх гілок, вішають квітку, повертаються і стають в кінці своєї шеренги. Виграє команда, яка уквітчає свою гілку раніше, але за умови, що жодна з квіток не впаде на землю.

САДЖАЄМО КАРТОПЛЮ Кількість гравців: десять. Матеріали: крейда, 10 невеличких картоплин, два відерця.  Місце гри: ігровий майданчик. 1. Намалюйте на асфальті десять кіл у два ряди (по п'ять у кожному). Це — два «городи». 2. Гравці поділяються на дві команди і вишиковуються на відстані близько 3 м від «городів». Перші гравці беруть відерця із картоплинами (по п'ять у кожному). 3. За сигналом ведучого перші гравці біжать до своїх «городів» і «саджають» картоплинки — кладуть по одній у кожне коло. Потім повертаються до своєї команди і передають відерця другим гравцям. Ті біжать до «городів» і збирають картоплини. 4. Таким чином гравці то «саджають» картоплю, то «збирають врожай». Перемагає команда, п'ятий гравець якої першим «посадить» картоплю.

КВІТИ ТА ВІТЕРЦІ Кількість гравців: десять і більше.  Матеріали: крейда.  Місце гри: ігровий майданчик. 1. Накресліть на асфальті дві лінії на відстані 5—6 м одна від одної. 2. Гравці обирають поміж себе двох «вітерців». Усі інші — «квіти». Вони мають обрати собі імена — назви квітів. «Вітерці» стають посередині ігрового поля, «квіти» вишиковуються в шеренгу біля однієї з ліній. 3. «Квіти» звертаються до «вітерців»: «Добридень, вітерці!». Ті відповідають: «Добридень, квіточки!». «Вітерці, вітерці, відгадайте наші імена!»,— просять «квіти». 4. «Вітерці» називають різні квіти. Як тільки вони вгадують квітку, то гравець, який обрав для себе її назву, біжить через ігрове поле до протилежної лінії. «Вітерці» намагаються впіймати його. Якщо їм це вдасться, цей гравець залишає гру. 5. Перемагає найспритніша «квітка».

ЗИМА ТА ВЕСНА Кількість гравців: десять і більше (парна кількість).  Матеріали: крейда.  Місце гри: ігровий майданчик. 1. Накресліть на асфальті три паралельні лінії на відстані 5—6 м одна від одної. 2. Гравці поділяються на дві команди — «Зима» та «Весна» — і вишиковуються на середній лінії обличчям одна до одної. 3. Ведучий вигукує назву однієї з команд, і тієї ж миті її гравці кидаються навздогін супротивників. Той, кого упіймають, переходить у цю команду. Таким чином, то команда «Зими» ловить команду «Весна», то навпаки. 4. Урешті-решт перемагає команда, яка зібрала більше гравців.

МИСЛИВЕЦЬ ТА ЗАЙЦІ  Кількість гравців: п'ятеро і більше.  Матеріали: крейда.  Місце гри: ігровий майданчик. 1. Накресліть на асфальті кола діаметром близько 50 см. Їх має бути на два менше, ніж гравців. 2. Наперед виходять двоє гравців. Один із них стає «мисливцем», а другий — «зайцем». Усі інші гравці заходять у коло. 3. За сигналом ведучого «мисливець» починає ловити «зайця». Той біжить, петляючи між кіл. 4. Відчуваючи, що «мисливець» ось-ось наздожене, «заєць» може вскочити у будь-яке коло. Тоді гравець, що стояв у ньому, стає «зайцем», вибігає з кола і тікає від «мисливця». 5. Якщо «мисливець» упіймав «зайця», то вони міняються ролями, і гра продовжується.

Пташина зарядка Як злетіти дуже схочу, Швидко крильцями тріпочу. Раз, два, три, чотири, п’ять –  Я навчу тебе літать.

Ведмедикова зарядка Потягнувся для забави –  Підіймаю лапу праву. А за нею слідом ліву –  Я ведмедик не лінивий! Нахилився раз і два, Закрутилась голова.

Циркова зарядка Як захочете, малята,  Я навчу вас жонглювати. Ручки – все поперед себе, Підкидаєм кільця в небо. Раз, два, три, чотири, п’ять –  Як приємно жонглювать! Зарядка від білочки Лапки в боки, вушка вгору, (руки на поясі) Скачуть білочки по бору. (стрибки) Кожен ранок на галяві (зупинились) Спритно роблять різні вправи. (довільні рухи) Притомилися звірята І пішли відпочивати. (сідають на місця) * * * Раз — підняти руки вгору,                 Два — нагнутися додолу, Не згинайте діти, ноги,                    Як торкаєтесь підлоги, Три, чотири — прямо стати, Будем знову починати. Хто зуміє присідати. І ногам роботу дати?                        Раз – піднялись, два – присіли, Хай мужніє наше тіло. Хто ж втомився присідати, Може вже відпочивати. Руки в боки, руки так, Руки вгору, як вітряк. Трава  низенька-низенька. Дерева високі-високі. Вітер дерево колише – гойдає. Птахи летять-відлітають, А діти тихенько за парти сідають.

* * * Виростем великими  (діти стають на пальці ніг, руки вгору). Яблук нарвемо  (імітують зривання яблук обома руками). В кошикі великі  (розводять руки в сторони). Ми їх складемо  (присідають, імітуючи складання яблук).

* * * Хто ж там, хто вже так стомився І наліво нахилився? Треба всім нам встати, Фізкультпаузу почати. Щось не хочеться сидіти, Трохи треба відпочити. Руки вгору, руки вниз, На сусіда подивись. Руки вгору, руки в боки І зроби чотири кроки. Вище руки підніміть І спокійно опустіть, Розведіть їх у сторони, Плесніть, діти, кілька раз, За роботу — все гаразд.

* * * Ми писали, ми трудились,  Наші руки вже стомились, А щоб гарно написати,  Треба пальці розім'яти.  Руки кілька раз тряхнемо  І писати знов почнемо, Відпочивши, дружно враз  Приступив до праці клас.

* * *  Столярики-молодці,  Тешуть столики й стільці.  Пилочками чики-чики,  Молотками туки-туки.  Чик-тук-туки, чик-тук-туки,  В нас до праці здібні руки.

* * * Гойда-гойда, хить та хить —  Щось на вітрі шелестить.  Гей, на вітрі, над водою  Щось тріпоче бородою.  Та зелена борода  Синє небо підмита! Підмітає, шелестить.  Гойда-гойда, хить та хить! * * * Раз, два – усі пірнають (присідання) Три, чотири – виринають. П’ять, шість – на воді  (рухи руками) Кріпнуть крильця молоді, Сім, вісім, що є сили –  Всі до берега приплили. (руки на поясі, ходьба на місці), Дев’ять, десять – розгорнулись, Обсушились, потягнулись І розбіглись, хто куди (сіли). * * *  Скільки снігу намело, сніжинки кличуть нас покружляти разом із ними. Ми сніжиночки малі. (Присіли, поступово піднімаються.) Покружляли в вишині. (Руки розводять у сторони, кружляють.) А зима нас підганяє, (Руки вгору, похитати ліворуч-праворуч.) Землю всю нами встеляє. (Помахати руками, присісти.)

* * *  У садку зеленому  Яблук нарвемо. (Підняти прямі руки вгору, стати навшпиньки, подивитися угору; розкрити долоні — стиснути їх; опустити руки.) У плетені кошики  Ми їх складемо. (Піднявши руки вгору, нахилитися вперед, торкнутися пальців ніг.)  Ніжки хай потрудяться — (Тримаючи руки на поясі, поставити праву ногу на пальці-п'ятку й тричі притупнути.) У танок підем.  (Те саме лівою ногою.) Вправними, бадьорими,  Дужими зростем. (Підняти зігнуті руки і пальці до плечей, розігнути їх.)

* * *  Дорослий промовляє, звертаючись до дітей, віршовані рядки, а малята виконують рухи відповідно до тексту. Бджоли з вулика весною вилітали, (Діти стають навшпиньки, підводять руки вгору.) Сонце ясне бджілки радісно вітали,  (Змахують простягнутими вверх долонями.) Прудко линули до гаю, де ліщина  (Легкий біг.) Золотавий цвіт-сережки розпустила.  (Стають прямо, руки злегка розставлені, кисті опущені вниз.) Із сережок тих нектар смачний набрали,  (Присідають і виконують кистями хапальні рухи.) І додому не барились, поспішали;  (Підводяться і знову пересуваються легким бігом.) Мерехтіли проти сонця бджілок крила,  (Швидко та енергійно змахують обома руками.) Лапки жовті — у пилочок забруднили... (Нахиляються вперед, переступаючи з ноги на ногу.)

