
Раздел 5. Примеры отдельных бросков и действий.
Примеры бросков.
* Вы хотите продемонстрировать максимум уважения, на которое способны, перед лицом старейшины вашего племени. Бросьте Сообразительность + Этике (сложность 8).
* Вы стоите на часах, в то время, когда ваша стая спит. Бросьте Выносливость + Бдительность (сложность 7), чтобы определить, на сколько вы будете бодрым тогда, когда вампиры, наконец, нападут.
* Вы пытаетесь отвлечь внимание охранника своей левой рукой, в то время, когда правой достаёте из-за своего пояса нож. Бросьте Ловкость + Хитрость (сложность Восприятие + Бдительность охранника).
* Танцор Чёрной Спирали подкрадывается к вам по потолку! Бросьте Восприятие + Бдительность (сложность 9), чтобы услышать, как он приближается.
* Толпа разгневана и жаждет крови вашего Родича. Бросьте Харизму + Лидерство (сложность 7), чтобы выдать неподготовленную заранее речь, способную спасти чью-то жизнь. Вам требуется 4 успеха, чтобы убедить их разойтись.
* Ваш главный враг собирается рассказать собравшемуся собранию старейшин своё видение истории. Бросьте Восприятие + Исполнение (сложность 6), чтобы определить, на сколько успешно ему удалось настроить совет против вас.
* После часов допроса, бросьте Выносливость + Исполнение (сложность 8), чтобы не отклониться от того, что вы рассказываете. С пятью успехами, вы убедите их, что говорите правду.
* Вы запугиваете месячного щенка, приподняв его за воротник над полом. Бросьте Силу + Запугивание, чтобы определить, удалось ли вам поставить его на место.
* Внезапно, человек скидывает из скотовозного фургона, который вы преследуете, корову прямо на дорогу. Бросьте Сообразительность + Вождение, чтобы свернуть во время.
* Сможете ли вы отвлечь тренированных доберманов достаточное время, чтобы пройти мимо них? Бросьте Манипулирование + Знание Животных (сложность 8).
* Лжёт ли доктор, по поводу того, был ли его пациент прооперирован небрежно или нет? Бросьте Восприятие + Расследование (сложность 7).
* Вы пытаетесь держаться рядом с бортом преследуемой машины, чтобы дать вашим друзьям возможность запрыгнуть на борт. Вы проводите бросок против сопротивления своих Ловкости + Вождения против Сообразительности + Вождения другого водителя. Как только вы наберёте на 5 успехов больше, чем другой водитель, вы окажетесь в нужной позиции. Если он наберёт столько успехов, то вынудит вас свернуть.
* Чтобы не дать бомбе взорваться, вам надо выдернуть красную фигню из коричневой штуковины. Бросьте Силу + Ремёсла.
* Человеческая экспрессия так трудна для люпуса. Что означает это выражение лица? Бросьте Манипулирование + Эмпатия (сложность 6).
* Вы пытаетесь использовать некоторые документы, чтобы они привели вас к компании, производящей ядовитые химикаты. Бросьте Интеллект + Расследование (сложность 9).
* На каком языке она говорит? Бросьте Интеллект + Языки (сложность 6).
* Вам придётся продолжать бежать, если вы хотите оторваться от преследователей. Бросайте Выносливость + Атлетику на продолжительном броске, пока не наберёте 15 успехов.
* Каков тип сигнализации в библиотеке колледжа? Бросьте Восприятие + Безопасность (сложность 6).
* Вы пытаетесь привлечь его внимание, стараясь проколоть ножом его руку так, чтобы тот прошёл сквозь его руку прямо в дубовую доску (Сила + Фехтование, сложность 6).
Примеры действий.
Прыжок.
Для вертикального прыжка используется Сила. Для горизонтального прыжка можно к силе добавить и атлетику, если прыгать с разбегу. Обычно, сложность на такое действие 3. Ниже приводится таблица, которая показывает, сколько футов можно преодолеть за успех в разных формах.
