Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сборник игр - Костина А.И..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
1.32 Mб
Скачать

Сборник игр, тренингов,

методических разработок СПО «ФениксЪ»

и других отрядов ИО СПО.

В сборник так же включены материалы из сети Internet и методической литературы.

Составитель: Костина А.И.

Содержание:

Игры на знакомство ________________________________________ стр. 2

Игры на сплочение__________________________________________ стр. 9

Игры на выявление лидера __________________________________ стр. 19

Подвижные игры-веселушки ________________________________ стр. 22

Игры - говорилки, игры логичские,

игры интеллектуальные, игры со словами ____________________ стр. 45

Игры-заподлянки __________________________________________ стр. 59

Игры для огонька __________________________________________ стр.66

Игры с залом ______________________________________________ стр. 68

Игры ролевые _____________________________________________ стр.71

Тренинги _________________________________________________ стр. 90

Деление на команды ________________________________________ стр. 99

Эстафеты, забеги, старты ____________________________________ стр. 100

Конец! _____________________________________________________ стр. 104

Игры на знакомство:

«Ленточки» - берутся разноцветные ленточки 1/2 от количества детей, по середине собирается в один кулак, и детям предлагается взять себе один из концов ленточки. После того, как все кончики ленточки разобрали, ведущий разжимает кулак и задача детей распутать ленточки не отпуская их, найти свою пару, познакомиться с ней и рассказать о ней.

«Снежный ком» - играющие садятся в круг. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и сове и т.д. пока первый не назовет имена всех.

«Великолепная Валерия» - Меня зовут Валерия, я – (называет качество) великолепная. Далее – по принципу снежного кома.

«Имя - жест» - Меня зовут так то, я умею делать вот так (показывает движение). Далее – по принципу снежного кома.

«Математика» - дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: "Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя (иногда вместо имени - хлопают в ладоши). Тот, кто ошибется - выбывает".

«Кого нет» - после представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

«Одеяло» - дети делятся на 2 команды, между ними натягивается одеяло. По очереди один из детей приседает, затем одеяло опускается чтобы присевшего не было видно, и противоположная команда должна угадать, кого не хватает. Если команда противников угадает, человек уходит в их команду. Побеждает та команда, в которой останется больше игроков.

«Одеяло 2» - отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

«Я никогда не...» - все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

«Слева-права у меня…» - все сидят в кругу. Ведущий подходит к любому, и называет два каких-либо смешных, заранее договоренных слова. Говорит одно – сидящему нужно прыгнуть на руки соседу слева и назвать его имя. Говорит другое – соседу слева и т.д. Замешкался/ошибся – становится ведущим.

«Тутти-фрутти» - все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие. Задача ведущего занять место одного из меняющихся местами.

«Голоса животных» - дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного. Вариант – выкрикивая только свое имя найти в темноте тезку. Еще вариант - в самом начале участники разбиваются на пары с теми людьми, которых они видят впервые. Участников просят определить у себя 1 качество, которым они хотели бы обладать в большей степени, и поделиться им с партнером. Затем партнеров разводят в поле на расстояние 50-10 м. Участникам завязываются глаза, и их просят найти своего партнера, выкрикивая то качество, которое их партнер хотел бы иметь в большей степени. Начиная в объявленное время, участники двигаются через поле, прислушиваясь к тому, что кричат их партнеры. Такие качества как терпение, сила, доверие, веселье всегда звучат на поле и создают атмосферу стремления человека к совершенству. Качества, которые определяют участники, затем становятся для лидера областью, которую он может помочь развиться участнику.

«Падающий листок» - играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.

Если игра проводится на старшем возрасте, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.

«Брачные объявления» - в самом начале каждому присваивается личный номер, но предупреждается , что никто из других ребят не должен знать о нем. Каждый пишет "брачное обьявление" (точнее обьявление о поиске друга): кто он и с кем он хочет познакомится, писать надо психологические качества, а не внешность. Рядом могут написать свои номера те, кто хочет с этим человеком познакомится, а потом вечер "знакомств", когда открываются номера.

«Угадай мое имя» - вместо представления игрок дает подсказки: Мое имя начинается на букву «О»; Мое имя заканчивается на букву «А»; Оно состоит из 6 букв (Оксана). Тот, кто правильно угадал имя, получает жетон.

«Давай познакомимся» - играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Рукопожатие» - каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.

«Массовое знакомство» - группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

«Бинго» - участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова: "Мой лохматый серый пёсик У окна сидит. Мой лохматый серый пёсик На меня глядит. Б-И-Н-Г-О (2 раза) Как его зовут?".

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Так его зовут") пара произносит вместе, обнимаясь. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

«А я еду, а я тоже, а я заяц» - участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

«Шумная игра» - по сигналу ведущего все игроки начинают, выкрикивая свои имена, искать своих тезок, чтобы быстрее других собраться в команду. Выигрывают самые шумные и проворные.

«Батарея» - дети становятся в линию, держась за руки. Выбирается ведущий-водопроводчик. Он становится спиной к игрокам и говорит: «Вода пошла». После этого дети по очереди называют свои имена. Когда дойдут до последнего, игроки продолжают называть имена в обратном направлении (2-3 раза). После этого ведущий говорит «Кран перекрыт», поворачивается лицом к игрокам и называет их имена. Каждый правильный ответ-очко. После этого выбирают нового ведущего, игра возобновляется.

«Рулончик» - сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.

«Клубочек» - играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

«Ветер дует» - играющие становятся в круг. Ведущий говорит: «Ветер дует в сторону… »

(того, у кого есть брат) – те играющие, к которым относится высказывание ведущего (те у кого есть братья) – должны встать в круг.

«Почтальоны» - командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя; ня; ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу - адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

«Здравствуйте» - все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте, имя". Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Именная побойка» - все игроки становятся в круг как можно близко друг к другу (для этой игры предпочтительно иметь 30-35 человек). Все игроки представляются по именам. Выбирается игрок, который будет добровольцем «побить» своих друзей. Для этой игры понадобится свернутая в трубочку или подушка (второе предпочтительнее). После того, как все игроки представились, игра начинается с того, что игрок, который стоит в середине, спрашивает любого игрока в кругу назвать любое имя из круга. После того, как имя игрока назвали, игрок пытается дотронуться с помощью свернутой газеты (или подушки) до того, как этот названный игрок скажет свое имя и имя кого-то еще из группы. Если игрок не успел назвать свое имя или имя кого-то еще из группы и его запятнали, он автоматически становится вышибалой в кругу. Или если игрок не сказал два имени, он также автоматически становится водящим.

«Девочки-мальчики» - мальчики садятся на одну скамейку, а девочки на другую. Мальчики называют любые имена девочек. Если эти имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе. Потом девочки называют любые имена мальчиков. Это происходит до тез пор, пока имена всех детей не будут названы.

«Стулья» (опасная игра) - стулья ставим по кругу плотно друг к другу. Игроки становятся на них. По сигналу ведущего все игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена расположились по алфавиту. Игроки, не касаясь пола, передвигаются по стульям.

«Шпаргалка-вспоминалка» - каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда.

«Кто есть кто» - каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За 5 минут после сигнала ведущего игроки должны познакомится друг с другом, узнавая имя, кем хочет стать. Полученные данные записывают. Выигрывает тот, кто успел больше всех узнать и записать.

«Пол слова» - участники игры садятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит первый слог своего имени; тот, кто поймал мяч, должен быстро произнести второй слог. Если назвал правильно, то бросавший называет имя полностью. Если имя названо неправильно, то он говорит «Нет»; и ждет, кто назовет его имя правильно и т.д.

«Эстафета» - перед состязанием игроки делятся на 2 команды. Каждый игрок делает шаг вперед и четко произносит свое имя и фамилию.1 этап: игроки команды по очереди подбегают к своему листу ватмана и пишут свою фамилию, возвращаясь обратно, кричат свое имя. Так до тех пор, пока все игроки не запишутся. 2 этап: команды должны обменяться листами ватмана. Подбегая к листу ватмана, нужно против соответствующей фамилии противника написать его имя. Выигрывает та команда, которая допустила меньше ошибок.

Ради прикола можно заставить детей писать наклонившись, через ноги, левой рукой… и т.п.

Вариант 2: «Перепись населения» - соревнуются команды по принципу эстафеты. Участники бегут с одной стороны комнаты на другую, где лист бумаги и толстый маркер. Добежавший записывает имя любого участника своей команды (кроме себя и уже записанных) и, взяв маркер, бежит обратно, передает его другому участнику, и так пока последний не завершит список. Очень забавно как последние участники усиленно вспоминают чье имя еще не записано. Игра позволяет лучше запомнить имена в новой компании.

«Телефон доверия» - мальчики садятся напротив девочек парами. Девочки шепотом сообщают свое имя мальчику из своей пары. После этого мальчик, сидящий в 1-м ряду говорит соседу имя своей напарницы. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные мальчики. 2-ой мальчик говорит 3-ему имя 1-ой девочки и той, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до последнего мальчика: он называет имена всех девчонок по очереди. Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет-остается сидеть. Затем девочки узнают имена мальчиков и т.д. выигрывает та команда, которая была более точной.

«Откроем сердце друг другу» - каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу. Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.

Что означают ваши имена?

Дети разбиваются на команды с одинаковыми именами (Саши с Сашами, Лены с Ленами и т.д.), получают задания: Представление: «Ваше имя-ваш талисман». Песня, в которой звучит ваше имя (либо музыкальный футбол песнями с именем группы). Экибана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя. Эмблема вашего имени (кто оригинальнее).

«Почтальон» - дети делятся на 2 команды. 1-ые игроки подбегают каждый к своему стулу, на которых лежат маленькие конверты (по числу участников). На обратной стороне написано имя адресата из другой команды. Прочитав имя адресата, «почтальон» громко выкрикивает его, а адресат поднимает руку и кричит: «Это Я!» Затем он отправляется за очередным письмом. Выигрывает самая быстрая команда. Организаторы на обратной стороне карточек могут написать значения имен. Эти карточки в конце игры можно огласить и подарить.

«Назовись» - все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать имя того, кому кидает, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён.

«Интервью» - каждый игрок получает карточку, на которой написано имя каждого из участников. По сигналу ведущего нужно найти напарника, имя которого написано на карточке, и взять у него интервью. Перечень вопросов определяется организаторами игры. Все сведения нужно написать на листе. Выигрывают те, кто справится с заданием раньше остальных игроков.

«Суета сует» - каждый участник игры получает список из 10 пунктов: любит ловить рыбу... любит петь... любит читать... и т.д. Списки игроков разные. Содержание списков любимых дел организаторы заранее узнают у игроков лично или из анкет. По сигналу водящего игроки начинают заполнять списки, вписывая напротив любимых дел, соответствующие имена игроков. Для этого все начинают узнавать друг у друга кто что любит делать. Выигрывают те, кто раньше всех сумеет заполнить весь список.

«Мой напарник»

- дети разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше узнать друг о друге. Потом все садятся в круг и каждый из игроков рассказывает о своем напарнике как бы от имени себя. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность.

«О себе от имени любимой вещи» - каждый ребенок называет свою любимую вещь, и рассказывает о себе от её имени, и почему я, как вещь, нужна моему хозяину.

«Уличное знакомство» - все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары: познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком прямо на улице. Для этого он применяет максимум усилий, всю свою находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. 2-ой игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конца игры все участники определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца».

«Догадайся сам» - участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными. Разрешено лишь делать подсказки, в которых есть 2 слова-ассоциации, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя. # Я-сестра Ольги Лариной (Таня); Я-тезка Маяковского (Владимир); Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т.д.

«Центральное имя» - во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются все Саши и Лены, которые танцуют в центре круга, а остальные называют их имена в такт музыки. Через некоторое время центральные танцоры меняются. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в центре круга.

«Я возьму с собой в поход...» - разовая игра. Каждый должен назвать свое имя и какой-то предмет, который он взял бы с собой в поход. Слова следующие: меня зовут ..., я возму с собой ..., я пойду в поход? Ведущий должен сказать, берет ли он этого человека с собой или нет. Смысл в том, чтобы название предмета начиналось на ту же букву, что и имя ребенка. Попросите ребят, которые догадаются, хранить молчание до тех пор пока все не поймут логику. Либо чтоб игра не стала разовой, можно менять принцип по которому берут - не берут.

«Я змея, змея, змея» - участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: " Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?". Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: " А придётся!", и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Давай-ка познакомимся» - малыши становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: «Ты скорее поспеши. Как зовут тебя, скажи...», бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя, потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: «Как зовут тебя, скажи ...» и т.д.

«Хоровод знакомства» - все малыши взявшись за руки водят хоровод со словами: «Мы по кругу ходим, ходим, познакомиться хотим, стоят лишь те, кого зовут... (Сережи), ну, а мы с вами-сидим». После этих слов дети, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают. Далее игра продолжается (слова можно и желательно переделать).

«Воробей» - все малыши становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий внутри круга в другом направлении, и при этом приговаривает: «Скачет, скачет воробей-бей-бей, Собирает всех друзей-зей-зей, Много, много разных нас-нас-нас, Выйдут...(Леночки) сейчас-час-час». Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку и игра повторяется пока не будут названы имена всех детей.

«Мячик» (для малышей) - ведущий держит в руках мяч и говорит: «Разноцветный мячик по дорожке скачет, по дорожке по тропинке, от березки до осинки, от осинки -поворот, прямо к ...(Ире) в огород!». С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок.

«Веселые задания» - «Слушай, смейся выполняй, имена запоминай!» с этими словами ведущий дает задание детям, например: Саши взяли Марин за руки и станцевали. Лены спели песню «В лесу родилась елочка». Леши взяли Тань за левую руку и попрыгали. Светы - наперегонки бегут к корпусу и т.д.

«У лукоморья дуб зеленый» - оборудование: дерево, к которому прикреплены листья: на листьях написаны имена детей. Ход игры: 1-ая часть. Ведущий отрывает лист, читает имя, написанное на нем, вызывает ребенка с этим именем. Вызванный ребенок выходит и срывает следующий листок с дерева и т.д. 2-ая часть: ведущий раздает листья с именами детей в беспорядке. Задание: выменять у игроков листочек со своим именем, подбежать к дереву, прикрепить лист, назвав свое имя. Выигрывает тот, кто быстрее других.

«Теремок» - к ведущему подходит первый игрок и спрашивает: «Кто в теремочке живет? Кто в невысоком живет? Я ... (Ирочка) А ты кто? Я ... (Сашенька)». К ним подходит второй игрок и диалог повторяется. И так пока все не окажутся в одном теремочке.

«Это Я!» - игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это Я» и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, Если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это Я» и остается на месте. Для малышей можно банально: выходят, обнимаются, расходятся по своим местам.

«Назови себя, назови меня» - игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку 1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.

«Телефончик знакомства» - игроки становятся в круг. Ведущий говорит шепотом игроку, стоящему слева любое имя. Это имя по цепочке узнают все. После этого ведущий говорит: «1,2,3, в круг беги!» Игроки, чье имя было названо должны выбежать в круг, соседи пытаются их удержать. Те, кто смог выбежать в центр круга, рассказывают немного о себе, а кто не смог, выполняют задания, которые дают им другие игроки. Игра повторяется, но уже с новыми именами.

«Наша дружная семейка» - игроки делятся на 2 команды. Каждый игрок получает кеглю. Команды выстраиваются в 2 колонны. По сигналу водящего 1-ые игроки добегают до 1-ых отметок и ставят кегли, выкрикивают свои имена. После этого они возвращаются в свои команды. 2-ой игрок каждой команды пробегая мимо 1-ой кегли называет имя 1-го игрока, добегает до 2-ой отметки, ставит кеглю, выкрикивает свое имя и возвращается назад и т.д.

«Мы похожи?» - вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... Другой вариант: в парах 2 минуты вести разговор на тему "Чем мы похожи"; затем 2 минуты - на тему "Чем мы отличаемся". По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.

«Дрозд» - участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

«Шляпа» - участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки - имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел - тот " прошляпил".

«Я знаю пять имён» - участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"

«Любимое занятие» - все участники сидят в кругу на стульях. Ведущий в центре, он произносит некую характеристику (например: кто любит танцевать, кто играет на гитаре, кто любит мороженое и др.), относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок без стула становится ведущим.

«У моих соседей» - все встают в круг, кто-то один говорит: Слева от меня стоит(имя), а справа (имя). У них одинаковые (носки, штаны, глаза...). После этого, все у кого есть такой же названный элемент, меняются местами. Последний, кто нашел себе новое место, называет своих соседей.

«Из пункта а в пункт б» - цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

«Часы» - материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее. Ведущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени. Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза. Все показывают часы с заполненными делениями. Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке. "А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

«Ремешок» - рекомендуется как заключительная в блоке знакомств. Отряд сидит на стульях по кругу через одного. Вожатый с самым серьезным видом берет ремешок и объявляет ,что будет им “бить” сначала всех мальчиков до тех пор , пока они не назовут имя девочек, которые их спасут, сев им на колени. Затем ребята меняются ролями. Вожатый в это время усиленно делает вид как он “сильно лупит”.

«Ципп – Цапп» - все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в середине, у него нет стула. Он подходит к одному из сидящих игроков, говорит Ципп или Цапп и при этом быстро считает до 10. При слове Ципп игрок, к которому обратились, должен назвать имя и фамилию игрока, сидящего слева от него. Если он не успевает, то он становиться ведущим. Если игрок говорит Ципп - Цапп, то все игроки должны поменяться местами. При этом ведущий должен занять чье-то место.