ПАЩА ЧУДОВИСЬКА Кількість гравців:   двоє та більше.  Матеріали для гри:   м'яч та паличка для малювання на снігу. Місце гри: ігровий майданчик, парк.  Головна умова гри — місце проведення гри має бути вкрите шаром снігу. 1. Намалюйте на снігу голову чудовиська з роззявленою пащею. Зробіть у ній заглибину, щоб у ній міг розміститися м'яч. 2. На відстані кількох метрів від зображення чудовиська проведіть межу, позначивши зону, звідки можна кидати м'яч. 3. Перший гравець бере м'яч і кидає його, намагаючись влучити в заглибину, тобто в пащу чудовиська. 4. Якщо м'яч не влучив, гравець піднімає його і кидає з того місця, де м'яч упав. 5. Скільки спроб знадобилося кожному гравцеві, щоб влучити м'ячем у ціль? Перемагає найвлучніший.

СНАЙПЕРИ Кількість гравців:   довільна.  Матеріали для гри:   кеглі, кубики, пластикові іграшки. Місце гри:   ігровий майданчик, вкритий шаром снігу. 1. Побудуйте із снігу стінку заввишки 1 м і завдовжки близько двох метрів. На цю стінку в один ряд поставте іграшки на відстані 30—40 см одна від одної. 2. Гравці ліплять зі снігу сніжки і вишиковуються в шеренгу навпроти снігової стінки. 3. Гравці збивають сніжками іграшки. Перемагає найвлучніший. ПЕРЕГОНИ НА САНЧАТАХ Кількість гравців:   шість і більше. Матеріали для гри:   санчата (із розрахунку одні на трьох гравців), палиця для малювання по снігу. Місце гри:   широкий ігровий майданчик, парк.  1. Проведіть на снігу дві горизонтальні лінії на відстані 10—15 м (залежно від віку дітей). Це — лінії страту та фінішу. 2. Гравці поділяються на трійки. Один сідає на санчата, а двоє беруться за мотузку. 3. Трійки гравців вишукуються на лінії старту. За сигналом ведучого трійки біжать до лінії фінішу. Перемагають гравці, які першими дістануться фінішу. ПІНГВЕНЯТА ІЗ  М'ЯЧЕМ Кількість гравців:   шість і більше (парна кількість). Матеріали для гри:   два середні м'ячі. Місце гри:   ігровий майданчик, палиця для малювання по снігу. 1. Проведіть на снігу дві горизонтальні лінії на відстані 4—6 м (залежно від віку дітей). Це — лінії страту та фінішу. 2. Гравці поділяються на дві команди і вишукуються в колону на лінії старту. Кожна команда отримує м'яч. 3. Перші гравці ставлять м'яч між ноги і за сигналом ведучого «Поспішайте, пінгвенята» йдуть до фінішу. Подолавши дистанцію, перші гравці кидають м'яч другим гравцям. Ті також затискають його колінами і йдуть до фінішу. 4.  Перемагає команда, гравці якої першими перейдуть на бік фінішу. ЗБЕРИ КОШТОВНІ КАМІНЦІ Кількість гравців:   від трьох до п'яти. Матеріали для гри:   по одному кошику та хусточці для кожного гравця, близько 20 тенісних м'ячиків, загорнутих у золотисту, сріблясту чи кольорову фольгу. Місце гри:   зал, ігровий майданчик. 1. Гравцям дають кошики та щільно зав'язують очі. 2. Ведучий розсипає по підлозі м'ячики — «коштовні камінці». 3. За сигналом ведучого гравці присідають і починають збирати «камінці». Перемагає той гравець, який за хвилину збере найбільшу кількість «камінців». ЛІСОВА СТЕЖИНКА Кількість гравців:   двоє і більше.  Матеріали для гри:   12—15 кеглів. Місце гри:   ігровий майданчик, вкритий снігом. 1. На снігу малюють пряму лінію завдовжки 5—7 м, по ній на однаковій відстані розставляють кеглі. 2. Гравці беруть участь у змаганні по черзі. Завдання гри — рухаючись уперед спиною, пройди «стежинкою», оминаючи кеглі одну за одною то праворуч, то ліворуч. 3. Гравець, що зачепить бодай одну кеглю, вибуває з гри. Перемагає той, хто подолає увесь шлях, не помилившись жодного разу. ПРИКРАСЬ ЯЛИНКУ Кількість гравців:   двоє. Матеріали для гри: дві штучні (якщо гра проводиться в приміщенні) або живі (якщо гра проводиться на вулиці) ялинки, 20 ялинкових прикрас (по 10 в коробку). Місце гри:   зал або парк, де зростають ялинки. 1.  Відшукайте в парку дві схожі за розміром ялинки (або встановіть дві штучні). Гравці отримують по коробку з ялинковими прикрасами. 2.  За сигналом ведучого гравці починають прикрашати ялинки. Перемагає той, хто першим розмістить прикраси на своїй ялинці. УПІЙМАЙ СНІЖКУ Кількість гравців:   четверо і більше (парна кількість).  Матеріали для гри:   два пластмасових відерець. Місце гри:   ігровий майданчик, вкритий снігом. 1. Проведіть на снігу дві горизонтальні лінії на відстані 2—3 м (залежно від віку дітей). 2.  Гравці обирають поміж себе «ловців», дають їм відерця. «Ловці» відходять від своєї команди і стають на дальню лінію, а команди вишиковуються в колону навпроти «ловців» біля ближньої лінії. 3. Усі гравці ліплять по одній сніжці. За сигналом ведучого гравці по черзі кидають сніжки у відерця, що тримають «ловці». Перемагає команда, яка поцілить більше сніжок у своє відерце. Під час гри «ловцям» дозволяється допомагати своїм гравцям, підставляючи відерце у тому напрямку, куди летить сніжка. Але сходити з місця їм не можна. ДВА МОРОЗИ Кількість гравців:   шість і більше.  Матеріали для гри:   паличка для малювання по снігу.  Місце гри:   ігровий майданчик. 1.  Намалюйте на снігу дві паралельні лінії на відстані 10—15 м одна від одної. Територія поза цими лініями — «хатинки». 2.  Гравці обирають поміж себе двох Морозів. Вони стають посередині ігрового поля. Усі інші гравці вишиковуються в шеренгу біля однієї з ліній. 3.  Морози беруться за руки і промовляють: Ми двоє братів молодих  Спритних, жвавих, удалих.  Я Мороз — Червоний ніс!  А я Мороз — Синій ніс!  Хто із вас відважиться,  У далеку путь відправиться?  Гравці відповідають Морозам: Не боїмося ми погроз,  Не страшний нам Мороз! 4.  Після цього діалогу гравці біжать через ігрове поле, на якому стоять Морози, до протилежної «хатинки». Морози, тримаючись за руки, женуться за гравцями, намагаюсь торкнутися когось із них. 5.  Гравець, якого Морози торкнулися, завмирає на місці — «замерзає». Гравці, які дісталися протилежної лінії, знову вишиковуються в шеренгу. 6. Потім відбувається перебіжка гравців назад. Біжачи, вони можуть «розморозити» друзів також торкнувшись їх. Проте Морози, на рознімаючи рук знову ловлять гравців.

Жмурки

Діти часто й охоче грають у піжмурки, особливо малолітні, так як гра ця дуже проста. Місцем для неї обирають велику, простору кімнату або чистий двір. Діти вибирають з-поміж себе одного, накладають йому на очі пов’язку, користуючись чистим носовою хусткою або т. п. За цим сигналом, що беруть участь у грі кидаються в різні боки, а хлопчик з пов’язкою на очах, що стоїть серед двору або кімнати, намагається впіймати кого -небудь з втікачів. Попався міняється з ним ролями, тобто йому накладають пов’язку на очі і він, у свою чергу, намагається також піймати кого-небудь з товаришів. Діти повинні під час бігу все-таки слідкувати, щоб той з них, у якого очі зав’язані, не наткнувся на який-небудь предмет; при вигляді небезпеки вони попереджають криком: “вогонь”!

цікаві рухливі ігри

Вовк у колі

Кількість беруть участь може бути як завгодно велике. Діти збираються на просторому подвір’ї або у великій класній кімнаті. На підлозі чи землі окреслюють коло і, вибравши за жеребом з-поміж себе вовка, поміщають його всередині окресленого кола. Які беруть участь у грі діти вриваються в коло і намагаються вибігти з нього, не будучи заплямовані вовком, який намагається з усіх сил заплямувати їх. Потерпілий міняється ролями з вовком і стає на його місце в коло. Гра ця – не складна, що доставляє дітям велику розвага. Головний елемент, що входить до неї – бег.