Тип прыжка Футов за успех.
Гомид Глабро Кринос Гиспо Люпус
Вертикальный 2 3 4 5 4
Горизонтальный 4 4 5 6 7
Долгий бег.
Гару может преодолевать 16 миль за час, в течение стольких часов, сколько его выносливость. Потом, персонаж должен каждый час проводить бросок Выносливости = атлетики (сложность 4). Если бросок будет неудачным, то персонаж получает одно смертельное повреждение от усталости и напряжённости, а последующие ежечасные проверки получают +1 к сложности. Эти повреждения нельзя будет вылечить, пока Гару не остановится. Если персонаж последовательно провёл два неудачных броска, то он должен потратить ПСВ или Гнев, чтобы продолжить бежать. Сложность последующих бросков будет выше на 2.
Животное обаяние.
Оборотни опасны. Все они несут в себе разрушительную силу Гнева. Но Гнев – это и проклятие и благословление, ибо с его помощью можно выглядеть как устрашающим, так и сексуальным.
Следует отметить, что это не вызывает «любовь с первого взгляда». Просто тому, на которого используют эту способность, становится просто дико хотеться секса, в его животном, плотском аспекте. Эту способность чаще всего применяют те Гару, которые не сильны в ухаживании, но хотят спариваться с людьми. Это не своеобразная манипуляция. Жертва просто хочет переспать, а не выложить все секреты компании. Не всем, правда, нравится выставлять наружу свои плотские страсти, поэтому эта способность может оказаться опасной для того, кто её применит. Она вообще не работает на тех, кто пал когда-то жертвой Делириума.
Животное обаяние – продолжительный бросок. Необходимо проводить бросок Харизмы + Первобытного Инстинкта (сложность CВ жертвы) каждый ход, пока не будет набрано количество успехов, равное СВ жертвы. После этого эффект достигнут – жертва дико хочет секса. Для начала, необходимо посмотреть жертве в глаза, хотя потом зрительный контакт глаза в глаза не обязателен. Если бросок неудачен, то жертва чувствует себя неловко и старается избегнуть персонажа. Если провал – то жертва становится объектом Делириума.
Эта способность не действует на вампиров и прочих оживших мертвецов (и зачем нормальному Гару вступать с ними в интимную связь?). Если применять на других сверхъестественных существ, то сложность будет на 2 выше. Кроме того, эта способность не может преодолеть истинную любовь. Бывает, что муж столь предан своей жене, что не захочет ей изменять.
Состязание Воли.
Состязание Воли является типичным способом решения проблем для Гару. В основном, это заключается в попытке заставить противника сломиться, при этом самому не потеряв спокойствия и привлекательности. Система проста: каждый участник бросает Харизму + Запугивание или Гнев (что больше). Сложность – CВ оппонента. Тот, кто первым набирает количество успехов, равное Сообразительность противника +5 заставляет оппонента отвести взгляд. Оппонент, конечно, может потратить ПСВ, чтобы продолжать смотреть, но у него скоро они кончатся.
Персонаж, сумма Харизмы + Запугивания которого больше или равна Гневу, может использовать сумму этих характеристик для броска. У кого меньше – только Гнев. Это делает систему Состязания Воли очень опасной, ведь при наборе на броске Гнева трёх и более успехов персонаж тут же впадает в Бешенство и нападает! Поэтому такие состязания происходят на собраниях, чтобы прочие Гару могли вмешаться. Проигравший испытание теряет одну текущую Славу.
Если состязающиеся не равны по рангу, то тот, кто ниже по рангу получает +1 к сложности за каждые два ранга, на которые он ниже противника.
Толкование снов.
Бросается Интеллект + Загадки. Сложность зависит от длительности и сложности сновидения. В основном, толковать сны предпочитают Гомиды. Люпусы видят сны, но не придают им такого большого значения. Тем не менее, Теурги всех пород считают толкование сновидений важным делом.
