Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Отчет1.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
883 Кб
Скачать

3.Указатели

Указатель - это переменная, содержащая адрес памяти. Так, переменная типа массива является указателем, содержащим адрес первого элемента массива. Для создания переменной типа указатель перед типом этой переменной следует записывать символ Л. Например: Р: Alnteger; II Р указывает на значение типа Integer. Над указателями можно выполнять следующие операции: У:=РЛ - получение значения, находящегося по адресу, расположенного в переменной Р типа указатель: Р:= ; - получение адреса переменной X.

Занятие 3 Создание проекта. Размещение компонентов на форме. Определение свойств и обработка событий.

1.Создания Проекта

При запуске Delphi автоматически создает новый проект Project1содержащий одну форму Form1.

Пример:

2. Размещение компонентов на форме

Для размещения компонентов на форме нужно сначала выбрать нужный компонент из палитры, затем щелкнуть мышью по точке рабочего пространства формы, где будет распологаться левый верхний угол компонента.

3. Определение свойств и обработка событий.

Ширину и высоту компонентов можно устанавливать с помощью свойств Widthи Heightв окне инспектора объектов (ObjectInspector). Ширину и высоту компонентов можно устанавливать- вручную в окне формы. Размер шрифта текста компонента Button можно установить с помощью свойства Fontв окне инспектора объектов.

Компоненты могут обрабатывать связанные с ними события, такие как нажатие клавиши на клавиатуре, щелчок или перемещение мыши и т.п. Запрограммируем работу нашего приложения таким образом, чтобы при нажатии на кнопку Нажми меня текст, введенный в окне редактора Edit1, отображался на кнопке.

Занятие 4

Классы и объекты. 3 принципа объектно-ориентированного программирования: наследование, инкапсуляция, полиморфизм.

1. Классы и объекты

Object Pascal - объектный Паскаль. Под объектом понимается фрагмент кода, который обеспечивает выполнение некоторых операций, объединяет переменные и методы управления ими. Приложение состоит из объектов. Примерами объектов являются элементы управления (кнопки, списки, панели и т.д.). Восстановите окно формы. Для описания объектов используется тип данных, который называется класс. Найдите служебное слово Classв представленном фрагменте кода. Объект во многом схож с записью, которая является оболочкой для объединения нескольких связанных элементов под одним именем.

2.Наследование

Процесс, с помощью которого один тип наследует характеристики другого типа, называется наследованием. В объявлении класса-потомка указывается класс родителя. Можно определить класс-наследник существующего класса.

Для того чтобы класс TStaff сделать наследником класса TPerson нужно слово Record заменить на Class(TPerson). Определите TStaff наследником TPerson. Порожденный класс наследует свойства и методы родительского класса. Все методы и свойства класса-родителя доступны классу потомку. Каждый модуль, создаваемый на основе разрабатываемой формы, представляет собой описание класса.