Рухливі ігри з віршованим супроводом

                                                     автор Пономар Тамара Іванівна

Гра «Чаплі та жабки»

Мета. Удосконалювати навички стрибків навприсядки, швидкого бігу .

            Виховувати увагу, кмітливість, вміння швидко діяти на сигнал.

Хід гри

      Дітей розділяють на дві однакові підгрупи, одна з яких стає «жабками», а інша – «чаплями».

      Під час слів вихователя:

Жабки-квакушки по березі стрибають,

Мошок та комариків на обід збирають.

«Жабки» стрибають навприсядки по всьому килимку.

     Вихователь продовжує:

Прилетіли чаплі з довгими дзьобами,

Стережіться, жабки, буде лихо з вами!

На ці слова «чаплі» бігають по залу, намагаючись спіймати «жабок».

 

Вказівки до гри: при повторенні гри діти обмінюються ролями, перемагає та команда, яка спіймає більше «жабок». Спійманих жабок відводять на інший бік залу.

                                    Гра «Бджола і квіти»

Мета.  Удосконалювати навички бігу.

             Виховувати увагу, кмітливість та швидку реакцію на сигнал.

Хід гри

З-поміж дітей лічилкою обирають квітникаря і бджолу, решта дітей – квіти. Квітникар називає кожному пошепки, яка він квітка (ромашка, айстра, мак).

Діти-квіти стоять на одному боці майданчика, бджола – на іншому. Бджола підлітає до квітника. Квітникар запитує:

-         Бджола, бджола, чого прилетіла?

-         По квітку!

-         По яку?

-         По айстру! (наприклад)

-         То бери!

Бджола бере за руку названу квітку і відводить на інший бік майданчика. Потім летить по іншу квітку. Якщо такої квітки немає, квітникар каже:

-         Лети до іншого квітника!

Бджола облітає круг майданчика і знову летить до квітника. Гра повторюється.

 

Вказівки до гри:  коли відгадано 3-4 квітки, гра припиняється і обирають іншу бджолу і квітникаря.

Гра «Козачок»

Мета.  Удосконалювати навички бігу.

             Розвивати спритність та увагу.

Хід гри

Діти стають в коло, взявшись за руки. Вибирають лічилкою ведучого. Він ходить всередині кола, по черзі запитуючи дітей:

-         Козачок, козачок, затанцюєш гопачок?

Діти відповідають:

-         Ні!

Нарешті одна дитина погоджується і каже:

-         Буду тобі танцювати,

     Якщо будеш доганяти!

Після цих слів козачок тікає, а ведучий його доганяє. Якщо впіймає, козачок танцює український таночок, а всі діти плещуть у долоні.

    Потім козачок стає ведучим і гра повторюється.

Вказівки до гри:  не дозволяється перебігати через коло. Якщо ловець довго не може спіймати дитину, обирають іншого ведучого.

Гра «Пес Барбос»

Мета.  Удосконалювати вміння лазити по гімнастичній стінці та бігати  

             підскоком. Виховувати увагу, витривалість.

Хід гри:

На одному боці залу стоять діти. На протилежному боці, біля «будки» сидить «Пес Барбос».

Вихователь декламує:

Пес Барбос заснув у будці

Біля нашого двора.

А весела і завзята

Вийшла гратись дітвора.

Діти підскоком біжать по залу.

Вихователь продовжує:

Раптом пес прокинувсь – Гав!

І ловить дітей він став.

Діти біжать до гімнастичної стінки, вилазять на неї, а пес ловить їх. Гра повторюється з іншими ведучими.

Вказівки до гри:  діти мають бігати підскоком в різних напрямах, не наштовхуючись один на одного. Нагадувати дітям, щоб під час лазіння на гімнастичній стінці не пропускали щаблів.

Гра «Діти і вовк»

 

Завдання: біг по прямій з ловінням. Виховання витривалості, уміння виконувати рухи на умовний сигнал.

Хід гри

Один бік майданчика відокремлюють лінією. Це ліс, де живе вовк. Одна дитина, що зображає вовка сидить у лісі, а решта стає в ширину на протилежному кінці майданчику. Між вихователем та дітьми відбувається діалог:

Вихователь: Діти, діти, ви куди?

Діти: По ягоди і гриби. В ліс дрімучий ми підем, ще й горіхів наберем.

Вихователь: В лісі є голодний вовк!

Діти: То ми його обійдем.

Діти йдуть до лісу й збирають гриби і ягоди – присідають і торкаються руками до підлоги. Діти підходять до лінії, за якою сидить вовк і говорять:

 – Назбирали ягід і грибів багато, а вовків, ведмедів тут і не видати.

На останні слова вовк, що досі ніби дрімав, підводиться, гарчить і ловить дітей. Якщо вовк зловить 1-2 дітей, гра повторюється.

Правила гри: Вовк ловить дітей тільки після слів «Не видати».

Вказівки до гри: Вихователь стежить, щоб усі діти разом присідали і підводились, збираючи гриби, ягоди. В кінці гри, вихователь визначає найспритнішого вовка. На роль вовка зловлених дітей не обирати.

 

Гра «Дід Мороз»

 

Завдання: ходьба по колу, біг в різних напрямках. Виховання швидкої орієнтації в просторі, спритності, уваги.

Хід гри

Всі діти стають у коло і беруться за руки. З дітей вибирають Діда Мороза. Йому дають чарівну паличку, якою він буде заморожувати дітей. Дід Мороз стає посередині кола. Вихователь разом з дітьми, ходячи по колу, проказує:

-         Дід Мороз, червоний ніс,

     Ти іди собі у ліс,

     Щічки нам ти не морозь,

     Ми тебе не боїмось.

Після цих слів діти розбігаються врозтіч, а Дід Мороз наздоганяє дітей і старається торкнутись  їх чарівною паличкою. До кого Дід Мороз торкнувся, той завмирає на місці.

 

Вказівки до гри: вихователь припиняє гру, коли більшість дітей спіймана, або якщо Дід Мороз не надто спритний, а діти втомилися бігати.

Гра «Їжак і миші»

Завдання: біг у розтіч з ловінням. Виховання кмітливості, уваги, швидкої орієнтації в просторі, спритності.

Хід гри

Всі діти стають у коло і беруться за руки. З дітей вибирають їжака і мишку. Мишка стає посередині кола, їжак поза колом. Вихователь разом з дітьми, ходячи по колу, проказує:

-         Ходить лісом їжачок

Із колючок кожушок

Мишку він спіймати хоче,

Щоб поснідати охоче.

Потім діти зупиняються, піднімають вгору руки, утворюючи ворота і говорять:

-         Мишко, Мишко не зівай,

А швиденько утікай!

Після слів «Утікай!» мишка вибігає з нірки, а їжак починає її ловити. Гра закінчується, якщо їжак зловить мишку. При повторенні гри вихователь обирає іншого їжака і мишку.

Правила гри: Їжак починає ловити мишку на слово «утікай»

Вказівки до гри: Коли мишка втомлюється бігати, вихователь каже: «Нірку зачиняємо». Тоді діти присідають, опускаючи зчеплені руки і гра закінчується.

         Гра «Зайчик-вуханьчик»

 

Завдання: біг по колу, прямій з ловінням. Виховання витривалості, кмітливості, уваги, пам’яті.

Хід гри

З поміж дітей обирають зайчика. Зайчик сидить на пеньочку, зажурився. Діти підходять до зайчика і між ними відбувається такий діалог:

Діти: Зайчику-вуханьчику, де ти був?

Зайчик: У лісі.

Діти: Зайчику-вуханьчику, що робив?

Зайчик: сіно косив.

Діти: Зайчику-вуханьчику, куди клав?

Зайчик: Під лавку.

Діти: Зайчику-вуханьчику, хто покрав?

Зайчик: А ви, діти!

        Після цих слів діти  біжать на інший бік майданчика, а зайчик їх ловить. Гра повторюється з іншим зайчиком.

Правила гри: Бігти після слів «А ви, діти!»

Вказівки до гри: Вихователь стежить, щоб діти не бігли раніше ніж, закінчиться діалог. В кінці гри визначає найспритнішу дитину, яка ні разу не була зловлена.

Гра «Бджілки»

Завдання: біг у розтіч, присідання. Виховування швидкої орієнтації в просторі, уваги, вміти рухами відповідати на слова вихователя.