«Хлоп-хлоп, дрыг-дрыг» (я просто название забыла ) - участники стоят в кругу. Вначале они рассчитываются по порядку и каждому присваивается номер. Все вместе делают два хлопка, два взмаха руками, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при взмахах руками ведущий произносит свой номер, затем два хлопка, после этого при первом взмахе рук произносит своё имя, а при втором - номер одного из участников. Тот игрок, чей номер назвали, повторяет то же самое. Если кто затормозил, либо назвал номер человека стоящего рядом – приобретает наконец свое имя. И теперь он единственны кого называют по имени. Если человек затормозил во второй раз – все играющие коллективно придумывают ему «кличку». На третий раз ошибающийся выбывает из игры. Каждый раз можно ускорять темп.

«2 истины 1 ложь» - каждый пишет о себе 2 правдивых и 1 ложную вещь. Затем передают по очереди бумагу группе, чтоб другие угадывали, что правда, а что ложь.

«Узнай меня» - каждому игроку выдаются одинаковые листочки. В течение 5 минут они пишут о себе. Затем листочки перемешиваются, раздаются участвующим(свои обменивают на чужие).,читают в слух и пытаются угадать, кто это писал.

«Пять вещей» - выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

Игры на сплочение (сюда же подходит большинство тренингов):

«Пещерные львы» - все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы!” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам”. Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.

«Найди» - цель упражнения: позволяет участникам лучше познакомиться друг с другом и создает более доверительную атмосферу. Участники свободно разбредаются по комнате. Ведущий дает задание: "Найдите друг друга те, у кого одинаковый цвет глаз" (варианты: "Те у кого день рождения летом", "Те, в чьем имени 5 букв" и т.д.) Возможны другие варианты, когда участники объединяются в группы по месту проживания, знаку зодиака, любимому цвету и т.п.

«Тактильный телеграф» - дети садятся в одну линию. Каждый ребенок совмещает свою ладонь с растопыренными пальцами с ладонями правого и левого соседа. Первый игрок придумывает последовательность нажатий и передает другому. Затем первый и последний игроки обмениваются мнениями, правильно ли была передана информация, где произошел сбой.

«Джойстик» - игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

«В замкнутом пространстве» - на земле чертится квадрат определенных размеров, такой, чтобы все дети могли свободно в нем поместиться не выступая за его пределы. Затем несколько раундов, в ходе которых квадрат становится всё меньше и меньше. Задача отряда – выработать свою стратегию, чтобы никто не выступал за пределы квадрата, и чтоб квадрат достиг максимально маленьких размеров. Как вариант этой же игры – на дощечку должны поместиться как можно больше человек.

«Люди к людям» - дети разбиваются на пары. Ведущий выкрикивает название двух частей тела, которыми игроки каждой пары должны соприкоснуться (например: локоть к колену, ухо к уху, мизинец к носу и т.д.). После трех или четырех таких вариантов ведущий кричит: «Люди к людям». Это является сигналом к поиску нового партнера.

«Коврик» - вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол- игра начинается заново.

«Цыганская повозка» - вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут. Интерпретация: кучер –на данный момент главный лидер – организатор в отряде. Стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. Колеса ,телега, лошади – те , на ком все стремятся “ехать” , и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. Жеребенок – “выпавший ”, но с претензиями на лидерство. Пассажиры – основная масса. По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.

«Ритм» - все участники сидят в кругу. Ведущий задает ритм хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм, при условии, что каждый хлопает только один раз.

 «Рассказ без прилагательных» - участники разбиваются на группы по 4 (можно по 5) человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на определенную тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говорят им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Затем зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 30-50 минут.

«Коллективный хрюк» - сплачивающее мероприятие в первую встречу большого малознакомого коллектива. Это может быть свечка в первый вечер в лагере с отрядом, или набор новых вожатых на лето. Суть такова: весь коллектив рассаживается кругом. Начинающий поворачивается к соседу и хрюкает. Тот, услышав сигнал, мгновенно поврачивается дальше и тоже хрюкает. Таким образом этот хрюк является как бы эстафетной палочкой. Цель - уменьшить время прохождения хрюка по кругу обратно к начинающему. Сам хрюк надо не проговаривать по буквам: "хрю", а лучше на вздохе через нос и рот издать хрюкающий звук, так получается достаточно быстро.

«Царевна – несмеяна» - главная задача участников – не засмеяться. Ведущий берёт своего соседа, например, за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берёт соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись.

«Лавочки» - в эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого "делят" их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в "романтическое путешествие", то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

«Путаница» (+ лидер) - вариант 1: Выбирается водящий, отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего – распутать этот клубок не разрывая рук. Вариант 2: Все дети закрывают глаза, вытягивают руки вперед и идут навстречу друг-другу, сцепляются руками. Глаза можно открыть только когда все руки сцеплены (вожатый следит за этим, если руки не могут друг-друга найти - помогает). После того как все сцепились – открывают глаза. Задача – распутаться в круг, не расцепляя рук.

«Квадрат» - все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например: - Квадрат пошел влево. - квадрат идет влево. - Квадрат садится. - квадрат с криками и воплями пытается сесть. - Квадрат прыгает. - квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает.

«Одно движение на всех» - играющие опять же совершают хаотичное движение в помещении или на заранее условленном ограниченном пространстве. По команде ведущего: "Стоп!" они должны все вместе совершить одно из четырех заранее обговоренных движений: поднять руки вверх, присесть, разбежаться или взяться за руки. Сначала можно договариваться, потом стоит наложить ограничения: нельзя разговаривать, нельзя заранее показывать какое будет движение, наконец, нельзя переглядываться.

«От спины к спине» - помогает установить контакт друг с другом. Для победы необходим настоящий командный дух. Инвентарь: одноразовая тарелка для всех групп. Правила: дети разбиваются на 8 групп и становятся в плотный круг плечо к плечу. Потом встают на четвереньки. Ведущий кладет тарелку на спину одному из играющих. Задача: передать тарелку спинами. Сделав круг, все кричат «Ура!»

«Тетрис» - эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, предложенную Вами. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды.

«Бегущие огни» - участники игры сидят в кругу, один из них говорит своему соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: “Доброе утро!” Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать то же самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просите выполнять это задание с максимальной скоростью. Когда волна проходит полкруга, к заданию добавляется еще один элемент, на усмотрение, скажем, седьмого участника. Это элемент может быть вербальным или невербальным. Например, участник, сидящий напротив начавшего игру, встает и говорит: “доброе утро!”, а потом дважды хлопает в ладоши, затем садится. Теперь все последующие играющие должны выполнять именно этот комплекс, а затем (после 7 ходов) очередной участник добавляет еще что-нибудь и так далее. Остановите игру, когда участникам игры придется повторять по 5-6 движений и столько же фраз. Помимо общепробуждающего действия, игра заставляет участников напрягать память и концентрировать внимание, не говоря уж о ее несомненной пользе в борьбе с гиподинамией.

«Подъемный кран» - один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных усилиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем (не обязательно). Роли могут быть следующими: тренер победившей команды; полковник, выигравший битву; балерина, взметнувшаяся ввысь в танце; пловец, поднявшийся на гребень волны; облако, летящее по небу в жаркий день; бревно на субботнике; цветок лотоса на поверхности озера и т. д…

«Клоун» - для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Так же можно передавать и другие предметы другим образом, например, этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак ... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

«Тука» - тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

«Тише-громче» - подобие игры “Холодно - горячо”: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

«Королевы змей и пчел» - из 2х команд (змей и пчел) выбирается по представителю, которые становятся «королевами». Ведущий прячет один предмет для змей, второй – для пчел. Заходят «королевы», и их команды по принципу «холодно-горячо» шипением (для змей) и жужжанием (для пчел) подсказывают местонахождение предмета.

«Вавилонское столпотворение» - эта игра идеально подходит для группы от 20 до 100 человек. Разделите толпу на 2 или более команды. По команде ведущего вся команда должна сжаться в форму, которую объявит ведущий. Например: если лидер выкрикнет слово «футбольный мяч», команды должны так втиснуться, чтобы по форме вся группа, если посмотреть сверху, будет напоминать форму футбольного мяча. Ведите счет – первая команда, которая 5 раз первой справится с заданием. Для маленького количества человек можно сказать, что формы могут быть внутри полыми, для большой группы желательно заполнять формы людьми.

«Монетка» - все делятся на две команды, становятся или садятся напротив друг друга, руки пряча за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек. С другого конца кладется какой-нибудь предмет: яблоко, спичечный коробок и т.д. Ведущий подбрасывает монетку, а крайние игроки команд смотрят, что выпадает, при этом все остальные должны смотреть на яблоко (коробок). Если выпадает "решка", то ничего не происходит, и монета перебрасывается, если выпадает "орел", то крайние игроки команд должны пожать руку своему соседу, а тот передает сигнал дальше, пока он не дойдет до противоположного конца. Последний, получив сигнал, должен схватить яблоко. В той команде, которая схватила яблоко, делается передвижение: схвативший садится на противоположный конец цепочки, а все сдвигаются. Теперь он наблюдает, как выпадет монетка.

«Жмурки в потемках» - прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей с которыми вы стакиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек. Игра продолжается до тех пор, пока вы не почувствуете, что большинство игроков имели возможность написать что-нибудь на каждой спине.

«Руслан и голова» - выбирается ведущий - Руслан, остальные участники исполняют роль «головы». Для этого надо разделиться следующим образом: один играет роль левого глаза, другой – роль правого, третий – носа, четвертый – уха и т.д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Руслан становится перед «головой» и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т.д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти действия. Можно выполнять задание в несколько замедленном темпе.

«Кто о чем, а мы…» - одна команда должна угадать по звукам, что делает другая команда.

«Тренинг КАРЕ» - выберете четырёх игроков одинакового роста, умеющих отжиматься. Первый игрок ложиться лицом в низ, ладони на земле на уровне плеч. Второй игрок занимает ту же позицию под углом 90° к первому и кладёт ему ноги на поясницу тыльной ступни вниз. Третий игрок занимает ту же позицию и кладёт ступни на поясницу предыдущего игрока. Четвёртый игрок располагается так, что его ступни находятся на пояснице третьего игрока, а ступни первого - на его пояснице, так что сплетённые тела игроков образуют каре. По сигналу ведущего все четверо начинают отжиматься. При согласованности усилий над землёй поднимутся четыре тела, а земли будут касаться всего восемь рук. Будучи в поднятом положении, попытайтесь перевернуться на 360° вокруг своей оси. Добавьте в эту группу ещё одного игрока и снова попробуйте отжаться; потом ещё одного и т. д.

«Верёвочка» (осалить за руки) - все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

«Хранитель тайн» - дин из играющих назначается "хранителем тайны". "Тайна" состоит в том, что ее "хранитель" тайком от всех пишет на листке бумаги какую-нибудь строчку знакомого стихотворения или песни, например, "Ветер с моря дул, нагонял беду". Листок с текстом он прячет в карман или отдает зрителям. Игра: В тексте шесть слов, следовательно, "хранитель" должен положить перед собой шесть крупинок зерна. Каждая крупинка — "тайна". Все остальные могут задать "хранителю тайн" столько вопросов, сколько крупинок перед ними. На любой вопрос "хранитель" дает только один ответ. Причем каждый из них должен содержать слово из написанного "тайно" текста. Ответы можно записывать. Вопросы можно задавать не по порядку и после ответа соответствующая крупинка убирается. Слова в ответах должны называться в том же числе, роде, падеже и порядке, в которых они записаны в тексте. Желательно, конечно, чтобы "хранитель" старался органично ввести нужное слово в любой контекст ответа на вопрос — в этом его изобретательность. Всем остальным остается раскрыть "тайну", расшифровав текст стихов или песни.

«Тесный круг» - все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затем пытаются одновременно шагать.

Тренинг «Прорвись в круг» - цель упражнения: - стимуляция групповой сплоченности; - снятие эмоционального напряжения. Члены группы берутся за руки и образуют замкнутый круг. Предварительно ведущий, по итогам прошедших занятий, определяет для себя, кто из членов группы чувствует себя меньше всего включенным в группу и предлагает ему первым включиться в исполнение упражнения, т. е. прорвать круг и проникнуть в него. То же самое может проделать каждый участник.

«Рисунки на спине» - группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

«Потоп» - ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на острове, и уровень воды в океане постоянно возрастает. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

«Скалолаз» - группа играющих встает на невысокую скамеечку плотно дуг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок должен будет пройти по краю скамеечки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

«Не собьюсь» - детям предлагается в полной тишине считать вслух от 1 до 31, но они не должны называть числа, включающие тройку или кратные трем. Вместо этих чисел они должны говорить: «Не собьюсь». К примеру: «Один, два, не собьюсь, четыре, пять, не собьюсь…».

«Месиловка» - ребята становятся вкруг , взявшись за руки. Дружно повторяя слова:”Месим , месим тесто. Месим, месим тесто.”,сходятся как можно плотнее. Под слова:”Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!”, расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в круг, и их уже “месят”. Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами “пузырь”.Побеждают самые сильные и ловкие.

«Фигуры в парах» - участники делятся на две равные группы. Одна из них образует внешний круг, а другая внутренний. По сигналу ведущего внешний круг начинает двигаться по часовой стрелке, а внутренний – против часовой. Ведущий неожиданно делает хлопок и называет фигуру, которую должны изобразить оказавшиеся друг против друга участники. Игра повторяется несколько раз. Фигуры для изображения: буква «ф», зеркало, мост, дракон, дикий орел.

«Семейство» - ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.

«Белый медведь» - все играющие малыши находятся на площадке, с боку которой очерчен «дом» для белого медведя. Из играющих выбирается медведь, который отправляется в дом. Медведь объявляет, что идет на охоту, все разбегаются, а медведь начинает их ловить. Поймав одного, он ведет его к себе в дом, затем ловит второго. Двое пойманных образуют «сетку», которая ловит 1 человека, поймав они кричат «Медведь! На помощь!». Медведь должен задеть пойманного и отправить в дом. Если во время ловли играющие отпускают руки- заложник освобождается. Если пленников 2, то они образуют новую «сетку». Тот, кого не поймали- чемпион.

«Ладошки» - участники садятся в круг и кладут ладони на колени соседей: правую ладонь на левое колено соседа справа, а левую ладонь на правое колено соседа слева. Смысл игры заключается в том, чтобы ладошки поднимались поочередно, т.е. пробегала "волна" из поднимающихся ладошек. После предварительной тренировки ладошки поднятые не вовремя или не поднятые в нужный момент выбывают из игры.

«Статуя» - делим детей на 2 равные команды. Первая команда отворачивается, вторая делает из своих тел какую-либо фигуру, и сама в точности запоминает что изобразила и все малейшие элементы (согнутые пальцы, поворот руки и т.д.). После того как статуя сделана, первая команда подходит и изучает, затем вторая команда расходится, и на ее месте первая делают такую - же статую. Идет подсчет ошибок.

«Успейте подхватить» - ребята сидят вокруг квадратного или круглого стола, положив обе руки на его край. Все играющие рассчитаны по порядку номеров. У первого хорошо отточенный карандаш, острие которого он ставит на середину стола (покрытого газетой), указательным пальцем придерживая карандаш сверху. Играющий называет какой-нибудь номер и одновременно перестает придерживать пальцем карандаш. Вызванный должен подхватить его до того, как тот упадет на стол. Если это ему удалось, ставит карандаш перед ребятами и продолжает игру, в противном случае ее возобновляет первый ведущий. Обе руки играющих, когда их не вызывают, должны лежать совершенно неподвижно на краю стола.

«Машинист» - ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: 1. Запрет на разговоры. 2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. 3. Последний - машинист поезда. 4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ). 5. Хлопок по обоим плечам - вперед. 6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад. 7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп. Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах. Для усложнения задачи пункты правил (4,5,6,7) можно опустить.

«Комплименты» - бросая по очереди друг другу этот мяч, дети говорят о безусловных достоинствах, сильных сторонах того, кому бросает мяч. Важно, чтобы мяч побывал у каждого.

«Посчитай» - командам выдается комплект небольших карточек с написанными на них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат. Выигрывает более точная команда.

«Радист» - два участника расходятся на расстояние в 7-8 метров. Между ними становится толпа из любого количества человек. Радисту выдается шифровка - известное выражение, которую он должен передать в "центр", то есть на другую сторону, за толпу. Задание толпы помешать этому (переорать).

«Лавата» - Дети ходят по кругу держась за определенные части тела. Какие – подскажет ведущий: «Руки мыли? а … забыли!»

«Колдуны» - играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

«Веселый счет» - для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

«Универсальный оппонент» - по кругу каждый выдвигает какой-то тезис, а сосед в вежливой форме с ним не соглашается, находя даже самые абсурдные аргументы.

«Галлантно» - проводится игра в компаниях с одинаковым количеством м и ж. На пол кладется длинная и узкая (не более 10 см) доска или фанерка. Около одного конца доски становятся м, около другого - ж. Ведущий говорит: "Представьте, что пол - это пропасть, а доска - единственный мостик, по которому можно перебраться на другую сторону. И вам очень нужно как можно быстрее туда попасть". Затем ведущий вызывает одного мужчину и одну женщину. Они начинают двигаться друг к другу по доске, стараясь не упасть. Самое веселое начинается, когда они встречаются. Тех, кто упал и проиграл, ведущий просит пройти в одну сторону; тех, кто удержался и перешел - в другую. Так ведущий называет следующую пару, пока люди не закончатся. Конечно, есть находчивые м, которые просто уступают место даме. Эти пары тоже считаются выигравшими.

