
- •Для начинающих
- •Содержание
- •Часть I. Программирование без программирования 12
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 42
- •2.5. Оглядимся вокруг 84
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень 146
- •Глава .0Предисловие
- •0.1.Кому предназначена эта книга?
- •0.2.Задачи, игры.
- •0.3.Почему Visual Basic?
- •0.4.Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic?
- •0.5.Краткое содержание с рекомендациями
- •Часть I. Программирование без программирования.
- •От автора
- •К читателю
- •Часть I. Программирование без программирования
- •Глава .0Первые шаги
- •0.1.Что такое программа?
- •0.2.Не программа, а проект
- •0.3.Первые шаги - за ручку
- •Глава .1Проект - "Калькулятор"
- •1.1.Задание на проект
- •1.2.Проектируем
- •1.3.Свойства форм и элементов управления
- •1.4.Имена и надписи
- •1.5.Программируем. Проект готов
- •1.7.Помещаем фото на калькулятор
- •1.8.Музыка в проекте
- •1.9.Система координат
- •1.10.Вывод сообщений - MsgBox
- •1.11.Меню пользователя
- •1.12.Кино в проекте
- •Val(Число1.Text) _
- •Глава .2Работа в среде Visual Basic
- •2.1.Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер
- •2.2.Инсталляция Visual Basic
- •2.3.Порядок работы над проектом в Visual Basic
- •2.4.Загрузка Visual Basic и выход из него
- •2.5.Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска
- •2.6.Окна среды Visual Basic
- •2.7.Главное меню Visual Basic
- •2.8.Перенос вашего проекта на другие компьютеры
- •Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень
- •Глава .0Переменные величины
- •0.1.Переменные величины. Оператор присваивания
- •0.2.Объявление переменных величин
- •0.3.Еще об именах
- •0.4.Математика. Запись арифметических выражений
- •0.5.Типы данных и точность вычислений
- •Integer и Long - целые числа
- •Три совета
- •0.6.Порядок создания простого вычислительного проекта
- •Задача:
- •Порядок создания проекта:
- •5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые он должен проделать с исходными данными, чтобы получить результат.
- •0.7.Строковые переменные
- •0.8.Как выводить информацию оператором Print
- •0.9.Диалог с компьютером
- •0.10.Как выводить информацию в текстовое поле
- •0.11.Оглядимся вокруг
- •Глава .1Разветвляющиеся программы
- •1.1.Что такое выбор (ветвление)
- •1.2.Условный оператор If или как компьютер делает выбор
- •1.3.Правила записи однострочного оператора If
- •1.4.Случайные величины
- •1.5.Многострочный If
- •If условие Then операторы ElseIf операторы
- •1.6.Ступенчатая запись программы
- •1.7.Вложенные операторы If. Логические операции и выражения
- •1.8.Оператор варианта Select Case
- •1.9.Улучшаем калькулятор.
- •If IsNumeric("-67,3") Then MsgBox ("Это число") Else MsgBox ("Это не число")
- •1.10.Функция MsgBox
- •Глава .2Циклические программы
- •2.1.Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки
- •2.2.Выход из цикла с помощью If
- •2.3.Операторы цикла Do
- •2.4.Оператор цикла For
- •2.5.Оглядимся вокруг
- •Глава .3Отладка программы
- •3.1.Типы ошибок. Сообщения об ошибках.
- •3.2.Отладка программы. Окна отладки. Режимы отладки.