Хід гри

Діти-бджілки стоять на краю майданчика. На слова вихователя:

-         Бджілки літають

Медок всі збирають

діти махають руками ніби крильцями, бігають врозтіч, обминаючи один одного. На слова вихователя:

-         Зу-зу-зу, зу-зу-зу,

Собі квітку я знайду.

Діти присідають кожен біля квітки. Кому не вистачило квітки, вибуває з гри.

Гра повторюється на слова:

-         Бджілки літають

Медок всі збирають

Поки діти-бджілки літають, вихователь приймає одну квітку. Гра закінчується, коли більшість дітей вибудуть з гри.

Правила гри: біля квітки присідати лише одній дитині.

Вказівки до гри: Як ускладнення в гру вводять підвищення – лаву. Тоді діти зіскакують з лави.

Гра «Лисичка й курочки»

Завдання: біг в різних напрямках. Виховання уваги, вміння виконувати рухи за сигналом.

Хід гри

З поміж дітей обирають лисичку та півника. Всі інші – курочки. Лисичка сидить на стільці осторонь. На слова вихователя:

Ходить півник-гребінець,

  Водить курок табунець.

Півник ходить по кімнаті, змахуючи крильцями, за ним – курочки, далі вихователь каже:

-         Він для курочок своїх

Назбирає зерна міх

Всі присідають, удають, що збирають зерно. Після слів вихователя:

-         Там лисичка не дрімає

І курей усіх лякає.

Лисичка біжить за курми, які тікають в умовне місце – «курник». Півник захищає курочок, розводячи руки в сторони і говорить: Геть, лисичко, забирайся, а не то ти начувайся. Гра повторюється.

 

Гра «Діти і півник»

 

Завдання: біг в різних напрямках. Виховання уваги, спритності, вміння діяти за сигналом.

Хід гри

Лічилкою обирають півника. Всі інші діти стоять за лінією. Вихователь каже:

-         Півник зранку вже не спить

Дуже голосно кричить:

В цей час півник ходить по майданчику і голосно кукурікає 2 р.

         Ку-ку-рі-ку! – 2р.

Діти йому відповідають:

        - Півник, півник,

Золотий гребінчик.

Чому рано так встаєш

Дітям спати не даєш

Після цих слів півник починає ловити дітей, які бігають по майданчику.

Правила гри: коли півник піймав більшість дітей гра припиняється і обирається новий півник. Пійманим вважається той, кого півник торкнувся.

Вказівки до гри: вихователь стежить щоб діти не бігли раніше, ніж закінчиться діалог.

Гра «Коза і вовк»

Завдання: ходьба по колу, біг з ловінням. Виховувати витримку, сміливість, кмітливість, спритність.

Хід гри

Лічилкою діти вибирають вовка і козу, всі інші – пастухи. Взявшись всі за руки, пастухи рухаються по колу, всередині якого пасеться коза, і промовляють такі слова:

Вийшла кізонька рогата

Попастися на лужок,

Вовк її спіймати хоче,

Щоб забрати у лісок.

Після цих слів коза вибігає через ворота (двоє дітей рухаються по колу з піднятими руками), а вовк її ловить. Коли вовк спіймає козу, гра починається спочатку.

Правила гри. Коза може забігати назад в коло. При цьому ворота зачиняються. Вовк має право ловити козу лише поза колом.

Вказівки до гри. Вихователь стежить за тим, щоб діти довго не бігали поза колом.

Гра «Рибалки і рибки»

Завдання: біг  врозтіч з ловінням, виховання витримки, уваги, пам’яті.

Хід гри

Серед дітей обирають 2-3 рибалок, всі інші – рибки. Рибалки стають на одному місці, майданчику, рибки – на іншому. Між ними відбуваються такий діалог.

-         Рибалки, рибалки, що в’яжете?

-         Сітку!

-         Кого будете ловити?

-         Рибку.

-         Яку?

-         Карасів і щуку!

-         То ловіть!

Рибки розбігаються по всьому майданчику, кожний рибалка намагається піймати хоч одну рибку.

Правила гри: Риба вважається пійманою, коли рибалка торкнувся її рукою. Коли рибалки спіймали хоч по одній рибці, вибирають інших рибалок.

Вказівки до гри: вихователь стежить, щоб діти бігали не наштовхнувшись один на одного, чергує біг з відпочинком.

Гра «Козлик»

Завдання: ходьба по колу, біг з ловінням. Виховання спритності, швидкості, вміння діяти за сигналом.

Хід гри

З дітей обирають козлика, який стає посередині кола. Всі діти йдуть по колу і промовляють слова:

Козлику біленький,

Козлику сіренький,

Тебе ми напували,

Тебе ми годували.

З нами, козлику, пограй,

І скоріше доганяй.

По закінченню слів діти розбігаються врозтіч, а козлик їх ловить.

Правила гри: Тікати можна лише після закінчення слів

Вказівки до гри: вихователь стежить, щоб діти додержувалися рівного кола. Він регулює біг з відпочинком, щоб не стомити дітей. В кінці гри вихователь визначає найспритнішу  дитину, яка ні разу не була зловлена, і козлика, який швидше за інших ловив. На роль козлика зловлених дітей не обирати.

П'ЯТНАШКИ Мета:  розвиток координації рухів, уміння змінювати напрямок руху. Хід гри Вибирають за допомогою лічилки ведучого, «п'ятнашку». Діти розбігаються. «П'ятнашка» намагається наздогнати й торкнутися рукою інших дітей. Той, кого піймав «п'ятнашка», разом із ним ловить інших, обирається новий, хто водить, і гра триває.