«Змейка» - дети становятся цепочкой. Первый - голова, последний, соответственно - хвост. Включается музыка, и змейка начинает двигаться вперед. При этом голова начинает "выделываться" - махать руками, делать резкие выпады, прыгать лягушкой, ползти по-пластунски и т.д., в зависимости от фантазии и прочих факторов, а все остальные должны повторять за ней или за тем, кто впереди (просто при большой змее не всегда всем видна голова). Когда голове надоест, она поворачивается к следующему игроку, кланяется ему и переходит в хвост, после чего все начинается с новой головой и новыми приколами.

«Скованные одной цепью» - составляются команды по 3-7 человек. По количеству участников к веревке с интервалом 1 метр пришиваются шапочки. Участники надевают их на головы и танцуют под музыку. (Прикольно под песню: "Скованные одной цепью, связанные одной целью.") Проигрывает та команда, у которой раньше с участника слетела шапочка. Руками шапку держать нельзя.

Измерить свой отряд в том-то в том-то… + общий рост, вес, и всё в этом духе.

«Чувство локтя» - толпа становится в круг. Вариант 1: спинами к центру круга. Все берутся под локти и начинают приседать. На время. Прикольно, когда в команде люди разного роста.

«Журналисты» - двум командам выдаются газеты. Задача команд: вырезая из газет буквы, слова, знаки, составить и наклеить на бумагу какую-нибудь фразу.

«Люди – к людям» - после произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие распределяются по парам. Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «ухо – к плечу», «Правая нога – к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди – к людям » играющие должны перераспределиться по парам. Цель ведущего – найти себе пару. Тот, кто остался без пары становится ведущим.

«Живой мост» - группа встает в две шеренги, лицом друг к другу и противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по "живому мосту" перемещается в конец. Затем - следующий, но нужно соблюдать технику безопасности.

«Бесконечное кольцо» - группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

«Мешочек» - группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

«Бревно дедушки Ленина» - группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.

«Ура! Меня любят!» - Дети встают в круг и опускают глаза. Задача – по команде ведущего поднять глаза и посмотреть на определенного человека. Если взгляды встретились – выходят в круг, обнимаются и громко кричат: «Ура! Меня любят!» и выходят из круга.

«Шаг в круг» - группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.

«Выкинуть на пальцах» - всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

«Прыжок» - вся группа должна одновременно прыгнуть вперед, либо назад, не сговариваясь.

«Одновременно» - группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть.

«Фигура из стульев» - не разговаривая, сложить из стульев какую-то фигуру (например, букву "ю"). Можно проводить на время.

«Сели-встали» - два человека стоят, упершись спинами друг в друга. Нужно вместе сесть и вместе встать. То же самое – стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения – группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

«Узел» - каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант – потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант – развязать узел, завязанный ведущим.

«Тарелочки – 1» - группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

«Муравьиная тропа» - группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача – двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

«Ковёр» - вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

«Веревочка за руки» - веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит, взявшись за руки. Задача – всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

«Тарелочки по кругу» - тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Нужно, не наступая на пол, всем одновременно попрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

«Осьминожка» - к кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

«Обруч» - держа всем коллективом обруч (только одним пальцем каждого человека) поднять его с земли, повернуть, пронести, положить обратно. Чтоб ни один палец не отрывался от обруча, чтоб обруч «шел» ровно.

«Орехи» - каждому человеку в группе дается грецкий орех. Нужно внимательно его осмотреть и запомнить. Затем орехи складываются в общую кучу и перемешиваются (для усложнения можно добавить еще орехов). Каждый должен найти свой орех. Более сложный вариант - то же самое с закрытыми глазами. Затем у каждого по кругу спрашивается, как он определил свой орех. На обсуждении обычно говорится, что сначала все люди кажутся одинаковыми, а на самом деле очень сильно различаются. И очень часто за жесткой, некрасивой оболочкой скрывается что-то нежное и ранимое.

«Кельтское колесо» - по легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света. Люди с Севера – это люди действия. Лидеры, которые делают дело. Люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средства, их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг. Люди с Запада – это люди расписаний, расчетов, точности, дисциплины. Их часто обвиняют в бесчувственности. Люди с Востока – это люди творчества. Много идей, но при этом они не занимаются их реализацией. Люди с Юга – обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в группе важнее поставленной цели, движения вперед. По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо. Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света. Если человек колеблется, ему предлагают выбрать сторону света, к которой он относит себя в настоящий момент. Этапы: 7-10 минут на подготовку. Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств. Каждая группа рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты. Каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света. Группа рассматривает, как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач. Если в группе не оказывается какой-то стороны света, то на выступлениях ее роль берет на себя ведущий, а внимание группы обращается на то, что из-за отсутствия этой стороны в группе возникнут определенные проблемы. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего Запад), людям назвавшим ее как вторую, предлагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.

«М-М-М по кругу» - группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался.

«Восковая палочка» - группа стоит в плотном кругу. В центре в расслабленном состоянии стоит человек. Он начинает падать (не сгибая ног) в какую-то сторону. Группа ловит его и возвращает назад. Первый вариант: человек сам выбирает, куда падать. Второй вариант: Группа качает человека в каком-либо направлении. Техника безопасности: Исходное положение у стоящих в кругу – правая нога вперед, левая сзади в упоре, руки вытянуты вперед. Человека ловят на ладони. От группы требуется большое внимание и аккуратность, иначе человеку можно сильно навредить. Если в группе есть совсем слабый человек, то можно либо поставить его между двумя сильными, либо поставить сзади него более сильного человека, который просунет руки ему под плечи и будет его дублировать (при этом важно не обидеть самого этого человека).

«Доверчивое падение» - человек стоит на высоте (стул, стол и т.п.). Группа стоит сзади в две шеренги, вытянув вперед руки и образуя коридор. Человек складывает на груди руки (чтобы не задеть окружающих по лицу) и падает на выставленные руки стоящих внизу. Падать можно спиной или лицом. Техника безопасности: Для стоящих. Стоять следует плотной группой, ноги должны стоять устойчиво (позиция на упор, вытянутые вперед руки согнуты в локтях, руки каждого человека проходят между руками напарника, то есть руки стоящих в обоих шеренгах чередуются. Hаиболее сложно удерживать кости таза. Головы отклонить назад. Если в группе есть очень слабый человек, то его может страховать более сильный, стоящий сзади и подсовывающий свои руки под его. Для падающего. Руки должны быть сложены на груди. Нельзя сгибать ноги в коленях. Перед падением необходимо спросить, готова ли группа и дождаться четкого ответа. Желательно, чтобы начавший упражнение выполнил его до конца, но сильно принуждать к этому нельзя. Если человек долго не решается, можно использовать следующий способ: Все встают не шеренгами, а плотной кучкой и вытягивают руки в сторону падающего. В результате он видит в группе друзей, готовых поддержать его. Так выполнить упражнение гораздо легче, но желательно потом повторить в первоначальном варианте. Упражнение должно выполняться с максимальной осторожностью и внимательностью. Ни в коем случае нельзя допустить ситуации, когда группа человека не поймает, так как это сильно подрывает доверие к группе. Если же это произошло, по возможности следует обсудить ситуацию и очень осторожно повторить.

«Стена» - человек с закрытыми глазами быстрым шагом идет в сторону либо стены, либо конца сцены. Его напарник должен в последний момент сказать "Стоп", чтобы человек остановился. Техника безопасности: Обеспечить физическую безопасность. Предупредить группу, что человеку для восприятия информации необходимо определенное время, что следует учитывать при подаче команды.

«Паровозик» - все стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза закрыты у всех, кроме первого, который ведет группу через разные препятствия. Если препятствие серьезное, то лучше группу о них предупреждать. Вариант: глаза открыты только у последнего, и он говорит первому и всей группе, куда идти.

«Фотоаппарат» - группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову "делает снимки" (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять). Потом фотоаппарат должен угадать, в каком месте "сделаны снимки". Затем роли меняются. На самом деле упражнение имеет скрытый подтекст, о котором говорится на последующем обсуждении. Наиболее важные моменты следующие: кто, из фотографов как вел за собой свой фотоаппарат, предупреждал ли об опасностях, думал ли о напарнике или только о себе. Насколько фотоаппарату было комфортно со своим фотографом, насколько он доверял ему. Кому приятнее было быть фотографом (т.е. ведущим), кому фотоаппаратом (то есть ведомым) и т. д.

«Живой мост» - группа стоит в две шеренги лицом к лицу. Ноги в положении на упор, согнутые в локтях руки вытянуты вперед. Нужно передать человека по этому коридору с начала до конца. Следует предупредить группу об аккуратности при выполнении задания.

«Баллы на пальцах» - люди стоят в парах и по счету "три" оба на пальцах выкидывают степень доверия или уровень отношений: от абсолютного недоверия (один палец) до абсолютного доверия (пять пальцев). Затем пары меняются. Весьма показательный тренинг.

«Енотовые круги» - берется большой круг (кольцо) из крепкой веревки, за который все берутся руками. Затем начинают осторожно отклоняясь назад растягивать в стороны. Далее можно: всем присесть, а потом встать. Отпустить одну руку. Пустить вертикальную или горизонтальную волну (то есть покачать веревку). Потом обсуждается поддержка друг друга и зависимость результата общего дела от каждого, поскольку если кто-нибудь или несколько человек отпустят руки, то упадут все, включая их самих. Важно помнить об аккуратности.

«Енотовые круги – 2» - веревочное кольцо пропускается подмышками человека. Его ноги фиксируются на полу, чтобы не проскальзывали и человека медленно опускают почти до горизонтального положения, а потом поднимают. Страхующий кладет свою руку между полом и лицом человека, чтобы с одной стороны избежать слишком резкого касания пола, а с другой страховка от непредвиденного падения.

«Бежать между шеренг» - группа стоит в две шеренги лицом друг к другу вытянув руки вперед. Человек бежит с открытыми глазами между шеренгами и только в последний момент перед его лицом руки по очереди поднимаются вверх.

«Салки на доверие» - часть группы лежит на полу на спине, а сверху над ними группа играет в салки.

«Магнит» - люди стоят в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней "прилипли". Один выходит в центр. Это "магнит". Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает "притягивать" людей к себе. Тот, кто чувствует, что его "выдернули из клея" присоединяется к магниту, и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут "отлипать" от стены можно смотреть на отношение группы к человеку "магниту".

«Взглядом поменяться» - группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий – водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем меняется.

«Повторялка» - все стоят в кругу. Ведущий в центре производит различные движения и жесты, остальные должны их быстро повторить. Тот, кто ошибся - переходит на другую сторону круга. Специально это не отслеживается. Ведущий пытается специально запутать игроков. Потом правила могут поменяться - надо изобразить зеркальное отражение движения водящего. После игры проводится разговор о честности: что игра была для того, чтобы человек осознал для себя, честен ли он. Не надо скрываться, надо быть таким, какой ты есть.

«Пианино»

«Цветные шахматы»

Игры на выявление лидера:

«Большая семейная фотография» - предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать фотографа. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается дедушка он тоже может участвовать в расстановки членов семьи. Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль фотографа и дедушки обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других членов семьи. Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки членов семьи фотограф считает до трех. На счет три! все дружно и очень громко кричат сыр и делают одновременный хлопок в ладоши.

«Руки на стол!» - играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: "Руки на стол!". Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков. Соответственно, вожатый смотрит кто чаще выигрывает, и следит за дискуссией отгадывающей команды (кто как себя проявляет и к кому прислушиваются).

«Построения» - ребятам необходимо за определенное время (или как можно быстрее) построиться по определенному признаку. Это может быть: По росту; По цвету волос; По длине прически; По цвету глаз По размерам обуви; По алфавиту первых имени; По возрасту и т.д. При построении возникает естественный вопрос: «Откуда строиться?». Желательно не давать ответа – промолчать, сделать вид, что не слышите вопроса. Здесь вы как раз и сможете отметить лидера, того, кто возьмет на себя инициативу в построении, т.е. начнет расставлять «как надо», собственно, это и есть те люди, которые в сложной ситуации могут взять на себя инициативу. Строиться могут также «немые» (все молчат) и «слепые» (с закрытыми глазами). Это усложнит задачу. Как правило, за это дело берутся отчаянные, смелые, энергичные, решительные люди. Таким образом в игре можно проверить – совпадают ли потенциальные лидеры с формальными. ЛИБО: Цель упражнения: знакомство друг с другом с помощью тактильных ощущений. Правила: учащиеся получают задание расставить друг друга по теплоте рук от самых теплых до самых холодных. Затем кто-то один проверяет и, в случае необходимости, исправляет ряд. Затем проверяет еще один участник группы и, тоже, исправляет по своему усмотрению. Рекомендации ведущему: необходимо стимулировать активное участие всех членов группы. Дискуссия по упражнению: легко ли было определять "свое" место в ряду? Почему каждый из нас имеет свое представление о последовательности участников в этом ряду? Продолжительность упражнения: 10 - 15 минут. Психологический комментарий: Данное упражнение несет в себе не только элемент снятия напряжения участников группы, но так же и диагностический момент - определяются неформальные роли данной группы. Поэтому психологу очень важно обратить внимание на то, чтобы каждый член группы чувствовал себя как можно более комфортно.

«Объединения» - эта игра заключается в образовании групп. После команды ведущего, необходимо организовать подходящую группу. Примеры объединений: Найти группу из трех человек, которых вы не знаете; Найти такую группу из пяти человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас; Найти группу из четырех человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета; Найти пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас; Найти четверых, одетых в кроссовки; Найти троих с длинными волосами. Ребята, которые активнее и чаще других собирают сои группы и есть лидеры.

«Переправа» - вожатые становятся посередине комнаты, держа веревку, ремень и т.п., на какой-то высоте (первый раз лучше не на очень большой, но так чтобы дети не могли ее переступить). Все дети становятся с одной стороны от веревки, и им предлагается переправиться на другую сторону, но обязательно над веревкой. Лидеры, в основном те, кто переправятся первыми и будут организовывать переправу остальных.

«Шаг вперед» - ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры - организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

«Счет» - всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Детям предлагается построиться по порядку (четные - в одну сторону, нечетным - в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера.

«Положи руку» - ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а левую на плечо том, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук.

«Зверь» - каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное.

Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга). Игра позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.

«Пчелка» - чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоят в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди.

«Карабас» - для проведения игры малышей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

«Кочки» - материалы: листы бумаги – «кочки» по числу участников в группе, карточки со словами из стихотворения, песни. На полу раскладываются «кочки» на расстоянии 80 см друг от друга. Исходное положение: все участники занимают места на кочках. Ведущий раздает участникам карточки со словами в произвольном порядке. Задание: участникам встать на «кочки» таким образом, чтобы из сообщенных каждому из них слов сложилось стихотворение. Правила: Участникам можно перемещать только по «кочкам». Одновременно может перемещаться только один участник. Участник, стоящий на двух «кочках», признается перемещающимся. Задание выполняется молча. При нарушении правил упражнение выполняется сначала, (участники встают в исходном порядке на «кочки»). На выполнение задания у группы есть 15 минут.

«Айсберги» - материалы: листы бумаги – «айсберги». Исходное положение: на полу (на асфальте) чертятся две линии, на расстоянии 3 - 4 метров друг от друга. Группа встает перед первой линией. Задание: всей группе перебраться на другой берег. Условия: Перемещаться все участники могут только по «айсбергам». «Айсберги» появляются и исчезают по желанию ведущего. «Айсберг» не может исчезнуть, если на нем стоит один из участников. Время на обсуждение группе не дается. Задание выполняется молча. Если кто-то из участников наступает на поверхность площадки или нарушает молчание, то вся группа возвращается в первоначальное положение. Участники могут переходить на другой берег только тогда, когда все члены группы будут стоять на «айсбергах».

«Фломастеры» - материалы: фломастеры – по количеству человек в группе. Исходное положение участников: комната делится прямой линией на 2 игровые зоны – «зона обсуждения» и «зона молчания». В «зоне молчания» на полу находятся фломастеры. Задание: поднять с пола все предметы. Ограничения: Один участник может касаться только одного предмета; В воздухе одновременно может находиться только один предмет. Условия: У группы на выполнение задания есть 20 минут. О готовности выполнять задание группа сообщает ведущему. Ведущий дает команду. Группа переходит в «зону молчания» и начинает выполнять задание. При нарушении правил, группа переходит в «зону обсуждения», ведущий приводит в исходное положение материалы. Участники могут разговаривать, только когда они все находятся в «зоне обсуждения». За нарушение этого правила – штраф 1 минута.

Примечание: два и более фломастеров, устойчиво соединенных вместе рассматриваются как один предмет. Участники должны догадаться об этом самостоятельно.