- •Глава .4Типичные маленькие программы
- •4.1.Вычислительная циклическая программа
- •4.2.Роль ошибок
- •4.3.Счетчики
- •4.4.Сумматоры
- •4.5.Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •4.6.Вложенные циклы
- •4.7.Поиск максимального из чисел
- •Глава .5Графика
- •5.1.Объекты. Их свойства, их события, их методы
- •5.2.Три способа рисовать
- •5.3.Первый способ - Загрузка в Visual Basic готовых изображений
- •5.4.Второй способ - Объекты Line и Shape
- •5.5.Взаимное перекрытие объектов. Метод zOrder
- •5.6.Цвет в Visual Basic
- •5.7.3 Способ - Рисуем при помощи графических методов
- •Снеговик Ефрем
- •5.8.Используем в рисовании переменные величины
- •5.9.Использование случайных величин при рисовании
- •Глава .6Процедуры
- •6.1.Зачем нужны процедуры пользователя
- •6.2.Операторы Stop, End и Exit Sub
- •6.3.Переменные вместо чисел
- •6.4.Константы
- •6.5.Процедуры с параметрами
- •Private Sub Рисуем_мой_значок (Otstup As Integer, Razmer As Integer, Tsvet As Long)
- •Глава .7Работа с таймером, временем, датами
- •7.1.Тип данных Date
- •7.2.Таймер
- •7.3.Проект "Будильник-секундомер"
- •7.4.Анимация
- •Глава .8Работа с мышью и клавиатурой
- •8.1.Работа с мышью
- •8.2.Работа с клавиатурой
- •8.3.Проект - Гонки (игра)
- •8.4.Задание на игру “Торпедная атака
- •Часть III. Программирование на Visual Basic - второй уровень
- •Глава .0Массивы
- •0.1.Переменные с индексами
- •0.2.Одномерные массивы переменных величин
- •0.3.Двумерные массивы
- •0.4.Какие бывают массивы
- •0.5.Использование массивов при программировании игр
- •0.6.Массивы элементов управления
- •Глава .1Разные звери в одном ковчеге
- •1.2.Пользовательский тип данных
- •1.3.Коллекции
- •1.4.Рамка (Frame)
- •Глава .2Элементы управления
- •2.1.Флажок (CheckBox)
- •2.2.Переключатель (OptionButton)
- •2.3.Полосы прокрутки (hScrollBar и vScrollBar)
- •2.5.Список (ListBox) и поле со списком (ComboBox)
- •2.6.Знакомство с другими элементами управления
- •Глава .3Строки, файлы, обработка ошибок
- •3.1.Строки
- •3.2.Файлы
- •3.3.Функция Shell
- •3.4.Обработка ошибок. Оператор On Error
- •Глава .4Функции. Параметры процедур и функций
- •4.1.Функции. Параметры функций
- •4.2.Локальные переменные
- •4.3.Массивы как параметры
- •4.4.Передача параметров по ссылке и по значению
- •4.5.Индукция. Рекурсия
- •4.6.Сортировка
- •4.7.Объекты, как параметры процедур
- •Глава .5Проект, который выглядит солидно
- •5.1.Из чего бывает "сделано" приложение Windows
- •5.2.Элемент управления CommonDialog
- •5.3.Панель инструментов Toolbar
- •5.4.Проект - "Графический редактор"
- •Глава .6Проекты из нескольких форм и модулей
- •6.1.Работа с несколькими формами
- •6.2.Модули кода
- •6.3.Структура проекта. Окно Project Explorer.
- •6.4.Зоны видимости
- •6.5.Затенение
- •6.6.Префиксы имен
- •6.7.К чему все эти сложности?
- •Глава .7Объекты пользователя
- •7.1.Инкапсуляция - "Объект в футляре"
- •7.2.Игра "Сачок". Постановка задачи
- •7.3.Таймер и общая механика работы проекта
- •7.4.Этап проектирования
- •7.5.Порядок создания объектов
- •7.6.Создаем ловца
- •7.7.Создаем шар. Завершаем проект
- •7.8.Еще об объектах
- •Глава .8Visual Basic и Интернет
- •8.1.Понятие об Интернет, Web-станицах и языке html
- •8.2.Создание Web-страницы
- •8.3.Сценарий на Web-странице
- •8.4.Доступ к локальному диску
- •8.5.Собственный броузер
- •Глава .9Visual Basic и базы данных
- •9.1.Понятие о базах данных
- •9.2.Создаем заготовку базы данных при помощи Visual Data Manager
- •9.3.Работа с базами данных. Элементы управления Data и dbGrid. Язык sql.
- •Глава .10До свидания
- •10.1.Нерассмотренные возможности Visual Basic
- •10.2.Миг между прошлым и будущим
- •Приложение 1. Необходимые сведения о компьютере и программе
- •Глава .0Первое представление о компьютере и программе
- •0.1.Что такое компьютер. Первое представление о программе.
- •0.2.Как человек общается с компьютером
- •Глава .1Программа и программирование
- •1.1.Список команд. Командный и программный режимы
- •Последовательность работы человека с роботом
- •1.2.Что важно знать о программе
- •1.3.Понятие о процедуре. Может ли робот поумнеть?
- •1.4.Программа для компьютера на машинном языке
- •1.5.Языки программирования
- •1.6.Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •А теперь введем в компьютер программу:
- •1.7.Последовательность работы программиста на компьютере
- •1.8.Основные приемы программирования
- •Глава .2Устройство и работа компьютера
- •2.1.Как устроен и работает компьютер
- •Процессор
- •Порядок обмена информацией между устройствами компьютера
- •2.2.Устройство и размеры оперативной памяти
- •2.3.Взаимодействие программ в памяти
- •2.4.Внешние устройства компьютера
- •Устройства ввода
- •1. Клавиатура.
- •2. Мышь.