СХІДНИЙ ОФІЦІАНТ Мета:  розвиток координації рухів, рівноваги,  зміцнення м'язового «корсета» хребта, м'язового апарату стопи.  Матеріал:   кубик або книга. Хід гри Дитина має розпрямитися, прийняти правильну поставу. Потрібно покласти їй на голову кубик або книгу й запропонувати порухатися праворуч приставним кроком. Потім те саме виконати ліворуч. При цих рухах дитина повинна намагатися не впустити кубик. Виграє той, хто зможе зробити більше кроків. МИШКИ В КОМОРІ Мета:  тренування швидкості реакції, спритності рухів, уміння орієнтуватися в просторі. Матеріал:   стільці, мотузка. Хід гри Діти зображують мишей. Вони сидять на стільцях по один бік майданчика (миші в норах). На протилежному боці майданчика на висоті 40—50 см натягнена мотузка, за якою міститься «комора». Збоку від дітей сидить ведучий, що грає роль кішки. Кішка засинає, миші біжать до комори, вони пригинаються й підлазять під мотузку. Потім, сідаючи навпочіпки, гризуть сухарі: «хруп, хруп». Кішка раптово прокидається й біжить за мишами. Миші вибігають із комори та швидко прямують до нірок. Кішка ловить мишей. Піймавши одну, вона саджає її окремо й повторює гру з іншими. Гра закінчується, коли всі миші будуть упіймані. Після закінчення гри ведучий пропонує всім потягнутися, підняти голову догори: «Ви тепер не мишки, а славні дітлахи й будете добре зростати». При цьому ведучому необхідно контролювати поставу, змикання губ. ВЛУЧ М'ЯЧЕМ ДО ВОРІТ Мета:  розвивати різнобічну координацію рухів, уміння тримати рівновагу; розвивати рухливість нервових процесів. Матеріал:   2 стільці або 2 табуретки, рейка (1,5—2 м), м'ячик. Хід гри: Ведучий будує «ворота» (на спинки стільців або сидіння табуреток кладе рейку). Перед воротами на відстані 1,5—2 м кладе м'яч. Дитина має взяти м'яч, котити його до воріт і бігти за ним. Пройшовши ворота рачки, дитина розпрямляється, доганяє м'яч і, поклавши його на колишнє місце, сідає відпочивати. Більш складний варіант: гру можна проводити на час. При цьому треба стежити за тим, щоб дитина бігла за м'ячем, зберігаючи пряму поставу, не горблячись. ПЕРЕСТУПИ ЧЕРЕЗ МОТУЗКУ Мета: розвивати координацію рухів, спритність; сформувати навичку переступання перешкоди.  Матеріал:  мотузка, стільці. Хід гри Простягається й закріплюється мотузка на відстані 10—15 см над підлогою. Дитина сидить на стільці у 3—5 м від мотузки. За командою ведучого вона йде та переступає мотузку, потім повертається й знову переступає мотузку — і так, поки не переступить її по всій довжині. Якщо дитині це важко, то можна зробити 3—4 переступання. Гру краще виконувати під ритмічну музику або плескання ведучого, що супроводжують кожне переступання через мотузку. Ведучий має контролювати правильність постави й змикання губ (рот повинен бути закритий). Починати можна з одного боку мотузки, а на іншому боці, на стілець, до якого прикріплена мотузка, можна покласти приз. МАЛЕНЬКИЙ ГІМНАСТ Мета: зміцнення м'язів тулуба й кінцівок; тренування органів рівноваги. Хід  гри Батьки розповідають дитині про гімнастів, демонструють їхні гарні рухи, потім пропонують їй пограти «у гімнаста». Батьки, сидячи навпочіпки, міцно зчіплюють руки (права мамина й ліва татова), притискаючи їх до свого тіла. Іншими руками беруть дитину за руки. Вона стає однією ногою на руку тата, а іншою — на руку мами. Батьки повільно встають і піднімають дитину до рівня пояса в положенні стоячи (дитина розпрямляє спину). Після цього вони починають повільно ходити, спонукаючи дитину продовжувати стояти, зберігаючи правильну поставу. Поступово крок прискорюється. За 1—2 хвилини батьки знову сідають навпочіпки, і дитина зіскакує на землю. Ця вправа справляє великий емоційний вплив на дитину й батьків, тому що рідко вдається пограти всім разом. Після гри рекомендується спільне чаювання. БІЛОЧКА Мета:  зміцнення м'язів тулуба й кінцівок; розвиток координації рухів, спритності; тренування в ускладненій ходьбі. Матеріал:  гімнастична стінка, драбинки на дитячих майданчиках, яскрава улюблена іграшка. Хід гри Ведучий розповідає дитині про білочок: як вони живуть, чим харчуються. Ось одній білочці подарували іграшку, й вона хоче показати її іншим. «Принеси іграшку, як білочка», — каже ведучий. Дитина за допомогою дорослого піднімається гімнастичною драбиною. На верхній сходинці висить яскрава улюблена іграшка. Узявши іграшку, дитина має повільно спуститися вниз. Ведучому необхідно страхувати дитину, допомагаючи їй, якщо потрібно. Розміщати іграшку потрібно спочатку на четвертій-п'ятій сходинках, потім піднімати її вище. ПТАШКА Мета:  розвиток навичок стрибків, зміцнення м'язового «корсета» хребта. Хід гри Ведучий пропонує пограти «у пташку». Дитина сидить на килимі, схрестивши ноги й зігнувши руки в ліктях, торкаючись при цьому пальцями плечей («крильця»). Ведучий допомагає дитині розпрямити спину, погладжуючи її по лопатках і притягаючи лікті назад якнайближче до тіла. Потім дитина встає й стрибає на місці, як горобчик. МАВПИ Й КОКОСОВІ ГОРІХИ Мета:  поліпшення функції дихання (глибини ритму), зміцнення м'язів рук; розвиток уміння погоджувати свої дії з діями інших учасників. Матеріал:   м'ячик. Хід  гри Гра проводиться сидячи. Гравці розташовуються по колу. Ведучий перебуває в колі. Діти кидають м'яч одне одному по колу три-чотири рази, а потім ведучий забирає м'яч. Це — «навантаження кокосів мавпами на поїзд». Потім діти роблять кругові рухи руками, вимовляючи: «Чу-чу-чу! Поїзд рухається!». За 2—3 хвилини поїзд зупиняється, діти вимовляють звук «ш-ш-ш». Після цього починається «вивантаження кокосів» — ті самі рухи, що й підчас «навантаження». При вимові звука «ш-ш-ш» губи складаються в трубочку. МІХУР Мета:  поліпшити функцію дихання, формувати правильну поставу. Хід  гри Діти стоять упритул одне до одного, узявшись за руки, і разом із ведучим промовляють: Роздувайся, міхуре,  Роздувайся великий,  Залишайся такий  Та й не лопайся! Вимовляючи слова, діти поступово розходяться й максимально розширюють коло, продовжуючи триматися за руки, надувають щоки. Після слів ведучого «Міхур лопнув!» усі діти опускають руки, хором говорять: «Хлоп!». Плескають руками по щоках і сідають навпочіпки, вимовляючи звук «ш-ш-ш-ш». «Виходить повітря з міхура», — говорить ведучий і пропонує надути новий міхур. Діти встають, знову створюють маленьке коло, гра триває.

Підсічка  У центрі кола стає ведучий. У його руках мотузка, на кінці якої підвішений мішечок з піском. Ведучий обертає мотузку так, що мішечок ковзає по землі. Гравці підскакують над мотузкою. Хто зачепить мотузку, той заміняє ведучого.  Спритна акула  Вихователь розділяє учасників гри на групи, даючи їм назви риб. "Акула" розташовується в центрі кола ігрового поля, "риби" - у своїх колах на кромці ігрового поля. Вихователь голосно вимовляє одну або кілька назв риб, які починають бігати навколо "акули". За сигналом вихователя "акула" намагається зловити "риб", плаваючих навколо. "Риби", до яких торкнулася "акула", перетворюються в "акул" і допомагають ловити інших гравців. Гра продовжується до тих пір, поки всі "риби" не стануть "акулами". Перемагають гравці, які найбільше спіймали "риб".  Кіт і миші  У кутку майданчика креслиться коло "будинок кота". З гравців вибирається "кіт", решта - "польові миші", які розміщуються по краях майданчика в "нірках". Ведучий говорить: "Мишки, мишки, виходьте!  Побігайте, потанцюйте, виходьте по швидше, спить вусатий кіт - злодій!". Мишки вибігають з норки і пританцьовують зі словами: "Та-та-та, не боїмося ми кота!". По сигналу "кіт іде!" - всі "мишки" завмирають на місці без рухів. "Кіт" крадеться до них; хто ворушиться, того забирає до себе в будинок. За командою "Кіт пішов" - "мишки" починають бігати. Повторюється 2-3 рази, потім "кіт" змінюється. Перемагає той, хто жодного разу не був пійманий, а також проявив витримку і кмітливість. 

М'яч сусідові  Гравці стають у коло на відстані витягнутих рук. У 2-х гравців, що стоять на протилежному боці кола, - по волейбольному м'ячу. По сигналу обидва гравці передають м'яч один одному вправо або вліво, по колу, в одному напрямку, щоб один м'яч як би наздоганяв інший. Програє гравець, у якого виявилося 2 м'ячі. Потім м'ячі передаються гравцям, які стоять в протилежних сторонах кола, і гра починається спочатку.

Заєць і мисливець

З числа гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Решта гравців - зайці, креслять собі коло, і встають в усередину. Безпритульний заєць тікає, а мисливець його доганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло, тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, тому що він стає бездомним, і мисливець буде його полювати. Як тільки мисливець зловить зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць - мисливцем.

Британський бульдог

Діти призначають двох ловців («бульдогів»). «Бульдоги» стоять з одного боку майданчика, а всі інші - з протилежного. За сигналом одного з «бульдогів» всі гравці повинні перебігти на інший бік. Але так, щоб гравця не зловили «бульдоги». Той, кого зловлять, стає ловцем. Гра продовжується до тих пір, поки всі бігуни не перетворяться на «бульдогів».

Вище землі

Перед грою діти вибирають територію, за межі якої не можна вибігати. Потім вибирають одного ловця. Він починає ловити гравців, що тікають. При цьому діти намагаються відірвати ноги від землі (стати на лавку або камінь). У такому положенні ловець не має права їх всалити. Ловцеві забороняється підстерігати гравця, а інші не повинні залишатися з піднятими ногами більш ніж 20-30 секунд. Якщо ловець наздожене гравця, то вони міняються ролями.

Сардини

Обирається один гравець, який йде ховатися, в той час, коли решта закривають очі і рахують до 30. Потім гравці по одному йдуть шукати того, хто сховався. Хто знайшов схованку - теж залишається в ній. Мета цієї гри: як можна швидше знайти гравця, який сховався. Той гравець, який останній знаходить місце, де ховаються всі інші, йде ховатися першим.

Втримай кульку

Діти діляться на пари. Для кожної пари креслять коло діаметром 1м. Гравці встають в це коло, їм дається повітряна кулька. Вони повинні, не виходячи з кола, дути на кульку так, щоб вона піднімалася і опускалася над ними і над межами їх кола. Не можна «поправляти» траєкторію польоту кульки руками. Виграє та пара, яка зможе протриматися довше за всіх.