Охота.
Иногда у Гару просто нет ни денег, ни выбора, и приходится искать дичь. Для этого проводятся продолжительные броски Восприятия + Первобытного инстинкта (если в форме Люпуса) или + выживание (в форме Гомида). Сложность зависит от массы факторов, включая местность, погоду и количество дичи. Каждый бросок отражает час поиска. Если за 4 часа ничего не найдено, то персонажу приходится покинуть место, чтобы найти еду. Каждые два набранных успеха означают, что найдено достаточно пищи, для одного перекуса.
Можно проводить охоты стаями. Обычно, охоту возглавляет самый опытный охотник, а остальные помогут ему загнать и убить дичь.
Выслеживание.
Используйте эту систему, когда персонаж будет пытаться выследить кого-то по оставленным им следам. Бросается Восприятие + Первобытный инстинкт (базовая сложность 7, но может изменяться, в зависимости от массы условий, как и при охоте). Каждый успех позволяет пять минут безошибочно идти по следу. Рассказчику стоит определить, сколько персонажу нужно идти по следу, перед тем, как нагнать убегающего. При неудачном броске сложность возрастает на 1. Если сложность достигла 10 (или у персонажа произошёл полный провал), то он теряет след.
Специальные боевые манёвры.
Нижеследующие манёвры не усваиваются Гару с рождения; их нужно сперва выучить. Персонаж может начать игру, зная один из этих манёвров; чтобы потом выучить остальные, необходимо найти учителей и долгая тренировка в процессе игры.
Игроки могут захотеть создавать собственные манёвры для своих персонажей. Система для новых манёвров создаётся на усмотрение Рассказчика.
Избегание (Evasive Action). Близкое к уклонению, действие на избегание противника включает в себя прыжки, кружение вокруг и просто нахождение в одном шаге впереди своего противника. Этот манёвр не наносит повреждений, но каждый набранный успех убирает один успех из броска на попадание противника. Если вашим персонажем было набрано больше успехов, чем было у противника, то нападающий не просто промазал, но вы ещё и встали в удобную позицию для контратаки. Персонаж получает -1 к сложности на попадание, если он действует первым.
Манёвр отличается от уклонения тем, что персонаж не может прервать свои манёвры ради проведения манёвра Избегания. Избегание должно быть отдельным объявленным действием.
Применимо: Все формы. Повреждения: Нет
Бросок: Сообразительность + Уворот Сложность: 6
Действия: 1.
Подрезать поджилки. При помощи этой жестокой атаки, оборотень вцепляется клыками в нижнюю конечность своего противника и вырывает сухожилия. Если атака пройдёт успешно, она затруднит передвижение четвероного противника (скорость передвижения меньше в 2 раза) и покалечит двуногого. Эту атаку можно провести и когтями, но выглядит это менее естественно.
Повреждения от этой атаки считается незаживающими. Обычно, один оборотень использует этот манёвр дабы замедлить противников, пока к стычке не подключится вся его стая.
Применимо: Кринос – Люпус Повреждения: Сила + Травма
Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 8
Действия: 1
Захват челюстями. Гару хватает своими челюстями жертву вокруг шеи, не с целью убить, а с целью обездвижить. Атаку можно провести только сзади или над противником, дабы использовать всё преимущество своего веса. Для начала, атакующий должен преуспеть в броске на Укус с повышенной на 1 один сложностью. Вместо того чтобы бросать на повреждение, атакующий и защищающий игроки проводят броски Силы + Атлетики на сопротивление. Если атакующий победил, тогда он валит противника на землю и захватывает его шею в своих челюстях. Если нападающий проиграл, тогда просто наносятся повреждения как от Укуса.