«Покрывало» - материалы: 2 маркера, 4 листа А4, скотч, визитка у каждого участника. Исходное положение: для проведения упражнения необходимы две смежные комнаты с общей дверью. Команды расходятся по комнатам так, что не видят друг друга и не могут общаться. Ведущий стоит в проеме двери таким образом, чтобы видеть обе команды. Участники должны видеть ведущего. Задание: оказаться всей группе в одной комнате. Условия: У команд есть 2 минуты на обсуждение тактики выполнения задания. Задание выполняется молча. За произнесенное слово – штраф во времени 2 минуты (время на выполнение уменьшается для обеих команд). У каждой команды есть право взять 2 таймаута по 1 минуте, во время которых разрешается разговаривать. При этом вторая команда также имеет право на обсуждение. По истечение времени обсуждения, по команде ведущего, от каждой команды по одному человеку подходят к двери или стене, прилегающей к двери (на которой висят с каждой стороны по листу бумаги), и пишет имя человека, который, по его мнению, находится за дверью. Человек, стоящий за дверью, имя которого угадано, переходит в противоположную команду. Если угадали обе команды, то они остаются в прежних по численности составах. Если не угадали обе команды, то команды восстанавливают первоначальный состав (все возвращаются обратно в свои команды). Ведущий повторяет команду, подходят следующие участники и т.д. Один и тот же человек не может подходить к двери с одной стороны два раз подряд. Участникам команд нельзя смотреть в соседнюю комнату. За нарушение – штраф 2 минуты. На выполнение задания у группы есть 20 минут.

«Магические квадраты» - исходное положение: перед группой начерчен на асфальте (на полу) сетка из квадратов 10 на 10. У ведущего в руках лист бумаги с подобными квадратами, по которым проложен маршрут. Задание: Всем участника необходимо построиться друг за другом и по очереди попробовать перейти с одной стороны квадратов на другую, обнаружив задуманный ведущим маршрут. Условия: Вам дается 10 минут на обдумывание, как выполнить задание. Если вы делаете неверный шаг, то звучит сигнал «бип» и вы должны вернуться тем же путем. Если при возвращении участник делает неверный шаг, то с группы снимется 1 минута. Одновременно в «квадрате» может находиться только один участник. Нельзя использовать никакие подручные материалы. Всего на выполнение задание дается 20 минут.

«Индикатор» - ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

«Дом» - вместе с малышами ведущий построит дом. У дома есть крыша, так? Кто хочет быть крышей? Кто хочет быть стенами (2 человека)? В доме есть окошко, не так ли? Кто хочет быть окошком? А у окошка все время сидит пушистая кошка... Кто будет кошкой? На окне одиноко стоит большой кактус... Кто будет кактусом? Сидит кошка и видит, что вдруг начался дождик. Кто у нас дождик? Вышла кошка на крылечко... Кто у нас крылечко? ... посмотреть поближе. Она увидела лягушку. Кто лягушка? Потом появился ветер и прогнал дождь и т.д.” (конец у сказки должен быть хороший). Ролей должно хватить на всех. Игра создает веселое, но не очень взвинченное настроение, а также является индикатором ситуации в группе – люди чаще всего выбирают роль созвучную их внутреннему состоянию (следовательно, роли должны быть разнотипными, чтобы каждый нашел себе подходящую).

«Стульчики» - играющие сидят на стульях. Одновременно они должны встать, обойти вокруг своего стула и одновременно сесть. Важно заметить того человека, кто первым подаст команду, или группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их.

«Солнечная система» - один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывает глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

Подвижные игры-веселушки:

«Колдунчики» - один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий. Либо эта игра называется «Вороной конь», когда осаленные дети кричат «расколдуйте меня, вороново коня».

«Рыбки в сети» - площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем раунде становятся сетью.

«Третий лишний» - играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать.

«Заяц без логова» - дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

«Колобок» - малыши сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)... и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается.

«Отгадай, чей голосок» - водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

«Водяной» - водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

«Жмурки» - водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого-нибудь из играющих, если это удаётся, то водящим становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

«Шишки, орехи, жёлуди» - все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: “шишки”, ”орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

«Платочек» - дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

«Блохи» - все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает. Если участников больше 20 можно пустить трех блох.

«Кошки-мышки» - ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда кошка догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

«Хвост дракона» - ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изо-бражают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

«Курица и коршун» - в цепочке первый - “курица-наседка”, остальные “цыплята”. Водящий - “коршун” старается унести последнего цыплёнка (осалить). Задача курицы и цыплят помешать этому. Когда коршун осалит последнего цыплёнка, он сам становится в конец цепочки, а курица становится коршуном.

«Салки» - на ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим. «Салки – обнималки» - чтобы водящий не осалил, можно найти себе пару и обняться с ней на 5 секунд, не больше. Водящий может отсчитывать. «Японские салки» - водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих. «Салки с мячом» - играющие становятся на поле в произвольном порядке, один из них салка. По сигналу салка старается догнать и осалить кого-либо, но другие игроки ударами ноги (киданием) передают мяч, а салить имеющего мяч нельзя. Тогда салка переключается на поимку другого игрока. От салки требуется много ловкости и быстроты, чтобы улучшить подходящий момент и осалить не успевшего перехватить мяч. Если салка коснулся мяча или завладел им, его сменяет тот, кто сделал неточную передачу. Выигрывает тот, кто ни разу на был водящим салкой или водил меньшее число раз. «Цепные салки» - они отличаются от обычных салок тем, что игрок, которого осалили, берет за руку водящего и так бегает за другими игроками. Следующий осаленный берет за руку кого-то из этой пары и так далее. Составляется длинная цепь водящих. Она может окружать убегающих. Если на бегу цепь разрывается, то водит кто-то из тех игроков, которые расцепили руки. Кто из двух – решают по жребию (например, способом «камень, ножницы, бумага»). «Перекрестные салки» - игрок может избавиться от преследования водящего, если какой-нибудь другой игрок пробежит между ним и водящим. В этом случае водящий должен бегать за игроком, пересекшим его путь. «Круговые салки» - развивает скорость бега и быстроту реакции. На земле чертится большой круг. Играющие становятся по кругу. По сигналу все бегут по кругу друг за другом. Если кто-то кого-то догонит и осалит, тот выходит из игры. Неожиданно дается следующий сигнал. При этом все должны повернуться и бежать в противоположную сторону, стараясь осалить бегущего впереди. Выигрывают те, кого не смогли осалить. «Обезьяньи салки» - такой вариант вносит в обычные салки разнообразие и много веселья. Кроме того – тренирует способность к подражанию. От обычных салок отличается лишь одним правилом: водящий должен по – обезьяньи подражать убегающему. Например, если преследуемый неожиданно (такие вещи убегающий будет делать намеренно) поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге. Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

«Река, берег» - чертятся две линии на расстоянии 1 метр. По краям берег, а внутри - река. Ребята встают на берега, лицом к реке. Ведущий подаёт команды “РЕКА” и ”БЕРЕГ”. По команде “РЕКА” надо шагнуть в реку, если играющие уже стоят в реке, то они должны там остаться. Аналогично команда ”БЕРЕГ”. Выходят из игры невнимательные игроки, которые по команде “РЕКА” оказались на берегу, или по команде ”БЕРЕГ” - в реке.

«Волки во рву» - на площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев только находясь во рву.

«Наступашки» - игроки становятся в круг, галящий - в центр, включается музыка, и голящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом галящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны всячески увертываться. Кому наступили, становится голящим, и игра начинается заново.

«Прятки» - водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

«12 палочек» - для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

«Гуси-лебеди» - на площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

«Американский треугольник» - все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный, становится водящим, постепенно все меняются ролями.

«Два кольца» - группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого – заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.

«Себихуза» - в центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию, переходит на другую сторону с сражается уже за противоположную команду.

«Неслышно за мячом» - эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: "Стой!" - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.

«Тайландский бокс» - два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.

«Вороны и воробьи» - на расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.

«Светофор» - на площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

«Музыкальный светофор» - ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот, кого задели!

«Цвета (светофор)» - ведущий называет цвет, каждый должен его коснуться.

«Догадайся без слов» - желающий выходит за дверь, оставшиеся договариваются, что бы они хотели, чтобы сделал водящий (лечь на стол, взять кого-то из группы и обмотать шарфом, и т.д.). По принципу холодно – горячо направлять человека чтоб он догадался что нужно сделать.

«Птичка, хрюкни!» - желающему ребенку завязывают глаза, он становится водящим. Все остальные дети сидят на стульчиках в кругу. Задача раскрученного водящего – присесть на какие-либо коленки, и сказать: «Птичка! Хрюкни!». Тот у кого он сидит на коленках – хрюкает. Водящий должен угадать на чьих коленках он сидит. По необходимости он может просить повторить хрюк.

«Кошка-Собака» - в оригинале эта игра проводится с двумя сотовыми телефонами - один со шнурком, второй без, но на самом деле, можно использовать любые подручные предметы. Телефон со шнурком - это кошка, без - собака. Игроки садятся в круг, телефоны у двух рядом сидящих людей, они поворачиваются в противоположные стороны, и происходит следующий диалог: - Я передаю тебе кошку/собаку. - Что? (количество слов Что? Зависит от количества игроков) - Кошку/собаку! - А! Кошку/собаку! - Я передаю тебе кошку/собаку и т.д. Самый коллапс случается тогда, когда кошка с собакой пересекаются в противоположной от начинающих стороне круга, и у игроков по очереди происходит взрыв башки!

«Тише едешь» - водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

«Капкан» (хорошо подойдет как одна из станций) - в этой игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди. По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см. Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку). К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно. Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника. Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко. Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков.

«Два Мороза» - две группы. А теперь разойдитесь по разным сторонам снежной площадки (расстояние - 15-20 шагов). Сигнал - игра началась! По одному с каждой стороны бегите навстречу друг другу, чтобы поменяться местами. Но осторожно - по дороге вас подстерегает опасность: посреди площадки стоят два Мороза: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. (Откуда они взялись? Вы же сами выбрали их заранее!) Они хотят вас заморозить: попал в кого снежком (скомканный лист бумаги) - значит заморозил. Один подстерегает тех, кто бежит справа налево, другой - тех, кто бежит слева направо. Так что уворачиваться приходится только от "своего" Мороза, это полегче. Но если в тебя снежок попал, тут уж остановись, тебя заморозили. Как только бегущего заморозят (или как только он все-таки добежит до цели), начинает бег следующий (с той же стороны). Когда не останется кому бежать, можно посчитать, скольких эта пара Морозов заморозила. А потом Морозами пусть станут другие.

«Пассажиры-билетики» - образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

«Надоело нам мяукать, Мы хотим как поросята - хрюкать!» - говорят котята в известной сказке. А нам надо разобрать эту путаницу. Игроков делят на две команды, одна команда - котята, вторая - поросята, они, соответственно, мяукают и хрюкают. После этого каждому завязывают глаза и перемешивают всех между собой в кругу из стульев или остальных гостей. Необходимо как можно быстрее собраться своей командой, не выходя из круга.

«Культуристы» - все становятся в круг. Кто-то первый показывает пальцем на игрока из круга с криком "У".

Указанный игрок должен поднять вверх руки, сжать кулаки и немного согнуть их в локтях, изображая культуриста, демонстрирующего бицепсы. По одному игроку с каждой из сторон от выбранного игрока, назовем его "культурист", должны сделать следующие движения: одна рука, которая ближе к культуристу, на пояс, а вторая поднимается вверх, но не сгибается в локте, туловище наклоняется к культуристу. Все эти движения сопровождаются криками "У". Кто "тормознул" или проворонил, или выгнулся не в ту сторону, или две руки вместо одной поднял - выбывает. И так продолжается до тех пока не останется два человека.

«Пиф-паф» - все стоят в кругу, в центре ведущий с закрытыми глазами. Он раскручивается и показывает пальцем на какого-то человека, говорит: «Пиф!». «Пифнутый» человек садится на корточки, а 2 человека которые были по бокам, стреляют друг в друга говоря: «Паф!». Кто из них кого вперед «пафнет».

«Хоккей с метлой» - очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

«Салат» - для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

«Слон» (опасная игра) - в этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

«Заколдованный замок» - замок - дерево или стена. Есть 2 команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая (с завязанными глазами) – помешать. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры, по окончанию раунда команды меняются.

«Лес – болото – озеро» - ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Малыши стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

«Коснись цвета» - игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т.д.) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

«Джунгли» - игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

«Ловля мамонтов» - необходима сетка. Выбираются мамонты и охотники. Сетка вручается охотникам. Условие - на определенной площади охотники, держась за сеть, ловят мамонта. Руками хватать нельзя, отрываться от сети нельзя. Желательно для игры нанести боевую раскраску.

«Охранники - воришки» - отряд делится на 2 части. Одни – охранники, вторые – воришки. Охранники встают в свободный круг, им завязывают глаза. В центре круга раскидываются какие-то мелкие предметы (например - шишки). Задача воришек бесшумно пробраться в круг и взять ОДИН из этих предметов. Задача охранника – осалить этого воришку. Если воришку «салят», он выбывает из игры и стоит в сторонке, помалкивает. Через определенный промежуток времени дети меняются ролями. Какая команда самые опытные воришки, какая самые хорошие охранники.

«Флаг» - играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага может быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

«Сантики-фантики-лим-по-по» - играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За этом время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-фантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

«Зоопарк» - все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

«Адмирал на борту» - водящий объявляет малышам, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы: Лево руля! - все бегут к левой стенке. Право руля! - все бегут к правой стенке. Нос! - все бегут вперед. Корма! - все бегут назад. Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх. Драить палубу! - все делают вид, что моют пол. Пушечное ядро! - все приседают. Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

 «Вытолкни из круга» (вариант станции)- на площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке (?). Оба игрока держат палку в руках. По сигналу, игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1 мин.

«Обувалка» - для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться. Либо добежать с закрытыми глазами, и обуться в первую попавшуюся обувь. Либо в 2х командах выбрать лидеров, которые из общей кучи будут наугад определять кому какая обувь принадлежит. Либо ведущий выстраивает ребят в круг и предлагает снять обувь с обеих ног. Вся обувь складывается в центре. По сигналу ведущего ребята бегут к куче и стараются надеть на каждую ногу по обуви, причем не важно, будет ли это обувь от одной пары, или от разных и на какую ногу она одета. Задача ребят встать так, чтобы, не снимая обуви с ног, каждая пара обуви стояла правильно.

«Не дразни медведя» - играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

«Передвигайся скрытно» (отлично подходит для Зарницы) - в лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по имени пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

«Слушай» (отлично подходит для Зарницы) - для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих - часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача - коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: "Стой!" - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указано правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

«Через цепь» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда - проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют - побеждает первый отряд.

«Маскировка» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: "Прячьтесь!") и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: "Ищу!", открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.

«Часовой» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в лесу или среди кустарников. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как "раненый". Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

«Ты любишь своего соседа?» - игроки садятся в круг. Один игрок в центре - ведущий. Ведущий подходит к игроку в круге и спрашивает его "Ты любишь своего соседа?". Если спрашиваемый отвечает "Да", два игрока справа и слева от него должны поменяться местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Если спрашиваемый отвечает "Нет, я не люблю тех ...". Дальше следует условие. Например, если звучит "Нет, я не люблю тех ... у кого синие рубашки", то игроки с синими рубашками меняются местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Игрок, оставшийся без места становится ведущим. Как и любая другая простая игра, эта игра легко проходит на младших отрядах.

«Веселые художники» - участвуют 2 команды. Нужны доски и мел или бумага и карандаш. "Художникам" - задается тема, например, нарисовать корову. По команде игроки подбегают к доске, надевают повязки, берут мел и начинают рисовать. По команде (хлопок) снимают повязки и бегут обратно каждый к своей команде, передают повязки следующим игрокам. Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову без грубых ошибок.

«Бабкины ключи» - «старая бабка» (ведущий) стоит спиной (всегда на одном месте), у нее в ногах ключи. Все остальные – за линией старта, где-то подальше. Бабка отворачивается – все двигаются по направлению к ключам. Бабка поворачивается (поворачивает только голову) – все замирают. Кто не успел затормозить – рискует быть послан бабкой на старт-линию и начинать всё сначала. Задача игроков – забрать ключи так, чтоб бабка не заметила, и отнести их за линию старта. Когда ключи потеряны, но еще на поле действия, бабка может заставлять людей показывать ладошки. По 1 разу на каждый её поворот. Если бабка нашла ключи – всем облом, не уследила и ключи оказались на линии – команда победила.

«Кама-Сyтpа» - расчеpчивается квадpат pазмеpом пpимеpно 2,5 x 2,5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифpами. Двое заходят на него и ведyщий называет каждомy из них часть тела (обычно огpаничиваются 5-ю: голова, pyки, ноги; в зависимости от степени алкогольного опьянения возможны ваpиации ) и номеp клетки. Игpок должен пеpеместить свой член (часть тела, а не то, что вы подyмали) в это место.  Ведyщий должен обладать чyвством юмоpа, фантазией и беспpистpастностью.  Пpоигpывает тот, комy не yдается очеpедная поза. Когда наpод "pасходится", в игpy встyпают 3..4..5 человек (на одной фотогpафии было пятеpо).

«Кама-Сyтpа 2» - пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать и складываются в какой-нибудь мешок. Затем первые два человека берут по бумажке. И прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку (точнее две, но по очереди) вытаскивает третий. И таким образом по цепочке, пока не закончатся все участники игры, затем все начинается по второму кругу не расцепляясь. Первый хватается за последнего, второй за первого, и пока не закончатся бумажки или пока будет хватать гибкости. Усложнить задачу – после сцепления последних – сделать несколько шагов не расцепляясь.

«Рыбак-рыбка» – со скакалкой/тяжелой веревкой. один крутит – все остальные перепрыгивают.

«Паутинка» – натягивается между 2мя деревьями паутина из веревок, все должны пролезть не задев веревки.

«Съедобное – несъедобное» - у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч нужно поймать, а если не съедобное, то отбить.

«Колечко» - водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки "лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно.