Горобчики

Попередньо на асфальті крейдою креслять коло. У центрі кола стоїть ведучий - «ворона». За колом стоять всі гравці, які є «горобцями». Вони встрибують в коло і стрибають всередині нього. Потім так само з нього вистрибують. «Ворона» намагається зловити «горобчика», коли той скаче всередині кола. Якщо «горобчика» все-таки зловили, то він стає ведучим і гра починається спочатку.

Слухай сигнал

Діти йдуть в колоні по одному. Ведучий подає заздалегідь обумовлені сигнали - звукові (плескаючи долонями). Наприклад: коли ведучий плескає в долоні один раз, то діти біжать, коли плескає два рази - діти сідають, коли три - діти йдуть. 

ССЛОН

Правила.

Скаути діляться на дві команди.

Кожна команда в свою чергу ділиться на дві частини типу слон і наїздники. Має бути чоловіки по 4 в кожній чистині.

Ті хто в є слонами беруть один одного за пояс і нахиляються ховаючи голову під руку. (Звісно це простіше показати ніж описати словами) таким чином слона. По команді ведучого наїздники з розгону заплигують на слона. Коли всі запригнули, слов має дійти до визначеної точки, не розірвавши ланцюг, і так щоб наїздники не попадали. Хто перший доходить той і перемагає. Боротьба навхрест: Парубки обнімаються навхрест. І по сигналу починають боротись. Ціль чи то виштовхати з кругу, чи то звалити на землю. Не памятаю. Боротьба на поясах відрізняється тим що хлопці захоплюють один одного за пояси і починають боротись. Ціль – те ж саме.

Лава на лаву тут є варіації.

Саме просте є широка смуга скажем 2 метри шириною. З одного боку одна лава з іншого інша. Хлопці беруть один одного попід лікті утворюючи таку собі звязану систему. По команді сходяться і намагаються виштовхати суперників, або прорвати їх ланцюг, або роздавити інтелектом, ну коротше кажучи затоптати їх.

ПЕРЕДАЙ ДАЛЬШЕ

Юнаків уставляємо в круг у віддалі одного кроку один від одного лицем до середини (Скаути не держаться за руки). Скаути подають з рук до рук якийсь предмет (м’яч, зав’язану у вузол хустину і т. д.). Один Скаут бігає на зовні круга і намагається зловити подаваний предмет, діткнувши долонею того, що має в руках подаваний предмет. Зловивши предмет, іде в круг на місце зловленого з предметом, а зловлений занимає його місце.

Предмет мусить переходити через руки грачів за чергою. Хто подасть, поминувши грача, йде ловити; хто опустить предмет – також йде ловити. Можна змінювати напрям подавання.

Правильний хід

Учасники стають в крузі. Всі вимовляють по черзі числа: один, два, три, з цією умовою, що напр. замість чисел закінчених чи ділених числом чотири (п’ять, три, два і т. д.) «бум»; 1, 2, 3, «бум»; 5, 6, 7, «бум» і т. д. Хто помилиться – випадає з гри.

ОДНЕ СЛОВО

Один Скаут виходить із кімнати, а решта юнаків вибірає якесь слово (іменник), напр. «кінь». Коли його закличуть до кімнати, він має відгадати це слово, питаючи про його прикмети. Запитаний має відповісти: «так», або «ні». Наприклад: Скаути вибрали слово «кінь». Скаут, який відгадує, питає: – Чи це тварина? Відповідь: – так. Чи вона літає? – ні. Ходить? – так. Велика тварина? – так. Має роги? – ні. Можна на ній їздити? – так. – Це кінь.

ВСІ СКЛАДИ РАЗОМ

Один Скаут виходить з кімнати. Решта юнаків вибирає якесь слово, напр. «молоко». Вибране слово ділять на склади: мо-ло-ко. Кожний склад приділяється одному з юнаків. Якщо більше юнаків бере участь в забаві, тоді той сам склад приділюється двом чи трьом юнакам. Після цього кличемо юнака, що був поза кімнатою. На даний знак Скаути вигукують кожний свій склад і він має відгадати це слово.

ВІЙНА

Ділимо площу лінією на дві половини. Дві групи юнаків уставляємо у віддалі 20 кроків по обох боках лінії. Кожний з грачів дістає дві шишки. На знак впорядника грачі кидають шишки на поле противника та визбирують викинені противником шишки і відкидають їх знову на поле противника. По трьох хвилинах впорядник свистком перериває гру і числить шишки на кожному полі. Виграє група, на якої тереторії є менше шишок.

БЕЗПРИТУЛЬНИЙ ЗАЙЧИК

Скаути (-чки) діляться на трійки та уставляються на площі. Два з кожної трійки, взявшись за руки, творять кущ, а третій, присівши в середині куща, є зайчик. Крім цього є ще два Скаути, а саме: зайчик і собака, які зачинають гру. Собака ловить зайчика. Зайчик утікає і може ховатись в кущ. Тоді той зайчик, що був у кущі, втікає і його тепер ловить собака. Коли собака зловить зайчика (ударом долоні), тоді вони міняються ролями. Не вільно ловити в кущі.

ПОЛЬОВІ КОНИКИ

Ділимо юнаків на кілька груп, по 4-6 грачів у кожній. Групи ставимо на лінії старту. У віддалі 15 кроків визначуємо другу лінію. Перший грач з кожної групи тримає між колінами малий м’ячик. На знак впорядника всі скачуть до мети, вертаються назад і передають м’ячик другому зі своєї групи, а цей скаче як попередній. Коли м’ячик випав з-поміж колін, треба його підняти, повернути на старт і продовжувати змаг. Виграє група, якої останній грач з м’ячиком повернеться на лінію старту.

КІТ І МИШ

Скаути, взявшись за руки, творять круг. Залишається кіт і миш. Миш утікає, кіт ловить її.

Можливі варіанти:

1. Миш і кіт минають всюди вільний просмик. Кіт ловить миш, діткнувши її три рази долонею.

2. Миш може всюди свобідно бігати, а котови перешкоджають грачі в пробізі, знижуючи руки на половину до землі. Миш зловлена одним дотиком долоні.

3. Миші можна всюди перебігати, а для кота залишається двоє воріт, назначених хусткою, яку держать два сусідні грачі.

4. Дві миші і один кіт.

5. Дві миші і два коти. Кіт ловить лише одну миш.

6. Миш, кіт і собака. Кіт ловить миш, а кота ловить собака.

КАМІННЯ

Визначити площу, около 30 квадрат. Кроків. Вибрати двох юнаків на чарівників. Їх завданням є перемінити всіх інших грачів в камені діткненням руки. Діткнений грач стає каменем і не може рухатись з місця. Його може відчарувати дотиком інший грач. Чарівники зміняються по означеному часі. Виграє пара чарівників, які в означеному часі мають найбільше каменів. Гру розпочинаємо і кінчимо свистком.

КАРУСЕЛЯ ( Крутілка)

Скаути беруться за руки і творять круг. Всередині круга лежить м’яч. Круг кружляє скоро, при чому кожний Скаут тягне цілий круг до себе і у висліді круг зрушується з місця. Коли хтось зачепить м’яч по середині круга випадає з гри. Виграє останній Скаут.

«КВАЧ»

Одного з скаутів вибирають «квачем», який ловить всіх. Кого діткне рукою, той кричить «я квач», підносячи руку до гори. Тоді всі втікають від нового «квача», що їх ловить.

«КВАЧ» НА ОДНІЙ НОЗІ

Грач, за яким женеться «квач», щоб рятуватись стає на одній нозі і тоді «квачеві» не вільно його ловити.

«КВАЧ» З ГАРЯЧИМ МІСЦЕМ

На площі ( в залі), де відбувається гра, робимо два, або три кола в різних місцях. Той, за яким женеться «квач», може рятуватись, вскочившив коло, куди «квачеві» не вільно вбігати. Гарячим місцем може бути і дерево, стовп, замок у дверях і т. п.

Провини гри: 1. «Квачеві» не можна гонити тільки за одним грачем; 2. Хто рятується перед «квачем», не може довго стояти на одній нозі, стояти в колі і т. п.; 3. Не можна вибігати поза визначені межі площі.

БОРОТЬБА ЦАПІВ

Двоє скаутів присідають і, скачучи в цій поставі, стараються збити з ніг один одного ударами об долоні. Кому це вдається, одержує точку. Можливий змаг роями.

БОРОТЬБА ПІВНІВ

Двох скаутів сплітають руки за плечима, скачуть на одній нозі і стараються повалити один одного, або примусити його стати на обидві ноги. Кому це вдається – дістає точку. Можна змагатись роями.

