
Правила
Геометрия крепости
Она абсолютно условна. Мы не будем рисовать карту крепости, выкапывание коридоров и переноску вещей сделаем условной и не отнимающей у дварфов времени. Есть лишь два параметра:
Количество раскопанных тайлов
Порода, в которой они раскопаны
Например, шахтёр второго уровня 1 ход копал в земле и 2 хода – в граните (про способности шахтёра читайте дальше). В итоге мы имеем:
Количество раскопанных тайлов:
Земля – 60
Гранит – 60
Эти тайлы можно отвести по любые комнаты, фермы, мастерские и прочие нужды. Например, можно сделать в камне митинг холл размером 6*6=36 тайлов, поставить 2 мастерских 2*3*3=18 тайлов, и у нас останется 60-36-18=6 сводных тайлов. На земле можно сделать две фермы 4*4=32 тайла, а остальные 28 отвести под склады еды (туда влезет 28 бочек, в каждой по 5 еды, итого 140 единиц). По умолчанию считается, что дварфы изначально раскопали все эти тайлы так, что можно устроить в них необходимые комнаты и подвели к ним коридоры и лестницы – под них тайлы отводить не нужно.
После определённого количества раскопанных тайлов появляется вероятность наткнуться на более ценные минералы и пещеры. Например, когда в камне будет раскопано более 500 тайлов – есть вероятность найти медь и дешёвые драгоценные камни, больше 1500 – железо и флюсы, но есть и риск наткнуться на пещеры и т.п. В этом случае говорится, например: вы наткнулись на медную жилу размером в 52 тайла, и в дальнейшем вы можете раскапывать на ваш выбор гранит, землю или медь, и в любой из раскопанных пород устраивать склады, мастерские и комнаты. Когда появляются такие вероятности – знает только ведущий и кидает кубики, вы же не располагаете никакими данными георазведки и, как и в самой игре, просто копаете вслепую.
Занятия дварфов
Игра делится на ходы. 1 ход = 1 реальные сутки = 2 дварфийских недели. На протяжении суток вы можете совершить какое-то одно игровое действие – например, пойти в мастерскую и сделать партию столов. По окончании хода ведущий кидает кубики, оглашает, какой результат у вас получился, и начинается следующий ход.
Например, Урист Убендеб, каменщик второго уровня, идёт в мастерскую каменщика и делает 3 стула и 3 стола из гранита. Ведущий кидает три шестигранных кубика, выпало в сумме 8, а это значит вся эта партия мебели вышла 8+2-3=7 уровня качества (про навык каменщика читайте дальше). Потом кидает один двадцатигранный кубик, выпало 5 – значит, вы получили новый уровень каменщика. Обо всём этом ведущий сообщает в конце хода где-нибудь вечером каждого дня либо сразу после того, как все члены крепости походили. Однако каменщику 2 лвла нельзя, например, за один ход сходить в мастерскую и сделать 3 стола, после чего сбегать на поверхность и построить 3 тайла каменной стены – либо одно, либо другое.
Помимо своего основного действия, на протяжении хода дварф может делать следующие дела, не требующие траты хода:
Переносить камни и прочие вещи по крепости
Обмениваться вещами с другими дварфами – инструментами, оружием, животными
Устанавливать мебель в комнаты, создавать склады и переносить туда вещи (только на следующий ход после того, как шахтёр выкопал необходимое количество тайлов)
Съедать 1 еды и 1 выпивки каждый ход – по умолчанию для каждого дварфа. Можно выбирать, что именно вы едите и пьёте – еда с хорошим качеством может принести положительные мысли. Если выбор сделан не был, вы всё равно съедите свою порцию, но самого простого качества.
Спать: за 1 ход проходит две недели, так что дварфы успевают несколько раз поспать.
Писать в теме что угодно, отыгрывать, веселиться и трэшить. Самые активные игроки, пишущие наиболее интересные отыгрыши, возможно будут поощряться. Например, получением хорошей мысли.
Также можно потратить свой ход на:
Выполнение работ по профессии, в которой у вас нет навыков. Эффективность будет низкой, читайте дальше.
Устроить on break и забухать – вы употребите 2 единицы еды и 2 выпивки вместо одной, но получите хорошую мысль.
Другие действия, не предусмотренные правилами, если их обрит ведущий.
Играем по принципу «семеро одного не ждут», в прямом смысле. Так как ход длится сутки, то само собой кто-то из игроков может проспать и не появиться в игре. В этом случае действие за него может совершить лидер экспедиции, но дварф получит дурную мысль. Хотя пока что не переживайте – так как игра тестовая, жёсткие временные рамки вряд ли будут соблюдаться.
Кроме того, ведущий каждый ход будет кидать какое-либо задание. Например, «создать митинг холл». Время на выполнение – 2 хода. Приз – 1 хорошая мысль для всех дварфов, минус – 1 плохая. Очевидно, что для выполнения этого задания потребуется совместная работа шахтёров, каменщиков и гравёров. Выполнять это задание или заниматься своими делами – ваше право.