После этого произносится фраза "Колечко-колечко, выйди на крылечко!". Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

«Садовник» - ведущий называется "Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В ... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

«Принцесса, самурай, дракон» - дети делятся на 2 или больше команд. Совещаются втихаря, и выбирают себе одну из этих трех ролей. Игра проходит по принципу камень – ножницы - бумага, на счет три ведущего показывают определенное движение (самурай – «достают меч» и кричат угрожающе, дракон – поднимают руки верх, расставляют пальцы и рычат, принцесса поет ля-ля-ля и «держится за подол платьишка»), кто кого? Принцесса влюбляет в себя самурая, самурай убивает дракона, дракон съедает принцессу. Игра идет на очки и может продолжаться долго.

«Фигуры» - водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Затем один из оставшихся неприкаянными играющих становится водящим и игра продолжается. Команды и фигуры могут быть следующими: Собака-будка: двое, один приседает, другой перегибается через него встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль: трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты: четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце: пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед. Рок-концерт: все играют на гитарах, кричат, танцуют.

«Краски» (Черт, черт! За какой краской пришел?) - из присутствующих назначаются или выбираются «мчерт» и «продавец» Игроки загадывают (или продавец назначает каждому игроку) втайне от "черта" цвета, причем цвета не должны повторяться. Черт приходит в "магазин" и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!" Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "черта", а тот его догоняет. Но догонять может только похлопав по ладожке продавца несколько раз (в зависимости от того, какой порядковый номер у краски, либо фиксированную сумму в пять-семь хлопков). Если догнал - "черт" становится "продавцом", а пойманный игрок - "чертом". Краски активно поддерживают «бегущую» краску (должна оббежать определенный круг), и кричат «Краска! В коробку!».

«Можно-нельзя» - игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее растояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

«Десяточка» - каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

«Ручеёк» - играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

«Сапожник» - на каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает: - Чей этот ботинок? Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

«Ухо к попе» - все участники игры разбиваются по парам, начинают хаотично двигаться и в определенный момент, после команды ведущего (например: палец ко лбу, или глаз к пупку) все должны в срочном порядке отыскать свою пару и совершить действие загаданное ведущим. Либо: в эту игру играет нечетное количество играющих. Один из них водящий. Все играющие совершают хаотичное движение по помещению до тех пор, пока водящий не скомандует совместить две какие-либо части тела, например, "Рука к животу!" или "колено к колену!", после чего каждый играющий должен найти себе пару, совместив с ней соответствующие части тела, то есть, взявшись, например, за руки или прижав свой локоть к колену пары. Тот, кому не хватило пары становится водящим и после его команды все продолжают хаотичное движение. "Совмещаться" два раза подряд с одной и той же парой нельзя.

«Машина ехала, ехала – стоп» - один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего.

«Кис-Кис-Мяу» - ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

«Цепи - кованые» - необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

«Русская лапта» - размеры площадки для лапты: ширина - 20-35 м. Длина - 40-60 м. Дом - 1 м. в длинну, с слевой стороны площадки. Площадка подачь - 8 м. в ширину, справой стороны. Город - 6 м. в ширину, за площадкой подач, справа. Для игры нужен небольшой мяч, лучше теннисный. Биту изготавливать из дерева. длинна - 80-90 см., ручка круглая. У каждого игрока на спине должен быть номер. Соревнование проводиться между двумя командами, состоящим до 10 человек. Одна из команд занимает линию города и становиться бьющей. Вторая размещается по всему полю и становиться водящей. Капитан распределяет игроков по площадке, устанавливает очередность бьющих игроков. Обычно капитан получает первый номер и ведет игру. По сигналу игроки занимают места. Команда бьющих направляет в площадь подачи своего игрока, остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города в порядке своих номеров. Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на "пятачке", находящемся у площадки подачи. Игроки водящих распологаются по всему полю, согласно указаниям капитанов команд. Дается свисток, подающий игрок подбрасывает мяч над площадью подачи. Бьющий игрок, находясь в центре площади подачи, ударом битвы по мячу старается послать его как можно дальше в сторону дома или за нее. Нанеся удар, бьющий игрок бежит к линии дома. Его задача - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если получиться, вернуться обратно в город. Задача водящих - поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды, пока тот бежит через поле. Если бьющий игрок сумел добежать до дома и вернуться обратно, не будучи осаленным мячом, то он приносит команде одно очко. Если же бьющий добежал до дома, но возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии дома и ждет, когда очередной бьющий направит мяч в поле. Если игрок не осален - команде засчитывается очко. Игроки водящей команды вступают в игру сразу же после удара по мячу. Задача игроков - поймать мяч с лета ( тогда подающей команде начисляется штрафное очко ) или, подобрав мяч на месте падения, попытаться осалить им перебежчика. Осаливать противника может игрок, поднявший мяч, или любой другой, получивший передачу. Штрафные очки назначаются за: осаленный игрок, выход мяча за пределы игрового поля при подаче, мяч, пойманный с лету водящими. Партия считается выигранной, если все игроки бьющей команды выполнили удачные перебежки. Партия считается законченной в пользу водящих, если им удалось 3 раза осалить соперника или поймать мяч с лета, если бьющие не точно подали мяч. Получив 3 штрафных очка или выйграв партию по пробежкам, команда бьющих переходит в поле, водящие становяться бьющими. Игра проводиться в 6 партий: каждая команда трижды водит.

«Вышибала»/«Выжигала» - участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь, попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.

«Бабкины панталоны» - ведущий кидает мячик поочередно каждому сидящему в линии человеку, и спрашивает любой вопрос (# что ты ел на завтрак?). Ответом на который должны быть только «Бабкины панталоны». При ответе на вопрос нельзя смеяться. Засмеявшийся человек, как мне помнится, выполняет фант.

«Репка» - играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т.д.). Остальные (2,3,4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.

«Стой» - играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: “Стой!”, и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по прежнему остается водящим.

«Не давай мяча водящему» - все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.

«Охотники и утки» - играющие делятся на две равных команды: “охотников” и “уток”. Чертится круг диаметром 5-6 м. Охотники располагаются за кругом, утки – внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время. Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки сразу передают мяч охотникам если он остался в круге. Пойманный мяч не выбивает.

«Стрелок» - играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока. Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока – штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков. Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время.

«Кузнечики» - в игре принимают участие не более 15 детей. У водящего в руке шнур длиной 2,5 м с грузом на конце. Все участники становятся вокруг водящего. По сигналу он раскручивает шнур, вращая его вокруг себя на высоте 20-30 см от земли. Участники должны при приближении шнура его перепрыгнуть (не касаясь). Кого задел шнур – выбывает. Игра продолжается до последнего участника. Последний - победитель. Первый игрок, выбывший из игры, становится водящим.

«Выше ноги от земли» - все дети стоят в плотной кучке, пока один из них (ведущий) не выкрикнет: «Выше ноги от земли, кто остался, тот голи!». И в этот момент все дети разбегаются и залазят на какую-либо возвышенность. Двоим на одной находиться нельзя. Ведущий считает до 3х (можно больше) и начинает всех догонять. Единственное спасение – оторвать ноги от земли. Если кого-то задели (он свалился с возвышенности т.к. не удержался (ведь долго на дереве не провисишь обхватив его ствол руками), вдвоем стояли на одной возвышенности и т.п.) он становится ведущим.

«Разворот!» - игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко крикнуть: «Разворот!». После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.

«Джин» - ведущий задает один вопрос, касающийся личности человека (тебя зовут, твоя фамилия, возлюбленного будут звать, свадьба будет в, и т.д.), и кидает мячик всем участникам поочередно, говоря ответы. Неправильные ответы – отбиваются, правильные (устраивающие человека) – ловятся. При слове «Джин» необходимо поймать мячик и тогда ответить на вопрос спокойно, как хочется. Пока с участником не будет всё ясно (его не добьют), нельзя переходить к другому участнику. Пока вопрос не пройдет через всех, следующий вопрос не задается. Мячик нужно именно отбивать, и ловить только при слове «Джин».

«Ти - я - я» - участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку: «Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о. Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о, Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.» Когда произносят звук «о» - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

«Додж-болл» - аналог вышибал, только гораздо веселее. Для начала делаем несколько метательных снарядов для каждой команды. Для изготовления одного метательного снаряда берется один рулон туалетной бумаги, засовывается в полиэтиленовый пакетик (лучше в два или три) и обматывается скотчем намертво крест на крест. Без этой процедуры рулоном после игры пользоваться по прямому назначению будет невозможно, всё и все будут в обрывках "штурмовой ленты". Посредине холла (или площадки, если действие происходит на улице) скотчем или еще чем-то обозначается линия. В дальней части каждой половины на стул ставится ну, например, по ведру (еще лучше по два стула с ведрами). Играющие делятся на две команды, получают метательные снаряды и занимают свои половины. Задача выбить всех игроков противника или сбить ведро со стула. Если игрок ловит "свечу" то один из выбитых игроков его команды возвращается на площадку.

«Ко мне – от меня» - водящий стоит спиной к людям с закрытыми глазами. Говорит: «Ко мне» - все подбегают, держат его за спину. Говорит: «От меня» - все разбегаются в разные стороны. Говорит: «Стоп» - все останавливаются, и тут ведущий поворачивается и с завязанными глазами идёт на поиски «жертвы». Найдя кого-то одного, он должен начать его «ощупывать», чтоб узнать, кто перед ним. Чел может укорачиваться, но обязательно 1 нога всегда должна оставалась на одном месте и не сдвигаться. Другие участники могут помогать «жертве», если они оказались рядом. Но так же, одна их нога должна стоять на одном месте. Они могут прикрывать «жертву» своими частями тела.

«Стоп-хали-хало» - 1 водящий стоит спиной к другим участникам с закрытыми глазами, другие – стоят сзади и прикасаются к нему. Ведущий говорит: «Начали!» и участники разбегаются от него в разные стороны. Водящий говорит: «Стоп», все должны остановиться. Водящий называет имя, человек окликается. Участник называет вид шага, и водящий предполагает, сколько до того человека шагов (гигантские – максимально широкий шаг, лилипутские – носок к пятке, верблюжие – плювок – доходит до слюны и так далее, можно придумать еще своих шагов). Открывает глаза, и идет в сторону другого игрока выбранными игроком шагами. Угадал – молодец, игрок становится водящим, не угадал – фант, либо остается водящим.

Либо: Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданое, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положеные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.

«Катышки» - идеально подходит для безбашенных забав. Найдите матрац и канат, выйдите в холл, лягте на пол, замотайтесь в матрац, перевяжите его канатом, в таком виде катайтесь по холлу. Игра уместна, если этим занимаются несколько человек. Прекрасно разгоняет скуку.

«Скользюнчики» - правила предельно просты, имеется некоторое сходство с популярной игрой в "катышки". Найдите матрац, положите матрац в коридоре на пол, сами лягте на него спиной вниз, таким образом, чтобы ступни ваших ног были по обе стороны матраца, отталкивайтесь ногами и скользите по полу! Можно устраивать соревнования, кто быстрее проскользит от первой палаты к последней.

«Знаки» - игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак. Один из игроков становится в центр и закрывает глаза рукой. Назначенный игрок в кругу "пускает" знак. Для этого он должен показать знак другого игрока в кругу. Игрок, которому предназначен знак, должен тоже показать свой знак. Это означает, что он знак принял. Теперь уже он должен передать знак другому игроку. Для этого он должен показать знак этого игрока. Когда волна знаков пошла, игрок в центре открывает глаза и должен угадать, у кого находится знак, показав на этого игрока. Знак продолжают незаметно для игрока в центре передавать дальше. Игрок в центре не должен долго смотреть на одного игрока, показывать на игроков в кругу слишком часто или подряд, должен периодически поворачиваться. После того, как игрок в центре угадал у кого знак, он занимает его место, "пускает" знак. И игра начинается заново.

«Стук-стук» - смысл тот же что и в бабкиных ключах, но изменение в том, что ведущий не поворачивается а стоит с закрытыми глазами и слушает. Игракам, добравшись до места перед которым стоит человек (стена, гараж и т.п.), нужно по этому месту стукнуть… Если стукнули – ведущий бежит за стукнувшим до линии старта. Не догнал – остается ведущим.

«Пожарники» - 5-6 участников, столько же стульев. Под быструю музыку участники ходят вокруг стульев. Останавливается музыка, и участники снимают по 1 предмету (1 вещи) и так 5 раз. Фишка в том, что вещи оставляем на разных стульях. После этого идет финальный забег. Около какого стула остановился участник, то и одевает что имеется на стуле, и в этом танцует "цыганочку". Приз - самому экстравагантнму.

«Таракунчики» - место проведения: До сих пор игра проводилась в холле корпусов, но для ее проведения подойдет и любая другая площадка. Размеры не очень важны (в разумных пределах - не больше волейбольной площадки). Покрытие - желательно ковер или песок (если на улице/пляже) и ни в коем случае не асфальт и камень, а то это уже будет суперэсктремальная игра. Площадка перегораживается посередине: в лагере это делалось банкетками, но требования к перегородке (можно сказать сетке) как в большом теннисе. Количество участников: Зависит от размеров площадки - в холле достаточно было трех участников. В отличии от многих спортивных игр здесь не надо делиться по половому признаку, некоторые девушки вполне могут играть на уровне мужчин. Правила игры: Самое главное правило - положение тела и "играющие" части тела. Положение игрока - сидя на попе. Отнимать ее от пола можно только, чтобы хотя бы одна рука (или спина) не отрывалась от пола (но игрок все равно не должен стоять, касаясь рукой пола, а просто приподнявшись из положения - сидя на попе). Играть можно только ногами и руками. Игра проходит воздушным мячиком. Обязательно это должен быть шарик из плотного материала, а то иначе вы не доиграете и одной игры. Правила разыгрывания мяча, как в волейболе (в три касания и с переходом подачи). Счет, до которого ведется игра устанавливается игроками или организаторами.

«Пуш-бол» - участники разбиваются по парам. Принцип футбола. Каждая пара держит целлофановый пакет (ткань и др., у каждой команды разного цвета) так, чтоб туда входил мячик. 2 пары на воротах. Остальные – команды. Задача – не трогая мячик частями тела, забить гол в ворота. Перекидывать друг-другу из пакета в пакет.

«Космонавты» - поле игры делится на планеты (небольшие участки поля), а всё остальное – космическое пространство где летают «кометы». Космонавты должны собирать что-либо в стаканчики (камешки и т.п.) выходя за пределы «планет». Кометы их сбивают.

«Бешеные кабаны» - очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему. У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников, их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном. Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по - одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов.

«День – ночь» - 2 команды стоят спинами друг к другу. Ведущий говорит «День», и день убегает, а ночь догоняет. Пойманный выбывают. И т.д.

«Большая охота» - лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу. Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище.

«Круговорот посланий» - все игроки делятся на 2 группы: посыльные и разбойники. Должно быть 4 группы посыльных и 1 группа разбойников. Каждая группа посыльных находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Разбойники скрываются в лесу между базами. Одна группа посыльных получает от лидера (вожатого) послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача посыльных - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе посыльных и передать послание. Вторая группа посыльных, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе посыльных. На этом игра заканчивается. Задача разбойников - перехватить послание. Разбойники пятнают посыльных и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, разбойникам начисляются очки. Если группа посыльных осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа посыльных не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат). За доставленный на базу оригинал послания группа посыльных получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Посланий от лидеров может быть и более одного, в зависимости от желания затянуть игру. А в амплуа разбойников могут побывать и другие дети после окончания раунда.

«Горелки» - старинная русская игра, тренирующая увертливость, скорость бега.

Выбирается водящий (тот, кто будет «гореть»). Играющие становятся парами в затылок друг другу. Водящий — впереди колонны. Он трижды повторяет особую приговорку: Гори, гори ясно, чтобы не погасло! Стой подоле, гляди на поле: ходят грачи да едят калачи, птички летят, колокольчики звенят! Как только приговорка прозвучала, водящий смотрит на небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит — один по правую, второй по левую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и сцеплять руки. В момент, когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему: «Раз, два, не воронь! Беги, как огонь!». Теперь водящий может ловить их. Если водящий ловит (пятнает) одного, то становится с ним в пару, а второй бегущий — водит в следующем раунде. Если же пара соединила руки, то ведущий прежний. Тогда все поют ему: Огарушек, огарушек, стань на черный камушек! Плохо стоишь – совсем сгоришь!

«Целовалки» - смысл игpы: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до ... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол/стоит в кругу. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит/стоит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девочкy, если лежит/стоит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.

«Ловись, рыбка» - каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно З метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшечка. Можно использовать старый карандаш. Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры. В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

«Большие прятки» (может быть трансформирована для условий лагеря, классная штука) - эта игра особенная. Играют в нее на территории города (несколько кварталов или улиц). Итак, играют примерно 15-30 человек молодежи, хорошо знакомой друг другу. Игроки заранее разбиваются на группы. Одна группа должна прятаться, вторая - искать. В условленный день в определенное время группы собираются в разных частях города. Заранее никто не должен знать, кто в какой группе - это держится в секрете. Первая группа - те, кто прячутся. Их задача - переодеться до неузнаваемости, так, чтобы их не узнали. Можно прикинуться дворником, можно продавцом мороженного, беременной женщиной, нищим-попрошайкой - у кого на сколько смелости и фантазии хватит. Переодеваться необязательно дома - можно и на месте встречи.

Правила игры:

1. Переодетые игроки должны прятаться на определенной территории города, например на улице Советов от остановки "Рынок" до остановки "Кинотеатр Смена".