БОРОТЬБА ВУЖІВ

Два патрулі (однакове число скаутів) творять два вужі. Скаути стають напроти себе, стараються руками першого скаута досягти хвоста противника, обороняючи власний хвіст перед противником.

ЗМІНА КОМПАСУ

Визначуємо на площі, або в залі місця вісьмох точок компасу. Скаут в крузі є без місця. Впорядчик викликає дві точки компасу і скаути, які є в тих точках міняють свої місця. Скаут зі середини старається заняти вільне місце. Скаут, який при зміні загубив місце, стає на середину.

РИБАЛКИ

Вимірюємо площу, як на рисунку.

Учасників гри ділимо на дві групи: одна з них – це риби, які ходять і бігають довільно по ставку, друга – це рибалки. Вони сидять в хатці. Взявшись за руки, творять волоки і на заклик: «рибалки йдуть», – вибігають на риболовство. Рибалки намагаються захопити якнайбільше риб у волоки. Два крайні намагаються замкнути волоки, вхоповшись за руки і з окликом: «тягни», круг рибалок виводить спіймані риби в хату.

По якомусь часі ролі міняються.

ЦІЛЯННЯ

Скаути творять колесо, вставляючись на 3-5 кроків один до одного так, щоби промір колеса був найменше в 12 кроків. Один з-поміж юнаків стає в середині колеса, де може свобідно рухатись. Скаути в крузі подають собі м’яч і у відповідній хвилині кидають м’яч, націлюючись на юнака, який стоїть. Скаут, який попав, міняється місцемз юнаком в середині. Скаут в середині може ловити м’яч руками, що не уважається поцілом.

ЗБИРАЄ ЧАЙКА ПРИ ДОРОЗІ…

Впорядник зачинає гру реченням: «збирає чайка при дорозі горох» і вказує на найближчого юнака. Показаний повторює речення і додає одно слово, напр., «овес». Кожний слідуючий повторює слова попередника і додає ще одно слово. Хто не повторить – дає фант.

УЛОЖИТИ РЕЧЕННЯ

Пишемо речення або приповідку, розтинаємо слова і розкидаємо на столі. З розкинених слів зложити речення.

СТОНОГА

Поділити юнаків на групи – 3-6 в кожній. Приготовуємо жердки в 8 стіп довгі для кожної групи, і визначуємо на площі старт і мету. Кладемо жердки на старті. Кожна група стає рядком в розкроці понад жердкою. Впорядник дає знак і всі Скаути підносять обома руками свою жердку та йдуть швидким кроком до мети. Виграє група, яка доходить до мети першою.

ВІДГАДАЙТЕ СЛОВА…

Змагаються рої, або куріні. Рої «А» і «Б» вибирають по двох юнаків. Один з них відгадує, а другий відповідними словами, пов’язаними змістовно з відгадуваним словом – допомагає відгадати. Скаути, які відгадують, сідають на кріслах. За ними є таблиця, на якій впорядник пише слово (іменник), яке треба відгадати. Перед ними сідають, кожний перед своїм, Скаути, які мають вказати на це слово. Напр.: слово, яке треба відгадати, є «олень». Гру зачинаємо льосуванням. Зачинає рій «А». Той, котрий відгадує – має назвати якогось звіра, напр.: «кінь». Черга за роєм «Б». Хтось скаже: «ліс». Відгадувач з роя «Б» чув вже попердні слова і повинен догадатись, що цей звір живе в лісі і каже , напр.: «вовк». Змагун з роя «А» каже: «роги». Відгадувач повинен назвати звіра, який живе в лісі і має роги, отже: «олень».

Рій «А» відгадав і одержує 7 точок.

Точкуємо так: коли змагун відгадає зразу, одержує 10 точок, за другим разом – 9, за третім – 8 і так до 0.

СПЛІТКА

Скаути сідають рядом. Впорядник шепче до вуха першому юнакови якесь речення (приповідку, або пословицю), а цей передає вістку дальше так, як її почув. Передають одні одним, аж до останнього. Останній каже голосно те, що почув. Не вільно допитуватись.

ПРИГОДИ

Впорядник розказує казку про пригоди в часі прогулянки та вказує на ролі осіб, які виступають у цій казці. Приділює ролю героїв кожному юнакови. В часі оповідання, коли мовиться про приділене ім’я, Скаут встає і потверджує пригоду дотепним реченням, напр.: «так, я саме тоді там був» або «правда, я зловив його» і т. д.

Ця забава має на меті: зосередити увагу, розбуджувати уяву та стимулювати дотепність.

ЛІСНИЧИЙ І ЗЛОДІЙ

Скаути стають в круг. В середині лежить на землі шапка. За кругом стоїть Скаут. Його завданням є винести шапку на зовні круга так, щоб його зловили. Шапки стереже лісничий, визначений з-поміж грачів так, щоб злодій не знав, хто є лісничий. Злодій може бігти до круга в довільному місці, схопити шапку і втікати, але мусить вибігти за круг в тому самому місці. Лісничий чекає заки злодій вхопить шапку і тоді його ловить. Коли це вдасться, злодій лишається в крузі, лісничий стає злодієм, а впорядник визначує нового лісничого, як попередньо. Коли лісничий не зловить злодія, тоді визначується нового лісничого.

КНЯЖІ ГІНЦІ

Ділимо грачів на дві групи. Ставимо їх разом на меті. У віддалі 30 метрів від мети ставимо столик. На столику є дві картки паперу. Перший з кожної групи має олівець. На знак впорядника вони біжать до столика, пишуть на картці ім’я українського князя і бігом вертаються, подаючи олівець слідуючому зі своєї групи. Вигррає група, якої останній грач перший вернеться до мети.

СЛІПИЙ ДІД

Один Скаут із зав’язаними очима є сліпим дідом, який ловить решту грачів. Грачі стоять по цілій кімнаті і можуть рушитися з місця лише три кроки. За першим кроком Скаут одну руку на бедро, за другим обі руки на бедра, а за третім закладає руки за голову. Коли зближається дід, Скаут, щоб не дати себе зловити, може присісти. Зловлений стає дідом.

ЗМАГ ЛИНВОЮ

На середині линви зав’язуємо хустину. Площу розділяємо на дві частини лінією. Середина линви є на лінії. На кінцях линви ставимо одинакове число юнаків. На знак – одні других намагаються перетягнути за ланаю.

МІРОШНИК”

12-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні.

Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено.

Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників повинен довільним способом намагатися схопити супротивника і відірвати від землі так, щоб ніяка частина тіла не торкалась грунту.

Заборонено: збивати з ніг, битись, кусатись, дряпатись,…. Все треба зробити тільки руками. Хто підняв – той “мірошник”. Кого підняли – той “лантух”.

БИТВА ПІВНІВ”

4-14 учасників.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили супротивників були приблизно рівні. Але в даному випадку це не обовязково. Для кожної пари окреслюється певний терен (коло, квадрат), за який виходити заборонено. Хто вийшов – програє автоматично.

Правила: кожен з учасників бере себе правою рукою за праву гомілку (так, щоб пересуватись можна було лише стрибаючи). Завдання – виштовхнути супротивника за межі кола, або змусити його відпустити руку, якою він тримає ногу. Обидва варіанти – програш. Виштовхувати можна тільки тулубом.

Заборонено: збивати з ніг, штовхатись вільною рукою.

Якщо учасник впав, І зміг встати, але не відпустив руки, то гра продовжується.

ХТО БІЛЬШЕ”

Це не гра, а, скорше, порада.

Відтискання від землі, присідання, підтягування на поперечині – універсальні вправи для кожного хлопця. Можна влаштовувати змагання в патрулі на виявлення людини, яка може “найбільше”.

Це позитивно з багатьох точок зору. А головне – це популяризація фізичної вправності.

Це в крові кожного пластуна – хотіти могти краще, сильніше, більше

ДРАБИНА”

2-10 учасників.

Ця гра однаково добра “на присідання”, “на підтягування”, “на відтисканн Кожен учасник отримує свій порядковий номер (1-10). Перший учасник р вправу 1 раз.

Другий – два. Коли прохотить перше коло – перший учасник робить 10 +разів, другий – 10 + 2, і так далі. Хто не може виконати свою кількість -програє. Наступний не мусить виконувати кількість попереднього, але свою – обовязково. Залишається найсильніший – переможець.

КІНСЬКИЙ ФУТБОЛ

Кількість учасників – як для футбольного матчу, але може бути І більша.

Учасників гри ділять на пари, так, щоб сили партнерів були приблизно рівні.

Один з них буде “конем”, інший – футболістом.