- •Устройства вывода
- •Внешняя память
- •Связь компьютеров между собой. Модем. Сети
- •2.5.Кодирование информации в компьютере
- •Приложение 2. Работа в Windows. Ввод текста
- •Работа в Windows
- •Файлы и папки
- •Как вводить программу в компьютер или работа с текстом в текстовом редакторе
- •Решение заданий
- •Список литературы
С.Н.Лукин
Для начинающих
Все права защищены
©
______________________________________________________________________
2001
Содержание
Глава .0 Предисловие 8
0.1. Кому предназначена эта книга? 8
0.2. Задачи, игры. 9
0.3. Почему Visual Basic? 10
0.4. Какой вам нужен компьютер и какая версия Visual Basic? 10
0.5. Краткое содержание с рекомендациями 11
Часть I. Программирование без программирования 12
Глава .0 Первые шаги 13
0.1. Что такое программа? 13
0.2. Не программа, а проект 14
0.3. Первые шаги - за ручку 14
Запускаем Visual Basic 14
Размещаем объекты на форме 16
Пишем программу 16
Сохранение, создание, открытие, закрытие проекта 17
Как реагировать на сообщения Visual Basic об ошибках 18
Глава .1 Проект - "Калькулятор" 21
1.1. Задание на проект 21
1.2. Проектируем 21
1.3. Свойства форм и элементов управления 22
1.4. Имена и надписи 22
1.5. Программируем. Проект готов 23
1.6. Кое-какие другие свойства объектов 24
1.7. Помещаем фото на калькулятор 25
1.8. Музыка в проекте 25
Музыка в кнопках 26
Проигрывание аудиодисков 27
Плеер ваших любимых хитов 27
1.9. Система координат 28
1.10. Вывод сообщений - MsgBox 29
1.11. Меню пользователя 29
1.12. Кино в проекте 31
1.13. Кое-что необходимое напоследок 31
Комментарии 31
Перенос длинного оператора на следующую строку 32
Запись нескольких операторов в одной строке 32
Превращаем наш калькулятор в независимую программу 32
Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор 32
Глава .2 Работа в среде Visual Basic 33
2.1. Что нужно знать и уметь перед тем, как сесть за компьютер 33
2.2. Инсталляция Visual Basic 33
2.3. Порядок работы над проектом в Visual Basic 34
2.4. Загрузка Visual Basic и выход из него 34
2.5. Сохранение проекта на диске. Загрузка проекта с диска 34
2.6. Окна среды Visual Basic 36
2.7. Главное меню Visual Basic 37
Панель инструментов 38
2.8. Перенос вашего проекта на другие компьютеры 39
Часть II. Программирование на Visual Basic – первый уровень 42
Глава .0 Переменные величины 43
0.1. Переменные величины. Оператор присваивания 43
0.2. Объявление переменных величин 45
InputBox 45
Типы данных 47
Переменные величины и память 47
Что делает оператор присваивания с памятью 48
Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы 49
0.3. Еще об именах 50
0.4. Математика. Запись арифметических выражений 50
0.5. Типы данных и точность вычислений 52
Integer и Long - целые числа 52
Single и Double - десятичные дроби 52
Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Currency 53
Не очень устаревшие способы объявления переменных 53
Форматирование результата 53
0.6. Порядок создания простого вычислительного проекта 54
0.7. Строковые переменные 56
0.8. Как выводить информацию оператором Print 57
0.9. Диалог с компьютером 58
0.10. Как выводить информацию в текстовое поле 59
0.11. Оглядимся вокруг 60
Глава .1 Разветвляющиеся программы 61
1.1. Что такое выбор (ветвление) 61
1.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор 61
1.3. Правила записи однострочного оператора If 63
1.4. Случайные величины 64
1.5. Многострочный If 65
1.6. Ступенчатая запись программы 67
1.7. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения 67
Вложенные операторы If 67
Логические операции 68
Логические выражения 69
1.8. Оператор варианта Select Case 69
1.9. Улучшаем калькулятор. 71
Проверка ввода чисел в текстовое поле 71
Запрет деления на ноль 72
Ставим пароль на калькулятор 73
1.10. Функция MsgBox 73
Глава .2 Циклические программы 75
2.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки 75
Движение объектов по экрану 77
2.2. Выход из цикла с помощью If 77
2.3. Операторы цикла Do 78
Оператор Do …. Loop 78
Оператор Do …. Loop While 79
Оператор Do …. Loop Until 79
Оператор Do While …. Loop 80
Оператор Do Until …. Loop 80
Разница между вариантами операторов Do 81
Оператор Exit Do 81
Устаревший оператор цикла 82
2.4. Оператор цикла For 82
Оператор Exit For 84