2. Как прятаться? Под покровом своей измененной до неузнаваемости внешности. Можно просто ходить или сидеть на лавочке. Можно подметать улицу, чинить телефон в будке и т.д.

3. Нельзя заходить в магазины, транспорт - в общем, это сами обговорите, как вам удобно.

Итак, в определенное время переодетые игроки уже находятся на своих местах, а группа "ищущих" выходит из своего места и начинает искать своих товарищей. А это не так просто! Не у каждого хватить смелости подойти к дворнику и дернуть за бороду - ты кто? Для поиска выделяется один час времени.

После окончания игры все группы собираются в одном месте и делятся впечатлениями. Те, кому удалось остаться незамеченными (ненайденными, неузнанными) - победители! Их можно наградить призами, как и тех, кто нашел (узнал, заметил).

«Съедобное – несъедобное» - ведущий по очереди кидает участникам мячик и при этом называет предметы (съедобные и несъедобные). Если предмет съедобный, мячик ловится, если нет - отбрасывается.

«Кpyговоpот спичек» - становится компания из pасчета МЖМЖМЖМЖ в кpyжок, беpyт спичкy, обpезают кончик с сеpой... Пеpвый человек беpет спичкy гyбами и пеpедает по кpyгy от человека к человекy, пока не пpойдет кpyг . После этого спичка обpезается (пpимеpно 3 мм) и пpоцесс повтоpяется... И так до тех поp пока не останется кyсочек pазмеpом 1 мм.

«Луноход» - один ребенок с достаточно богатой и извpащенной фантазией, pасполагается где-нибyдь на диване, и называет себя лyнной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так пеpедвигаются по помещению, пpоизнося фpазы типа "Я - Лyноход-1, я - Лyноход-1", "Я - Лyноход-2, следyю на лyннyю базy для запpавки гоpючего", "Я - Лyноход-3, вызываю на связь Лyноход-4" и т.д., каждый несет свой бpед. Самое главное - не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: "Я Лyноход такой-то, следyю на лyннyю базy для полyчения задания", и ползти к диванy. А тот, кто на базе, дает емy задание, сообpазyясь со своими пpедставлениями о ноpмах поведения в конкpетном пpиличном обществе, желательно с соблюдением "космического" стиля. Hапpимеp, "доставить на лyннyю базy еще 0.5 л гоpючего", "снять со своего коpпyса 3 детали обшивки", "залить 200 мл гоpючего", "пpоизвести стыковкy с Лyноходом-N", "пpоизвести с Лyноходом-N совместные маневpы по снятию обшивки с Лyнохода-M", "исследовать особенности констpyкции Лyнохода-N" и т. п. Почyвствyй себя космонавтом!

«Фанты» - стаpая добpая детская игpа. Ведyщий собиpает y всех игpоков по одномy личномy пpедметy, а затем каждый пишет на бyмажке какое-нибyдь задание. Затем бyмажки собиpаются, пеpемешиваются, и ведyщий неглядя вытягивает сначало чей-либо пpедмет, а потом запискy. Человек, котоpомy пpинадлежит вытащенный пpедмет должен выполнить задание написанное на бyмажке. Игpа замечательная, но только игpокам следyет помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько огpаничивает садистские замашки.

«Не подражай!» - игра на развитие реакции. На стол кладутся пять одинаковых предметов. Вокруг стола располагаются играющие (не больше 7) и ведущий. У каждого игрока в правой руке не наточенный карандаш. Ведущий называет один из предметов и быстро опускает возле него карандаш, одновременно с ним возле этого же предмета должны опустить свои карандаши все играющие. Неожиданно ведущий называет один предмет, а карандаш опускает возле другого. Играющие не должны поддаваться внушению его жеста, а опустить карандаш возле предмета, который он назвал. Те, которые ошиблись, на три хода выбывают из игры. Темп игры постепенно возрастает и, кроме того, на столе появляются все новые и новые предметы. Число их можно довести до 10-15 в зависимости от уровня реактивности участвующих в игре. Нужно ведь хорошо запомнить, где какой лежит предмет, чтобы опускать карандаш одновременно с ведущим. С теми, кто часто поддается влиянию его жеста, следует поиграть отдельно, уменьшив на столе количество предметов.

«Смени руки» - двое ребят садятся друг против друга и держат обе руки ладонями вверх. Правой рукой нужно «осалить» левую руку противника а левую быстро убрать, когда она может быть осалена. Ведущий часто дает команду: «Менять!» - это значит, что надо салить левой рукой, а правую убирать. При следующей его команде: «Менять!» - снова салят правой рукой — и так все время руки меняются. Для того, чтобы усложнить игру, ведущий дает изредка команду: «Не менять!», и тогда дети продолжают салить той же рукой, что и прежде. Каждый играющий в слух считает, сколько раз ему удалось осалить противника. Ведущий прекращает игру одним хлопком, и, если после этого кто-либо не остановится, он теряет все свои очки (осалил - 1 очко).

«Подсечка и надсечка» - играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук. Двое ребят берут за концы метровую палку и быстро идут с обеих сторон колонны лицом к играющим, «подсекая» ребят палкой на высоте 30 сантиметров от земли. Дети должны перепрыгивать через палку, при неудаче - выбывают из игры. Одновременно из-за спин играющих движутся тоже по обе стороны колонны еще двое ребят, держащие за концы метровую ленту, опуская ее на 10 сантиметров ниже роста играющих. Стоящие в колонне должны пригибать головы, чтобы лента не задела их, иначе они тоже выбывают из игры. Число участников редеет, и трое оставшихся в колонне последними награждаются очками (призами). Выбывающие становятся в новую колонну, и игра продолжается. Ее можно усложнить, если перескакивающие через палку одновременно должны выкрикивать: «0п», а при опускании головы говорить: «Кланяюсь». Подсекающих палкой и проносящих ленту при каждом повторении игры заменяют другими.

«Разбудили - беги!» - играющие разделены две равные команды. В каждой ребята рассчитаны в порядке номеров. Все дети лежат с закрытыми глазами, развалившись поудобнее на матах, ковриках или прямо на земле. Ведущий негромко окликает: «Третьи!», и третьи из обеих команд моментально вскакивают, получают заранее подготовленные задания: выучить четверостишие незнакомого стихотворения или небольшой отрывок прозы, запомнить несколько иностранных слов или устно решить несложный арифметический пример. Заучивать они должны, обегая пять раз круг длиной приблизительно 70-100 метров. (Заранее указано, по какому кругу бежать, кому по часовой стрелке, а кому в противоположном направлении). Тот, кто прибежит первым, получает 5 очков, столько же получает и тот, кто выполнил задание. Все остальные играющие должны не шевелясь и никуда не глядя, безмятежно лежать на земле. За каждое нарушение этого правила они штрафуются на 1 очко.

«Мушка» (хорошо подходит как станция) - старинная русская народная игра, В землю вбивают кол, на него вешают «мушку». Играющие с определенного расстояния бросают биту, стараясь ударить по колу так, чтобы «мушка» улетела возможно дальше. Побеждает тот, чья «мушка» улетела далеко, дальше всех.

«Крючком за мяч» (хорошо подходит как станция) - положите на землю обруч. Внутрь обруча - волейбольный мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против друга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч, тот выигрывает.

«Не сходя с ребра» (хорошо подходит как станция) - толстая доска поставлена на ребро, и закреплена в таком положении колышками, вбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону - пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предметы, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа - на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку.

«Мексиканская палочка» - которая опускается всё ниже и ниже, под ней нужно пройти.

«Слепошарики» - с закрытыми глазами что-либо куда-либо забить.

«Приз в петле» (хорошо подходит как станция) - на столе положены два приза, например конфета и яблоко. Над ними поставлена табуретка (стул), с нее свисают две петли из тесьмы, в которую надо вложить Руку, чтобы взять приз. Концы этих петель держит один играющий, а другой игрок пытается схватить призы. Очко проигрывает пойманный за руку или его «противник», не успевший затянуть петлю. Если же первый игрок затянул петлю до того, как другой коснулся предмета, то он тоже проигрывает очко.

«Ракетодром» - по краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

«Ясновидец» - участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: - домино (по всякому разложить и расставить); шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты.

«Море волнуется» - ведущий стоит спиной к остальным играющим и говорит: «Море волнуется рас, море волнуется два, море волнуется три – морская фигура замри!» На последнем слове поворачивается к остальным и смотрит кто из них зашевелится/засмеется. Трогать участников нельзя. Можно только смешить.

«Разведчик» - выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.

«Одним путём» - В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник, запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. На месте первого и второго могут попробовать себя и другие участники.

«Волшебный плащ» - всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар... Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

«Три перемены» - один ребенок выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: открывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый ребенок должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

«Калейдоскоп» - все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.

«Мигалки» - ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если мигающему удалось «сманить» к себе сидящего, они меняются местами (кто сидел – встает, кто стоял - садится).

«Раз – коленка, два – коленка» - снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

«Дополнительный элемент» - выводятся из помещения все, кроме 4-5 человек. Им дается задание, изобразить какое-либо действие. Затем начинают запускать оставшихся по одному, и они не спрашивая ничего должны догадаться в чем суть и присоединиться к общей картине. Задача последних 3х входящих – додуматься и озвучить то, что они увидели.

«Взрыв железной дороги» - отрезок какой побудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится поло­жить мины па железную дорогу  - взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 метров. Таким образом, если дорогу обороняют шесть детей, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо если эти палочки сделаны заметными • снята кора или вырезаны на коре знаки. 

Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 метров во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. 

Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 метр, от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снопа пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора-два часа времени. Тогда можно пронести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу. Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простак заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины ни после, дает нападающим три пункта. Мина,  поставленная гак, что нападающего не видели до постановки мины, но видел и убегающим " дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающею еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только и том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что и этой игре руководитель видит работу разведчиков, и может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.

«Контрабанисты» - отрезок какой либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Концы намеченного участка дороги отмечаются лентами, камнями и т.д. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным - уславливаются заранее.  Контрабанду (запре­щенный предмет) имеют при себе не все нападающие - примерно   половина. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только но одной стороне дороги - по той стороне откуда идут контрабандисты. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят обыск его. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", и кто не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего отпускают, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во в торой раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время. Обычно один час.

«Осажденная крепость» - часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно. Игра может проводиться двумя различными способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка  гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся па два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать.  Эта игра лучше всего проводится, когда число участников велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, и котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один ''убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если - же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру можно так - же внести обыскивание гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.

«Квиддич» (поиски "золотого снитча") - заготовлены и по разным углам комнаты/территории игры спрятаны маленькие белые теннисные шарики с надписанным количеством очков - несколько по 10, по 20 и по 30, и один шарик - "снитч", покрашенный золотым цветом,- запрятан особенно тщательно, за него дается 150 очков, игра заканчивается как только кто-то нашел его, после этого подсчитывают, кто сколько набрал очков. Можно играть командами и за определенное кол-во белых шариков давать подсказку о местонахождении главного снитча.

«Овладевание миром» – люди делятся на несколько кучек, каждая кучка под своим номером. Кучки плотно сцепляются и не отпускаются. Ведущий называет номер кучки, и на какую кучку она должна напасть, чтоб оторвать человека. Итог – побеждает самая многочисленная кучка… Для зрелищ можно 2 кучки на одну напустить…

«Атака со всех сторон» - в центре – один предмет, по команде все должны на него наброситься. Кто вперед – молодец…

«Веселая ткачиха» - играющие разбиваются на две равные команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 8 шагов. Команды - это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:- Я веселая ткачиха. Хорошо умею ткать. Пич-поч, клепа-клепа, хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача - поменяться местами, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челноки не успевают поменяться местами или оба оказываются в одной станине. Можно несколько раз менять челноков.Если представить это на рисунке, то слева и справа – станицы, а сверху и снизу дав игрока. Они должны «поменяться местами», пока челноки двигаются.

«Сафари» - проводится на свежем воздухе, отнимает у вожатых много сил и иногда здоровья. Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки очень даже приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка (сдвигаются футбольные ворота створками друг к другу). Место проведения игры: вся территория лагеря, исключая корпуса. В помещения прятаться запрещается. «Звери" (вожатые) прячутся на территории. После чего ведущим объявляется, что у нас в лагере есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Осторожно, звери дикие, возможны даже бешеные особи. Суть игры: после отмашки ВСЯ толпа детей устремляется на поиски. В конце концов, жертву таки доносят до клетки и впихивают через узенькую дверцу к горемыкам, которые там уже томятся. Но на этом игра не заканчивается! Несмотря на то, что клетку дети окружают кольцом, глубиной до 7 пионеров, на "крышу" клетки забираться им нельзя. Это и есть тот путь, через который удаётся сбежать. С верхней перекладины ворот осторожно снимается сетка. В образовавшуюся щель вылезает самый ловкий, балансируя на воротах, он вызывает у детей бурю ажиотажа. Улучив момент, зверь прыгает на землю, и уносится прочь, в сопровождении не менее сотни детишек. Внимание! В этот момент надо удирать всем остальным заключённым! Ибо внимание детей переключилось на свежесбежавшего.

«Лосики-рысики» - народ делится на 2 неравные команды. Лосики-рысики в соотношении 2 лосика на 1 рысика. Лосики прячут на своем теле какие-то предметы (конфетки), и рысики их должны поймать, и найти все конфетки. Рысики имеют право «обыскивать» лосика только если рысиков 2ое, а лосик один.

«Мексиканский футбол» - снаряд - пластмассовая бутылка. Поза - стоя лицом в круг, и низко загнувшись (попой кверху). Руки болтаются в воротах (которые образуют ноги). Первый гол между ног – поворачиваешься попой в круг. Второй гол в твои ворота – выбываешь, круг сужается. Нельзя забивать гол соседу.

«Комический футбол» - обычный футбол, но только в дурацких костюмах, и одна команда играет по правилам, а вторая – без. Потом меняются.

«Коснись!» - ведущий в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!...», а малыши как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний игрок становится ведущим.

«Поймай меня» - все стоят в одну линию Один ребенок проходит мимо них, и хлопает по ладошкам, говоря: «пой-май-ме-НЯ!». На последний слог – убегает, стукнутый догоняет.

«Светлячки» – ночная, или сумеречная игра. Соревнование между командами. Светлячки (назначенные от каждой команды люди) выходят на территорию, в руках у каждого фонарик, который они ОБЯЗАНЫ включать каждую минуту на 10 сек., затем выключают и только тогда имеют право перемещаться дальше. «Своих» ловить нельзя. Поймать = окружить кольцом не менее 5 человек, только когда фонарик включен. Побеждает команда, поймавшая больше светлячков.

«Шпионы» – то же самое что светлячки, но вместо фонариков – повязка на голове, и они прячутся, но каждую минуту обязаны перемещаться.

«Цитадель» - у каждой команды есть своя цитадель (круг белой бумаги, который крепится на стене, на дереве и т.д.). Размер кругов одинаковый. В определенное время выставляются все цитадели (крепит их в определенных местах на высоте не более 1,5 м) и охрана (по три человека от каждой команды, с синими погонами). Через 5 минут выходят разведчики (вся команда, кроме охраны и подрывников), которым необходимо разведать как можно больше мест, где расположены цитадели, вернуться в корпус и рассказать подрывникам. Через 3 минуты выходят подрывники (на плечах желтые погоны, в руках баночки с краской – у каждой команды свой цвет), задача которых заляпать как можно больше цитаделей. Побеждает команда, который заляпает больше цитаделей. Охрану и подрывников можно обезвредить только лишь сорванными погонами.

«Собиратели счастья» - поле прямоугольной формы с тремя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны (для каждой команды там находится своя "Чаша жизни ") и последней зоны (там находится "Источник счастья" и "Заключение") - 10 метров, ширина середины, она же "Зона игры ", - 60 метров. Обозначения: "Собиратели счастья" - дети. Разделены на несколько команд. "Дарители счастья" – вожатые/дети с белой повязкой на голове или одетые в белые футболки. "Воры счастья" - вожатые/дети с черной повязкой на голове или одетые в черные футболки. "Команда" - команда детей. В игре одновременно участвует несколько команд. "Источник счастья" - большая емкость с водой, которую дети будут переносить к своей "Чаше жизни". "Чаши жизни" - по одной емкости (3 литра) на команду. Перед добавлением "счастья" в "Чашу жизни", "даритель счастья" проверяет у детей уровень наполнения их стаканов. «Маленькое счастье» не принимается. "Заключение" - место наказания провинившихся "воров". За наказанием следит "даритель". "Зона игры" - игровое поле. На нем одновременно бегают собиратели счастья, "ангелы" и "Воры счастья". Последние мешают командам детей. Правила игры: дети наполняют свои стаканы водой из "источника счастья". Они должны перенести их в свою "Чашу жизни". По пути их встречают "воры счастья", чья задача не позволить детям донести свои стаканы до их "Чаши жизни". Если вор сорвал свисающий с пояса ребенка кусок ткани, ребенок должен позволить вору зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Если после этого "нападения", стакан будет заполнен меньше, чем на половину, ребенок обязан вернуться к "Источнику счастья" и заново наполнить свой стакан. Если воды в стакане больше половины, ребенок может позвать дарителя, который подойдет и наполнит его стакан. Дарители ходят по "зоне игры" (придерживаясь правой половины) с бутылками и наполняют стаканы собирателей настолько, насколько считают это необходимым. Кроме того дарители следят за ворами, чтобы те не нарушали правила. Если ворнарушил правила игры, его отправляют в "заключение" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге. Когда собиратель прибегает со своим стаканом к своей "Чаше жизни", "даритель" проверяет состояние его "счастья". Если воды в стакане меньше половины, ребенок должен вернуться в "зону игры", и дождаться наполнения его стакана. Если воды в стакане больше половины - "собиратель" может вылить свое счастье в свою командную "Чашу жизни". При этом, если ребенок приносит стакан уже второй (третий) раз, он получает дополнительный стакан, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "вора". Пораженный "вор" должен отправиться в "Заключение" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та команда, чья "Чаша жизни" будет наполнена быстрее других. После этого, "воров" собирают в круг, и победившая команда обливает их водой из "Чаши жизни". Если в игре участвуют мелкие дети, то к их команде прикрепляется особый "даритель", который может салить "воров", и те на 5 секунд остаются недвижимыми.