Обездвиженный таким образом персонаж, может попытаться своим следующим действием освободиться от захвата. Он проводят бросок Силы + Драки (сложность Драка + 4 противника) против Силы + Драки броска нападающего (сложность Драка + 2 противника). Если поверженный противник проигрывает, тогда он остаётся обездвиженным. Если он набирает столько же успехов, сколько и его соперник, то он вырывается из захвата, получив столько незаживающих повреждений, сколько успехов было у его противника (их всё ещё можно поглотить). Если им набрано успехов больше, чем у соперника, он безболезненно вырывается из захвата.
Пример: «Шутливый» поединок между Клыками-Кусающими-Как-Зима и Ходящим-По-Сбалансированному-Клинку всё менее и менее становится шутливым. Измотанный сопротивлением своего противника (и обеспокоенный тем, что его могут победить), Клыки захватывает Ходящего челюстями. Ходящий не согласен с подобным поворотом событий и пытается вырваться из захвата.
Оба персонажа бросают Силу + Драку. У обоих Драка равна 4, поэтому у Клыков сложность будет 6 (4 + 2), а у Ходящего 8 (4 + 4). Оба противника набрали три успеха. Ходящий вырывается из хватки, но вынужден поглотить 3 незаживающих повреждения. Он с лёгкостью это делает, и решает покончить с этим спаррингом до того как он станет ещё хуже.
Применимо: Кринос - Люпус. Повреждения: Нет
Бросок: Ловкость + Драка Сложность: 6
Действия: 1
Удар в прыжке (Leaping Rake). Боевой манёвр для более гибких и ловких Гару, позволяющий ударить противника, прыгая ему за спину. Если манёвр пройдёт успешно, то Гару приземлится вне досягаемости противника.
Для начала Рассказчик должен определить, сколько успехов необходимо набрать персонажу на броске Ловкости + Атлетике (сложность 3, дистанции приведены в таблице прыжков). Если персонаж не набирает необходимое количество успехов, чтобы запрыгнуть за спину или перед своим противником, он приземляется там, где получится, сообразно с таблицей прыжков и всё ещё может использовать свои действия, полученные за Гнев, но с повышенной на 1 сложностью. Если же персонажу сопутствовал успех, он бросает Ловкость + Драку для удара лапой. Если удар лапой не прошёл, персонаж всё равно приземляется там, где хотел.
Атака наносит незаживающие повреждения. Так же можно попробовать просто ударить рукой противника (тупые повреждения) или оружием, (Ловкость + Фехтование, повреждения зависят от типа оружия).
персонажи должны быть в форме Кринос, чтобы использовать этот манёвр. Так же, манёвр можно совершить в Глабро, ударив кулаком или оружием. Персонаж с Даром Заячий Прыжок может совершить манёвр даже в Гомиде.
Применимо: Глабро – Кринос. Повреждения: Сила +1
Бросок: Ловкость + Атлетика/Ловкость + Драка Сложность: 8
Действия: 2
Насмешка. Персонаж скачет вокруг своего противника, рыча, визжа и выкрикивая оскорбления. Этот манёвр может привлечь внимание или отвлечь цель, так что тот может замешкаться, давая Гару преимущество. За каждые два успеха на броске Манипулирования + Запугивания (для противников не Гару) или Экспрессию (для других Гару) противник в следующем ходу теряет один кубик на все действия.
Манёвр может быть проведён стаей (см. Тактика Стаи). В таком случае, эффект накапливается, так что противнику может вообще нечего будет бросать. В таком случае, он сможет провести только уклонение.
Гару, ставшие жертвой этого манёвра (особенно если его отвлекает целая стая) могут впасть в Бешенство. В таком случае Гару должен сделать бросок Гнева, причём сложность меньше на 1, если он имеет дело со всей стаей.
Применимо: Все формы. Повреждения: Нет
Бросок: Манипулирование + Экспрессия/Запугивание
Сложность: Сообразительность противника + 4
Действия:1