
- •Для начинающих
- •Содержание
- •Часть I. Программирование без программирования 12
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 42
- •2.5. Оглядимся вокруг 84
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 146
- •Глава .0Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава .0Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава .1Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава .2Работа в среде Visual Basic
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава .0Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава .1Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава .2Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава .3Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава .4Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава .5Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава .6Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава .7Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава .8Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава .0Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава .1Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава .2Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава .3Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава .4Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава .5Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава .6Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава .7Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава .8Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава .9Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава .10До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава .0Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава .1Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь введем в компьютер программу:
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава .2Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
Посмотрим, как осуществить цикл в Visual Basic. Предположим, мы хотим, чтобы компьютер бесконечно повторял выполнение следующего фрагмента:
Debug.Print "Это ";
Debug.Print "тело ";
Debug.Print "цикла";
Debug.Print " ";
в результате чего в окне Immediate мы бы увидели:
Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла Это тело цикла . . . .
Если бы операторы Visual Basic можно было писать по-русски, то для достижения нашей цели было бы естественно воспользоваться такой конструкцией:
метка m1: Debug.Print "Это " ; Debug.Print "тело " ; Debug.Print "цикла" ; Debug.Print " " ; иди к оператору, помеченному меткой m1
Здесь мы видим новый для нас "оператор" ИДИ, который выполняется после Debug.Print " " и единственная работа которого заключается в том, чтобы заставить компьютер перескочить к выполнению оператора Debug.Print "Это " , помеченного меткой m1.
А вот как этот фрагмент выглядит реально на Visual Basic:
Private Sub Command1_Click()
m1: Debug.Print "Это ";
Debug.Print "тело ";
Debug.Print "цикла";
Debug.Print " ";
GoTo m1
End Sub
Здесь GoTo - оператор безусловного перехода, переводится "иди к", m1 - метка.
Метка - это произвольное имя или произвольное не слишком большое целое положительное число. Оператор GoTo можно писать в любых местах процедуры и метку можно ставить перед любым оператором процедуры, заставляя компьютер таким образом перескакивать внутри процедуры откуда угодно куда угодно. Правда, в сложных процедурах и внутри сложных операторов эта свобода перескакивания существенно ограничивается, так что я не советую вам врываться снаружи внутрь вложенных операторов, а вот изнутри наружу - пожалуйста. Метка должна заканчиваться двоеточием (хотя, в случае метки-числа это не обязательно).
А терерь запустите эту программу в пошаговом режиме. Посмотрите, как заполняется окно Immediate. Чтобы оно заполнялось быстрее, нажмите клавишу F8 и не отпускайте.
Зацикливание. Если вы уже запустили эту программу обычным образом (не в пошаговом режиме), то через некоторое время перед вами должен встать жизненно важный вопрос – как же ее остановить? Вы обнаружите, что кнопки не отзываются на нажатие мыши, и вообще, программа никак не реагирует ни на мышку, ни на клавиши клавиатуры. Любопытно, что так поступает любая нормальная программа, выполняя операторы кода. Разница в том, что в нормальной программе исключены ситуации, когда код выполняется бесконечно или на протяжении слишком долгого времени. Если же вы допустили ошибку и в программе выполняется бесконечный цикл, то возникает как раз такая ситуация. Вы вечно будете смотреть на экран, по которому бесконечно бегут непонятные числа или слова или рисуются графические объекты, а возможно и ничего не происходит, экран пустой – все зависит от характера ошибки.
Для прерывания работы программы, в том числе и зациклившейся, существует комбинация клавиш Ctrl-Break. Имеется в виду, что, удерживая нажатой клавишу Ctrl, вы должны щелкнуть по клавише Break. Программа прерывает свою работу, но не заканчивает. Visual Basic переходит в режим прерывания. Оператор программы, на котором она была прервана, выделяется полосой желтого цвета. Если вы снова запустите программу, она продолжит работу с прерванного места. Кстати, продолжить можно и в пошаговом режиме. Чтобы начать сначала, необходимо завершить работу программы обычным образом.
Группа операторов, выполняющихся многократно, называется телом цикла. У нас это все операторы, начиная с Debug.Print "Это " и кончая GoTo m1.
Пример программы:
k = 6
a = 100
GoTo 8
a = a + k
k = 2 * k
Print a
8: a = a + 1
k = k + 10
Print k, a
Эта программа напечатает 16 101. Операторы выполняются в такой последовательности:
k=6
a=100
GoTo 8
a=a+1
k=k+10
Print k, a
А операторы a=a+k, k=2*k, Print a выполнены не будут вообще, несмотря на то, что написаны. Цикла здесь нет.
Задание 32: Определить без компьютера, что будет печатать программа:
n = 10
k = 0
Debug.Print "Считаем зайцев"
met5: Debug.Print n;
n = n + k
GoTo m1
n = n + 1
m1: Debug.Print "зайцев"
k = k + 1
GoTo met5
Debug.Print "Посчитали зайцев"
Не можете определить - посмотрите в пошаговом режиме.
Задача: Бесконечно печатать 200 205 210 215 220 225 …
Программа:
Private Sub Command1_Click()
n = 200
m1: Debug.Print n
n = n + 5
GoTo m1
End Sub
Задания 33-35:
Написать программы для выполнения следующих заданий:
Бесконечно печатать букву А: ААААААААААА.....
Бесконечно печатать 10000 9999 9998 9997 9996 ......
Бесконечно печатать 100 50 25 12.5.... с 8 десятичными знаками.
Движение объектов по экрану
Вам уже приходилось заставлять кнопки прыгать по экрану. Попробуем добиться плавного движения объекта. Создайте проект с большой формой и добавьте в него маленький элемент управления Image (изображение). Поместите его в левой части формы. Придайте ему картинку (свойство Picture). Лучше всего, пока вы еще не умеете работать с изображениями, в качестве картинки взять один из файлов значков, находящихся по адресу c:\Program Files\папка,посвященная Visual Basic\Graphics\Icons.
Напишем программу, которая двигала бы изображение плавно направо:
Dim x As Double
Private Sub Command1_Click()
x = Image1.Left 'Компьютер узнает, откуда начинать движение
m1: x = x + 1 'Компьютер увеличивает в уме горизонтальную координату на 1
Image1.Left = x 'Изображение встает на место, указанное гор. координатой
GoTo m1
End Sub
Если движение получилось слишком медленным, то прибавьте шаг - x = x + 2. Если слишком быстрым, то уменьшите - x = x + 0.3.
Не удивляйтесь, что вам не пришлось в цикле рисовать и стирать объект. Когда дело касается объекта, заботы о перерисовке берет на себя Visual Basic. А вот когда вы сами будете рисовать различные фигуры на форме и попытаетесь их двигать, тогда вам придется их и рисовать и стирать.
Задание 36: Заставьте изображение двигаться налево, вниз, вверх.
Пока мы никак не можем влиять на полученное движение. Только можем останавливать компьютер с клавиатуры. Как с помощью мышки или клавиатуры влиять на движение во время движения? Как хотя бы запрограммировать остановку в нужном месте? Об этом - в 2.2 и в 7.4.