«Четверо на диване» - для игры нужен диван, на котором могут сесть четверо человек, и пять стульев, расставленных полукругом лицом к дивану (так, чтобы получалось замкнутое кольцо, и все видели всех). Играющие (8 человек) делятся на две команды поровну. На восьми бумажках пишутся имена участников (на каждой по одному, избегая повторений - имена должны быть уникальными). Игроки садятся на диван и на четыре стула из пяти, оставляя средний стул свободным, причем игроки одной команды не должны сидеть рядом (то есть садятся через одного, в шахматном порядке). Бумажки перемешиваются и раздаются участникам. Ход делается так: тот игрок, слева от которого находится пустое место, называет имя одного из игроков, и тот, у кого в руках бумажка с названным именем, пересаживается на пустое место и меняется бумажками с игроком, который его вызвал. Затем все повторяется в отношении только что освобожденного места. Задача игроков каждой команды - усадить всю свою команду на диван, выселив противников на стулья. Любители логики и наблюдательности могут запоминать: кого вызывали и называли и кто с кем поменялся.

«Стой спокойно» - играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга, и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко : “Руки!”. Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки : сосед справа - левую , а сосед слева - правую. Кто ошибется, поднимет не ту руку или зазевается, тот сменяет водящего.

«Профессия» - логическая, эмоциональная игра на отгадывание профессии. Игру удобно проводить в помещении. Ведущий усаживает вдоль стены несколько человек (оптимально троих или четверых), над каждым из них вешается табличка с названием какой-либо профессии. Участникам на таблички смотреть запрещается. Им нужно угадать свою профессию по реакции зрителей. Ведущий предлагает зрителям задавать всевозможные вопросы участникам, типа "Как часто Вы опаздываете на работу?", "Сколько Вам платят?", "Чувствуете ли Вы свою значимость на своём посту?", "Где вы обедаете?" и т.д. В конце, ведущий предлагает участникам озвучить свои догадки, всё ещё не подглядывая на таблички.

«3 Стихии» - все играющие делятся на 3 команды: Огонь, Вода, Воздух и вожатые - Земля. Каждому члену команды даётся налобная повязка соответствующего цвета (Красные, Синие, Белые и Зелёные). Красиво рассказывается про битву 3-х стихий и Землю, занявшую нейтральную сторону. Каждому помимо повязки выдаётся квадратик жизни (желательно соответствующего цвета) со знаком стихии. Играющим объясняется, что если в ходе игры Вода (человек из команды Вода) догоняет огонь и пятнает его, то Огонь отдаёт свою жизнь Воде, а сам идёт на базу Земли. База Земли является нейтральной территорией на ней нельзя пятнать. Там он отсиживает 5 (По ходу игры можно увеличить или уменьшить) минутный штраф, получает новую жизнь и возвращается в игру. Таким образом Вода побеждает Огонь, Огонь побеждает Воздух, а Воздух побеждает Воду. Но охота за чужими жизнями НЕ ЦЕЛЬ игры. Цель выполнить некие командные задания и собрать пазл (каждый кусок которого получаешь за успешно выполненное задание). Но смерть одного из членов команды может усложнить выполнение задания или даже сделать его выполнение невозможным. В начале все команды получают 1-ое одинаковое задание. По исполнение его они прибегают на базу Земли и получают новое. Остальные задания даются командам в разном порядке. Представьте, что одна команда марширует по главной аллее, а другая охотится за их жизнями. Есть задания, которые выполняются на базе Земли. При выполнение этих заданий команда неуязвима. Финальным пазлом может быть приглашение на… Игра занимает 1,5 - 2 часа. Реквизит для проведения. Повязки 3-х цветов (красные, синие и белые) по кол-ву человек в команде + зелёные повязки для ведущих. Квадратики жизней (хорошо бы нужного цвета, т.е. у воды - синие , у огня - красные, у воздуха - белые). Тотемы (палочка - обмотанная лентами соответствующего цвета) на начало игры установленные на местах будущих баз. Разнообразные задания - в 3-х экземплярах написанные на бумаге 3-х (красный, синий, белый) цветов. Футбольный мяч. Итоговый документ, разрезанный на кусочки. Список заданий (нуждается в доделке и адаптации под конкретную ситуацию):

Около (Указание места базы) найти свой тотем и вокруг него выстроить базу (круг из не менее 200 шишек). В этой базе вы будете неуязвимы для ваших противников до тех пор, пока тотем находится в ней. Промаршировать по главной алле не прекращая петь песни о воде (огне, небе). Пенальти - база Земли (забить больше половины пенальти, т.е. если в команде 5 человек, то у каждого по 2 попытки и надо забить не меньше 5, очевидно расстояние для каждого из участников имеет смысл устанавливать индивидуально). Посчитать кол-во беседок, скамеек и мусорок на игровой территории. 16 шишек - база Земли: Лежат 16 шишек, по очереди игрок команды и представитель Земли убирают по 1,2 или 3 шишки. Забравший последнюю проигрывает. Добыть 3 жизни. Украсть тотем (Воде у Воздуха, Огню у Воды, Воздуху соответственно у Огня). Посчитать сумму цифр написанных на асфальте. (Заранее написанных). Крокодил - база Земли. Один из вожатых (Земля) говорит команде слово и команда из всех своих членов должна изобразить это слово, так чтобы другой вожатый угадал о чём речь.

«Фрукты-овощи» - игроки становятся в круг парами друг за другом. Один игрок в круге без пары. Еще один игрок в центре. Каждый называет, какой у него Фрукт или Овощ (Вообще вместо темы Фруктов и Овощей могут быть Животные, Цвета, Имена, да все, что угодно). Все запоминают, у кого какой фрукт. Далее игрок в круге без пары выкрикивает Фрукт другого игрока. Тот должен занять место рядом с ним спереди или сзади. Игрок, оставшийся без пары выкрикивает Фрукт следующего игрока. Игрок в центре должен первым занять освободившееся место. Не успевший игрок занимает место в центре и игра начинается заново. Игра одинаково хорошо подходит для любого возраста.

«БУНТ» (отлично подходит для дня труда) - каждому отряду дается определенная территория. По всеобщей команде после обещания каких-нибудь призов отряды на своей территории за определенное время (часа 2 им хватит) начинают собирать одну большую кучу мусора. Примечание: куча на своей территории, а вот мусор можно собирать ото всюду. Подведение итогов элементарно: на глазок определяется, у кого куча больше и участок чище.

«Бумажка» - эротическая игра. У всех желающих участвовать имеются маленькие кусочки бумажки. Суть игры - поцеловать, кого захочешь. Т.е. подходите к предмету своего вожделения, даете ему бумажку. Это своего рода маячок - я, мол, хочу тебя поцеловать. И... целуете, куда хотите (хоть в правую щеку, хоть в левую). По правилам человек не имеет права вам отказать (обычно редко кто отказывается).

«Ловушка» - авторская игра СПО «ФениксЪ». Действующие лица: Все участники игры делятся на 2 команды с равным количеством человек. Каждая команда выбирает 1 игрока, который становится «пауком». Итого: 2 команды, 2 «паука». Подготовка: На ровной площадке (поле) горизонтально натягиваются 4 веревки на одной высоте следующим образом: Веревка 1 и веревка 4 – прямо. Веревка 2 и 3, желательно, с одного дерева на 2 разных стоящих на большом расстоянии. К веревке 2 и 3 на карабин прицепляются пауки, лицом к команде соперников. Пауки могут передвигаться свободно только вдоль своей веревки. Задачи: Задача пауков – поймать как можно больше представителей чужой команды. Задача команд – пройти между веревок, сохранив наибольшее количество игроков. Правила: Команды одновременно начинают движение, из каждой по 3 человека, НЕ толпой!

Как только один хотя бы один человек из тройки перебежал на другую сторону поля – может выдвигаться след. тройка. Членам команды ЗАПРЕЩЕНО поднимать и оттягивать веревки руками. Штраф – 2 очка. Члены команд должны пройти ПОД 1 и 4 веревкой. Ошибка – минус 1 балл. 2 и 3 веревка – по желанию/возможности. Паук может поймать человека только заключив его в кольцо (обняв обеими руками). Пойманный человек до конца игры остается на месте, где его поймал паук, не имеет права двигаться/мешать пауку. Выигрывает команда, паук которой после 2-3 проходов (раундов) поймает наибольшее количество жертв из чужой команды. За каждого пойманного человека, команде паука присваивается 1 балл. За правильным выполнением правил игры следят проводящие (минимум 2 человека). Необходимый реквизит: 1 свисток (обозначение начала/окончания раунда), 2 блокнота, 2 ручки (фиксирование нарушений, пойманных людей и др.), 2 карабина (прицеплять пауков), Длинные веревки, образующие паутину (в зависимости от величины поля).

«Футбол раков» - это развлекательная игра, дающая значительную физическую нагрузку. Ее проводят на баскетбольной или волейбольной площадке. "Раки" либо сидят, либо передвигаются по площадке в положении упора лежа сзади, не выходя за ее пределы. По сигналу водящий, стоящий на лицевой линии, ударом мяча старается попасть в одного из раков. Последние могут защищаться от попадания мячом, выставляя ноги навстречу мячу или передвигаясь в указанном положении. Если водящий попал мячом в туловище или руки игрока, он меняется с ним местами. Если же водящий промахнулся или попал игроку в ноги, Раки получают мяч в свое распоряжение, начинают передавать его друг другу ногами, передвигаясь в соответствующей позе по площадке. Когда водящему удастся отобрать мяч у раков, он снова метает его в раков с того места, где перехватил. Игра длится около 10 минут. Выигрывают те, кто ни разу не были водящим или были им меньше число раз.

«Необычный волейбол» - правила игры такие же, как в волейболе. Но обычная сетка заменяется сплошным полотнищем, сквозь которое не видно играющих другой команды. Игра «вслепую» ведет к веселым неожиданностям. Второй вариант этой игры - с обычной сеткой, но вместо волейбольного мяча играют детским воздушным шариком, надутым воздухом.

«Гетербол» - спортивная игра, похожая на футбол. В отличие от футбола в Гетерболе можно играть не только ногами, но и руками. Правда, при игре руками есть ряд ограничений: Мяч нельзя брать руками от земли. Мяч может попасть в руки только в результате паса рукой или ногой от другого игрока. Если игрока, держащего в руках мяч, касается двумя руками соперник, то игрок должен бросить мяч на землю. За гол, забитый в этой игре руками засчитывается за 1 очко, ногой - за 2 очка, головой - за 3 очка. После забитого гола игра начинается с центра поля, откуда игрок команды пропустившей мяч делает первый пас ногой назад в руки другому игроку своей команды. Принципиальное преимущество Гетербола перед футболом в условиях лагеря заключается в том, что в Гетербол кроме мальчишек охотно играют и девчонки. Это дает возможность занять смешанную компанию спортивной игрой в одном месте. Кроме того, Гетербол гораздо менее травматичная спортивная игра, чем футбол, но при этом не менее увлекательная.

«Арам-Шим-Шим» и «Пух-мех-медные трубы» - начинают проводиться с середины сезона (идеальный вариант – день любви). Последнюю вообще можно разрешить только на один день, иначе достанут…

«Стульчик» - приглашаются участники. Выносятся стулья на 1 меньше чем участников. Включается музыка, и пока она звучит, дети по кругу бегают вокруг стульев. Как только музыка выключается – все садятся, соответственно – одному не хватает и он выбывает. Забирая с собой стул. Играется до тех пор, пока не останется один победитель.

«Сочный теннис» - игра в теннис бутылками с соком с закручивающимися пробками. Кто набирает очко, отпивает из бутылки. Чем легче бутылка, тем легче ею играть. Самое трудное - доиграть до конца, несмотря на позывы организма.

«Киллер» - участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит 'перестрелять' всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого 'труп' складывает руки 'крестом' на своей груди. Игрокам 'мирным жителям' предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия: Обнаружив 'киллера' свидетель поднимает руку, заявляя: 'Я свидетель:', после чего ждет следующего свидетеля. Обвинение возможно при двух и более свидетелях. После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека. а) оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер 'умирает', побеждают жители. б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий). в) Любое воздействие на игру 'умерших', должно строго пресекаться.

Информация к обсуждению, какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? Что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т.д.

После разоблачения город 'засыпает', а бывший 'киллер' выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.

«Снайпер» - в игре принимают участие 2 команды по 10 человек. В каждой команде выбирают капитана. Команды размещаются на своей части поля, капитаны (отдельно) находятся за отдельной линией «противника» напротив своей команды. Игра начинается с трех перекидок от одного капитана к другому (жеребьёвка определяет, кто будет первым), тем самым, команды настраиваются на игру (перекидки ловить нельзя). Задача капитанов: выбить «противника», чтобы попасть на свою часть поля. Игрок, который будет задет мячом, уходит за пределы поля игры. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все игроки одной из команд, или на время (6 -15 минут).

Условия игры: Мяч, коснувшийся земли, «выбить» игрока не может. Если мяч «выбил» одного игрока, а затем, не коснувшись земли, оказался пойманным другим игроком, то первый игрок остается на месте. В том случае, когда мяч, не коснувшись земли, задел нескольких игроков, из игры выходят все, кто был задет мячом. «Пленник» выходит на поле один, независимо от количества игроков, выбитых им. Играющие на поле не имеют права наступать на крайнюю линию площадки. В случае нарушения мяч передается команде противника. Мяч, вышедший за пределы поля одной команды, передается капитану или «пленнику» другой команды. Игру ведут судья и два помощника. Принцип размещения судей такой же, как при волейболе.

«Прыжки по кругу» - стулья устанавливаются по кругу, плотно друг к другу, по количеству игроков. Один из игроков стоит в середине. Остальные усаживаются на стулья, один оставляя свободным. Игрок, стоящий в середине, пытается сесть, в то время как другие передвигаются туда-сюда, препятствуя этому. Если игроку удается занять место на стуле, то тот, который был слишком медленным, становится в круг и игра продолжается. Вариант: Игрок, стоящий в кругу, может давать указания всем участникам, например, двигаться вправо или влево, или команду "хаос". При команде "хаос" все меняются местами. Ведущий пытается занять место одного из игроков. Тот, кто садится на стул, который до этого был свободным, становится ведущим.

«Сосиска-кетчуп-кока-кола», «Пусимото», «Казаки-разбойники», «Американочка», «Мексиканский футбол», «Лапта», «Городки», «Футбол», «Волейбол», «11», «Твистер», «Бадминтон», «Тарелочки», «Гольф», «Ножечки», «Дартс», «Догоняжки», «Резиночка», «Боулинг», «Запускание воздушного змея», «Наперегонки…», «Бой подушками», «Перетягивание каната», «Сокс», «Коровы! домой!»

Игры - говорилки, игры логичские, игры интеллектуальные, игры со словами.

«Гpyпповой оpгазм» - все yчастники ложатся/садятся впеpемежкy на пол/диван/кpовать/тpавy/паpтy. Ведyщий pаздает всем номеpа по поpядкy от 1 до N, где N - количество игpающих. Затем по команде игpок с номеp 1 издает 1 оpагазмоподобный звyк, после него игpок под номеpом 2 издает 2 таких звyка, тpетий - 3 и т.д. Важное yсловие: если в пpоцессе идавания звyков кто-нибyдь засмеется над собой или над дpyгим, то игpа начинается сначала.

«Угадай, что я вижу!» - начинается как-то так: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Дети должны отгадать что загадал ведущий.

«Ассоциации» - один человек (ведущий) выходит. Из оставшихся в комнате дети выбирают человека, после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, с чем ассоциируется человек. Остальные честно отвечают. Задача ведущего отгадать, кого дети загадали.

«Мафия» - город уснул, город проснулся. Мафия, доктор, комиссар, ловец снов, чмошник, почесун, ночная бабочка, амур, можно вводить доп.героев исходя их тематики сезона.

«Я,Я» - количество участников не ограничено. Место действия любое. Правила: участники по очереди, установленной в начале игры, начинают вслух просто говорить "Я". Если кто-нибудь сбивается или просто забывает сказать "Я", ему добавляют к тому, что он говорит "я", еще какое-нибудь слово (в зависимости от того - в какой компании происходит действо). Слова могут быть либо именами существительными, либо прилагательными. Например, Я - чешуйчатое, незарезервированное, многофункциональное сало... . Чем сложнее слова, тем интереснее.