Гра відбувається за стандартними футбольними правилами, за єдиним винятком того, що час матчу варто скоротити до 15 – 20 хв. В перерві учасники міняються – “коні” стають “футболістами” і навпаки.

Виграє команда, яка забила більше голів у ворота суперника.

ГЯСТУК”

2 учасники.

В колі стоять два учасники.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: користуючись тільки правою рукою, схопити суперника за запясто

правої руки. Пересування дозволенне, але заборонено будь – який інший фізичний вплив на суперника.

БОРОТЬБА НА ДОЛОНЯХ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники на відстані трохи більшій за відстань витягнутих

рук.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: впершись долонями в долоні суперника, витиснути його за межі

кола.

БОРОТЬБА ТОРСІВ”

2 учасники.

В колі стоять два учасники, впершись одне в одного грудьми.

Хто вийшов за межі – програв.

Завдання: витягнувши руки в сторони, витиснути суперника за межі кола.

СТУСАН”

2 учасники.

Учасники стоять в колі.

Завдання: штовхаючи лівою та правою рукою ліве плече супротивника, виштовхати його за межі кола.

Деталь – ліве плече можна ховати рухами тулуба.

КЛЕЙ”

6 і більше учасників.

Гравці беруться за руки, утворюючи коло. В центрі кола – “клей”, предмет, доторкнувшись до якого, учасник вибуває з гри. Це мусить бути картонна коробка заввишки 50 – 60 см і приблизно такої ж довжини, або щось інше таких самих розмірів. Коло звужується і розширюється, змушуючи учасників доторкнутись до “клею”.

Гра відбувається доти, доки не залишиться спочакту тільки два, а потім тільки один учасник – переможець

ПЕРО”

2 учасники.

Один лежить спиною на землі, тримаючи ноги на лавці. Інший сидить на його ногах, тримаючи руки на лавці. На голові у нього беретка, до якої причеплене велике перо. Завдання того, який лежить – забрати перо, Іншого – не дозволити це зробити.

Переможець – той, хто забрав перо.

Руки від лавки гравцеві з береткою відривати заборонено.

Варіант:

Гравець з береткою штовхає того, який намагається забрати перо, долонями в груди так, щоб той не міг дотягнутися до пера.

ТРОПАК”

2 учасники.

Беруть один одного за руки.

Завдання: наступити один одному на ногу.

Переміг той, хто тричі наступив на ногу суперника.

«ХТО КОГО»

Гра схожа на “Перетягування”

2 учасники.

Площина грунту розділена лінією. Суперники – по два боки.

Вони беруться двома руками за палицю.

Завдання: перетягнути суперника на свій бік.

Вишибали

Мета гри — втекти якнайдалі від водить, який кидає м’яч, і ухилятися від м’яча, не відриваючи ніг від землі. (Для цієї гри потрібен дуже м’який м’яч.)

Як грати: одна людина стоїть посередині, він буде водити. Всі інші стоять поруч з ним на відстані витягнутої руки. Водящий підкидає м’яч в повітря. У цей момент інші розбігаються якнайдалі. Водящий ловить м’яч, кричить «Стоп!», Всі інші гравці в цей момент зупиняються.

Потім ведучий намагається потрапити в когось м’ячем. Гравці при цьому можуть ухилятися, але не можуть відривати ноги від землі. Якщо у гравця потрапив м’яч, він отримує очко і стає ведучим. Якщо м’яч не потрапив, водящий отримує очко і продовжує водити.

Коли гравець отримує п’ять очок, він вибуває з гри. Гра продовжується, поки не залишиться один гравець — він виграв!

Червоне світло, зелене світло

Це проста і весела гра, яка не вимагає ніякого інвентарю. Вона підходить і для великої, і для маленької компанії

Як грати: одна людина призначається «світлофором». Він встає спиною до інших гравців. Решта встають на відстані 5-7 метрів від нього. «Світлофор» кричить «Зелене світло!», Гравці біжать уперед до нього. Потім «світлофор» кричить «Червоне світло!» І обертається. Якщо в цей момент якийсь гравець продовжує рухатися, він вибуває.

Гра закінчується, коли всі гравці вибувають або комусь вдається осалить «світлофор». Якщо людині вдалося цей, він стає «світлофором» сам.

Сардини

Ця гра схожа на хованки навпаки.

Як грати: одна людина, яка водить, ховається, а всі інші шукають його. Коли кожен з гравців знаходить водить, гравець приєднується до нього в його укритті. Коли всі гравці збираються в одному укритті, вони схожі на сардин в банку (звідси й назва). Останній знайшов стає ведучим.

Чотири квадрата

Для цієї гри потрібен м’яч, який зручно упускати і який відскакує від землі (наприклад, футбольний або волейбольний), крейда і рівне вільний простір, на якому можна накреслити лінії. Потрібно намалювати великий квадрат, із стороною приблизно 3 метри. Потім розділити його на чотири рівних квадрата, які слід пронумерувати від 1 до 4 за годинниковою стрілкою. Перший квадрат називається «король», другий «дама», третій «валет», четвертий «туз».

Як грати: кожен стає в свій квадрат. Гравець в квадраті один подає м’яч так, щоб той ударився об землю в іншому квадраті. Гравець в тому квадраті повинен вдарити по м’ячу, спрямовуючи його в інший квадрат. При цьому він не повинен дозволити м’ячу вдаритися в своєму квадраті більше одного разу. Якщо він промахується або м’яч двічі вдаряється об землю, гравець вибуває (що допомагає гравцям мінятися, якщо їх більше чотирьох). Якщо гравців усього чотири той, хто схибив, переходить в четвертий квадрат. Мета гри — як можна довше втриматися на місці «короля».

Колдунчікі

Це стара, але хороша гра. Дітям подобатися бігати один за одним, тому всі варіанти салок популярні.

Як грати: якщо все дітей 10 або 12, потрібні два водящих (якщо більше, три або чотири). Встановіть межі поля для гри (наприклад, використовуйте дерева або лавочки як орієнтири).

Водящий кричить «почали», і всі інші розбігаються. Водящие намагаються осалить інших гравців. Осаленного застигають на місці — вони «зачаровані», і «чар» їх може інший гравець, якого ще не осалить. Останні не «зачаровані» стають водящими в наступній грі.

Гра- естафета „ Баскетболісти”

Кожен гравець команди веде м’яч до баскетбольного щита і кидає в нього. Зловивши, передає м’яч наступному гравцеві, який повинен зробити те саме, що й попередній. Команда, яка виконає завдання швидше, отримує 100балів , та, що пізніше – 50.

Естафета „ Подорож по горах”

Дистанція для про бігання ділиться на три рівні частини.

Гравець першу частину стрибає на лівій нозі, другу на правій, третю – на двох. Назад повертається бігом.

Команда – переможець, яка швидше закінчила естафету, отримує 100 балів, інша – 50.

 

Конкурс „ Стільці – молодці”

Двоє дітей сідають на стільці, їм зав’язують очі. Встають із стільця, повертаються на право і роблять два кроки, і так ще двічі, утворюючи квадрат  та повертаючи назад до стільця. За перемогу нараховується 100 балів, іншому 50.

 

Гра „ Накрути мотузку”

У грі беруть участь двоє дітей. Для проведення її потрібна мотузка завдовжки 10 -15 метрів. Кожен з гравців один раз оперізується кінцем мотузки. За сигналом судді  вони починають швидко обертатися на одному місці, намотуючи на себе мотузок. Переможе той, хто зробить це швидше.

 

Конкурс капітанів „ Ерудит”

 

Капітани називають прислів’я про здоровя. За кожне прислів’я нараховується по 10 балів.

 

Естафета” М’яч над головою”

 

Команди шикуються в колони. Першим гравцям дають м’ячі. За командою м’яч передається над головою гравцеві, що стоїть за спиною. Коли м’яч дійде до останнього учасника, той перебігає на початок строю і перекидає м’яч назад. Естафета продовжується доти, доки направляючий  на повернеться на своє місце. Перемагає та команда, направляючий якої швидше займає своє місце. За перемогу команді нараховується 100 балів, за друге місце – 50.

 

Конкурс „ Художники”

 

Потрібно на аркуші паперу простим олівцем за 3 хвилини створити малюнок спортивної тематики. Перемагає та команда, у якої малюнків більше або вони кращі. За перемогу нараховується по 10  балів за кожний малюнок.

 

Скільки не співали й грали, а кінчати час.

Кращі побажання ви прийміть від нас:

І в вас, і в нас хай все буде гаразд,

Щоб ви і ми здоровя були.

Прощавайте, люди, низький вам уклін,

Щастя і здоровя зичимо вам всім.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]