«Просто английское убийство» - игра лучше проходит в сумерках, но можно и днем. Для начала делаются сложенные бумажки по числу игроков. На одной бумажке написано "Ш.Х." (Шерлок Холмс) на другой "У."(Убийца), остальные пустые. Игра обычно проводится в палате. Игрок, которому досталась бумажка с "Ш.Х." выходит из палаты. Остальные надевают на глаза полотенце и чем-нибудь занимаются, болтают или просто слоняются по палате. Если дело происходит вечером, то еще выключается свет. Убийца сдвигает полотенце, выбирает жертву и примерно через минуту пальцами хватает ее сзади за шею (не душит). Жертва кричит. Обычно сразу начинается суматоха. Убийца натягивает полотенце обратно на глаза и пытается незаметно затеряться среди остальных игроков. Шерлок Холмс дает убийце пару секунд, после этого с криком "Я Шерлок Холмс, здесь совершено убийство, всем оставаться на своих местах" врывается в палату и включает свет. Все замирают на местах, где их застал Шерлок Холмс, и снимают повязки. Шерлок Холмс запоминает, где кто находится. После этого все рассаживаются произвольно. Шерлок Холмс начинает расследование. Для этого он опрашивает свидетелей, естественно кроме убитой жертвы. Свидетели должны отвечать только на вопросы Шерлока Холмса. Как правило, не принято, чтобы Шерлок Холмс спрашивал свидетеля кого тот подозревает в убийстве. Игроки должны честно отвечать на вопросы. Убийца должен врать и изворачиваться. Если в качестве убийцы попался простак, то его легко вычислить по подчеркнуто-честной физиономии. Но если Убийца хороший врунишка, то игра принимает интересный оборот. Кстати если в игре принимает участие вожатый, то жертвой почему-то чаще всего оказывается именно он, поэтому в таком случае ее, наверное, можно смело назвать "Просто убей вожатого". По истечению оговоренного времени Шерлок Холмс объявляет кто, по его мнению, Убийца. Если Шерлок Холмс угадал, то на следующий кон он снова остается Шерлоком Холмсом. Если нет, то следующим Шерлоком Холмсом становится Убийца. Остальные игроки снова разыгрывают бумажки, но уже без "Ш.Х.".

«Сколько?» - ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повторяться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.

«Число» - игра отлично тренирует память и сообразительность. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока: -Это число 35? Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока: - Это число 2? И так далее, пока число не будет отгадано.

«Шушукаться» - один человек (ведущий) выходит. Оставшихся в комнате дети загадывают какое-то действие, которое в последствие заменяется словом «шушукаться», после того, как ведущий входит он начинает задавать вопросы, как часто, с кем и т.д. ты шушукаешься. Дети отвечают. Задача ведущего отгадать, что скрывается под словом «шушукаться».

«Вопрос-Ответ» - для этой игры каждому играющему потребуются ручка и два небольших листочка бумаги. Каждый играющий пишет на первом листке какой-нибудь вопрос, как будто он задает его в радиопередаче или посылает в известный журнал, например "как приготовить жареное мороженое?", желательно, чтобы вопрос был достаточно остроумным. Далее все вопросы собираются в шляпу, перемешиваются и в случайном порядке снова раздаются играющим, каждый из которых пишет ответ на попавшийся ему вопрос на втором своем листке. Процедура сдачи и перемешивания повторяется, но каждый получает уже вопрос с ответом, затем все по очереди читают то, что у них в итоге получилось.

«Абсурд» - дети встают в две шеренги. Каждый участник из первой шеренги задает участнику напротив вопрос (любой), тот отвечает. Затем все сдвигаются на одного человека. Каждый повторяет свой вопрос и получает тот ответ, который давался ранее на другой вопрос. Получается веселая неразбериха.

«Аукцион» - весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Подготовку к этому мероприятию нужно провести заранее. Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовить от одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишком коротким). Предметы могут быть любыми. Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Командам дается по три минуты на обсуждение этого предмета, т.е. они собирают всю информацию об этом предмете. Пример: На аукцион выставлен башмак, что о нем можно сказать? Башмак черного цвета, 37-го размера, ботинки бывают мужские и женские, верх ботинка может быть сделан из кожи, кожзама, замши, ботинки такого-то вида появились тогда-то и тогда-то и т.д.. По истечении 3 минут по кругу каждой команде предоставляется по 20 секунд, за которые надо как можно больше рассказать об этом предмете. Пока не начнут повторяться. Если команда не может сказать о предмете ничего нового - она вылетает. Оставшаяся одна команда как победитель получает этот предмет. Справедливости ради каждой из команд предоставляется по очереди слово сказать о предмете первой. Рекомендую всегда начинать обсуждение с команды, которая идет сразу же за командой предоставившей этот предмет на аукцион. Перед проведением мероприятия, дети не только должны подготовить предметы, но и заранее собрать о своих предметах как можно больше информации. Выигрывает команда, которая "купила" больше всех предметов. Иногда возникает ситуация, когда все команды набирают одинаковое количество предметов. В этом случае у ведущего должен быть заготовлен свой предмет, который он выставит на аукцион. Этот предмет и выявит победителя.

«Лесенка» - игроки записывают на своих листочках одну и туже букву, предположим д. Под этой буквой надо написать слово из двух букв, и начинаться оно должно с д. Ниже - из трёх, четырех и т.д. букв. Например: Д ДО ДЫМ ДВОР ДВЕРЬ и т.д. Выигрывает тот, кто за 10 мин выстроит самую высокую лесенку. Поскольку двухбуквенных слов в русском языке мало, можно начинать лесенку сразу с трехбуквенных слов.

«Буриме» - для этой игры каждому играющему потребуется ручка и прямоугольный листок бумаги. Каждый пишет в верхней части своего листка две первые нерифмованные строчки будущего стихотворения, затем передает листок соседу справа. Сосед справа дописывает, соблюдая размер, еще две строчки так, чтобы получилась рифма a-b-a-b. Затем он пишет еще две строчки такого же размера, как и первые две, загибает верхнюю часть листка так, чтобы первые четыре строчки было не видно и передает листок дальше. И так далее, листки ходят по кругу до тех пор, пока на них не кончится свободное место. Последний пишущий на листке может закончить стихотворение какой-нибудь моралью. Затем листки разворачиваются и играющие по очереди читают стихотворения, которые оказались у них в руках.

«Кузовок» - игра старинная. Все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит соседу по столу: ''Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог''. Сосед, а за ним и все остальные, по очереди, называют слова на -ок: ''Я положу в кузовок клубок'', ''А я платок'', ''Я – замок'' и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, кладет в корзинку залог - платок, карандаш, значок и так далее. По окончании игры корзинку накрывают чем-нибудь и кто-то один достает залог за залогом со словами: ''Чей залог вынется, что тому делать?'' Каждому назначают выкуп – попрыгать по комнате, песенку спеть, загадку загадать...

«Не отказывать каждому третьему» - есть 3-4 преподавателя, которые могут поставить студенту зачет, либо не поставить. Участники должны логически додуматься, по какой системе преподаватели ставят зачеты.

«Чтоб в слове были…» - команды придумывают ''ядра'' по две или несколько букв подряд. Скажем, одна сторона – ''рци'', другая – ''гемо''. Задача команд - назвать слово, которое содержало бы ''ядро'' противников. Заметим, что слово это должно быть в именительном падеже единственного числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы. Причем слово может и не совпадать с тем, которое имели в виду соперники. В нашем случае можно назвать существительные ''нарцисс'' (или ''порция''). Правила игры: Команды придумывают ''ядра'' и говорят: ''Готово!''. ''Ядро'' может быть и ''ложным'', то есть придумавшей его команде слов с таким ''ядром'' не известно. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем одна из команд говорит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. ''Готово!'' - при этом называется придуманное слово; ''Такого слова нет!'' - соперники в этом случае называют слово со своим ''ядром'', если, конечно, ''ядро'' не было ложным, ''Пас!'' - ответа нет. Другая команда произносит: ''Готово!'', ''Такого слова нет!'' или ''Пас!''. Можно сказать: ''Не готовы!'' и продолжить поиск слова. Но прежде надо дать соперникам очередное свое ''ядро''. Через две-три минуты все повторится. После ответов команд подсчитываются очки: правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко; неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко; правильный ответ: ''Нет такого слова!''- выигрыш в 2 очка; неправильный ответ: ''Нет такого слова!'' проигрыш в 2 очка; ''Пас!'' - проигрыш в 1 очко. Как только одна из команд набирает ______ очков, игра завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие раздумья или ''пас!'', сэкономивший время.

«Посылаем телеграмму» - ведущий называет какое-нибудь слово (только чтобы в нем не было букв И, Й, Ь, Ъ). Нужно за 10 мин составить телеграмму, каждое слово которой начинается одной из букв названного слова и обязательно в том же порядке. Например, предложено слово внучка. Телеграмма может быть тогда такой: "Выезжаю Новгород утренним, чайник купила. Анна". Или: "Вчера найден утерянный чемодан. Капитан Авдеев". Если за основу взять более длинное слово, то телеграммы могут получиться более занятными. Победителем объявим того, кто придумает самый остроумный текст.

«Рисуем слово» - ведущий заранее пишет на листочке 20 слов - имен существительных нарицательных единственного числа в именительном падеже. Пусть он заготовит две-три таких двадцатки: опыт показывает, что эта игра понравится и ее захотят повторить, тем более, что первый тур будет как бы пробным. Когда наступит время игры - ведущий раздаст каждому по чистому листу бумаги, по карандашу и скажет примерно следующее: "Расчертите лист на двадцать клеток. У меня список из двадцати слов. Я назову первое слово и сосчитаю до трех. За это время вы должны в первой клетке сделать рисунок, символизирующий заключенное в этом слове понятие. Игра состоит в том, что по своим рисункам вы должны будете потом, когда заполните все 20 клеток, воспроизвести те самые слова, которые эти рисунки обозначают. Понятно, что тут нужна быстрота реакции: за три секунды найти и запечатлеть какую-то характерную деталь. Так, если названо слово заяц, достаточно нарисовать два длинных уха; несколько полосок подскажут вам, что мною был назван тигр. Когда все клетки заполнятся рисунками, сделайте к ним подписи. Кто сумеет воспроизвести больше слов, тот и победитель". По мере того как игроки освоятся с игрой, нужно предлагать им более трудные для графического изображения слова.

«Да-нетки» - человек сообщает краткий вариант истории. Игроки должны с помощью логики и вопросов, на которые можно ответить только «да», «нет», «не важно», воспроизвести историю полностью и додуматься до главной сути. Для разъяснения можно обратиться к любому из действующего состава. Они покажут, и даже поиграют с Вами для полной ясности. Например: Стоит человек в центре комнаты и никуда не уходит. Почему?

Ответ: Человек неправильно красил полы. В результате, когда работа была закончена, он оказался в центре комнаты, и не может выйти, не испортив своей работы.

«Да-Нет-Не знаю» - годится как игра на сплочение коллектива в старших и средних отрядах. Ведущий готовит ряд животрепещущих вопросов-утверждений, а участникам предлагается отвечать, вставая на места, обозначенные табличками: "ДА" (согласен с утверждением), "НЕТ" (соответственно - не согласен) и "НЕ ЗНАЮ". После того, как все определились в выборе позиции, участники могут объяснить, почему ответ именно такой (начиная с той группы, где собралось меньше народу). В процессе высказывания мнений участники, бывает, меняют своё отношение к обсуждаемой проблеме и переходят из группы в группу. Тогда ведущий просит обосновать или пояснить изменение мнения. Кроме того, задача ведущего - прекращать дискуссию (иногда переходящую в перепалку с целью дать возможность высказать все мнения по проблеме. как бы они не отличались. Наиболее интересные темы можно обсудить по окончании игры. Варианты тем: Я, скорее, оптимист. Мне нечего скрывать. Трое одного не ждут. Ученье свет, а не ученье - тьма. Горький опыт полезен. Я умею слушать. Я думаю, что говорю и говорю то, что думаю. Я ни о чём не жалею. В войне все средства хороши. О вкусах не спорят. В жизни всё нужно попробовать. Для меня общественное важнее личного. Россия - для русских. Я не люблю видеть в уже сложившемся коллективе новые лица. Безвыходных ситуаций не бывает и т.д.

«Новости» - играющие сидят в кругу лицом внутрь. Ведущий сообщает сидящему слева, что у него ужасная новость - случилось землетрясение, например. Тот передает следующему, что есть и хорошая новость - развалилась школа и теперь еще долго не будет уроков. Следующий передает дальше снова плохую новость, следующую из предыдущей, например, что мы все теперь будем глупыми и неграмотными и так далее.

«С одной буквы» - под диктовку ведущего пишутся в столбик задания (ниже представлены). После этого ведущий называет букву (предположим - м), и каждый игрок должен рядом написать писателя, поэта, город, цветок, животное, реку, страну, певца и т.д. на букву м. Выигрывает тот, кто первым справится.

«Вниз и вверх» - ведущий предлагает какое-нибудь слово (предположим, космос) записать сверху вниз и рядом, немного отступив, его же - снизу вверх:

К ...........С

О........... О

С........... М

М...........С

О........... О

С.............К

Промежуток между буквами заполняется так, чтобы получилось новое слово, состоящее не менее, чем из четырёх букв. Например: колос, окно, слалом, ... Выигрывает тот, кто первый справится.

«Вы поедете на бал?» - ведущий по очереди всем участникам (не много) задает вопросы. Но перед началом игры четко оговаривается: «Вам барыня прислала голик да веник, два мешка денег, велела не смеяться, не улыбаться, губки "бантиком" не делать, "да" и "нет" не говорить, черное и белое не носить. Вы поедете на бал?». Тот, кому задан вопрос, должен отвечать на него, но ни в коем случае не нарушать заданные ограничения (не говорить Да и Нет, не называть черные и белый цвета, не смеяться). В свою очередь, ведущий дожжен задавать такие вопросы, чтобы правило было нарушено. Кто сбивается, сам становится ведущим и задает вопросы всем остальным. Либо тот, кто отвечает – делает шаг вперед. Кто первым дойдет до ведущего – молодец!

«Есть контакт» - логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит устно, и играть можно где угодно. Ведущий загадывает слово. Цель остальных - отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: "Это не зверь Австралии?", имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, они одновременно говорят "Контакт!" и считают до трёх, и одновременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова. Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: "Это не ехидна! (жираф, муравьед)". Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший "Контакт!", то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать "Контакт", а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта - угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт.

«Телеграмма» («SMSка») - играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из них говорит: «Я передаю телеграмму Вите (называет имя того, кому передает)». Телеграмма передается незаметным пожатием руки соседа, который в свою очередь передает ее следующему таким же образом и так далее, пока не дойдет до получателя. Получатель должен сообщить о получении телеграммы. Цель ведущего – заметить процесс передачи. Игрок, на котором замечен процесс передачи, – становиться ведущим. Право пересылки телеграммы пререходит к бывшему ведущему.

«Из песни по слову» - играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню, из которых выбирается ода строка. Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово в своем коротком ответе.

«Закрытая территория» - на листе произвольно ставятся точки. Потом игроки произвольно соединяют точки так, чтобы: ни одна точка не входила в два отрезка; отрезки не пересекались и не пересекали точки. Когда все точки будут соединены, можно соединять любые точки, лишь бы выполнялось второе условие. Игрок, которому удалось замкнуть треугольник (без точек внутри), ставит в нем крестик (или нолик). Когда больше нельзя будет провести линий, подсчитывают число треугольников. У кого их больше, тот выиграл.

«Коначко» (конец-начало-конец) - играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее. Если слово заканчивается на слог, на который ни одно слово не начинается, то можно составить слово, начинающееся на одну из получившихся букв.

 «Чепуха» - двое играющих в тайне от других договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

 «Шли по улице» - всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.

«Моментальный снимок» - ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.

«Чудо-домик» - участникам показывают нарисованный домик и предлагают нарисовать такой же – каждому на своем листе бумаги. Условие – нельзя отрывать карандаш от бумаги, а также проводить линии 2 раза по одному месту.

«Путаница» - команды получают лист бумаги, на котором написаны имена героев сказок, но буквы в них расставлены неправильно. Дети должны восстановить порядок букв или вставить пропущенные буквы.

«Ложки» (можно проводить как игру с залом, поэтому в отрядах ее проводить не очень советую) - Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины… Услышав слово "ложка", дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается: Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. "Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!" - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: "А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками" - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось "Золотая ложка". Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. "Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. - удивительно, сколько детей - и всего одна собака!" Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

«Заблудившийся рассказчик» - участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее. Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

 «Нос, нос, нос, рот…» - игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

«МПС» - нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.

«Контрабандисты» - из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится.

Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально. Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.

Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге, - несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение. Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.

«Разведка» - группа разбивается на две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос. Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд - выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения. Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия? Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?

«Посмотри – запомни» - всех участников разбивают на две команды. Игроки первой команды смотрят в одну сторону, игроки второй команды сидят спиной к игрокам первой и смотрят в другую сторону. Каждый должен постараться за 5-10 мин. запомнить все, что видит перед собой. Потом команды меняются местами. Те, которые смотрели в одну сторону, смотрят в противоположную. Оглядываться нельзя. Руководитель или ребята из разных команд по очереди задают вопросы о том, что видят перед собой: какой дом впереди, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие видны машины (трактор, комбайн), скошена ли трава на лугу и т.п. Отвечают на вопросы те, кто раньше смотрел в эту сторону. За каждый правильный ответ командам засчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

«Слово к слову» - играющие рассчитываются в порядке номеров и садятся полукругом против ведущего. Он говорит им первые попавшие в голову слова, скажем: «комната» и «поле» - и дает минуту на то, чтобы они про себя вспомнили предметы, явления, звуки, запахи и т.д., связанные с этими словами или понятиями. Например, что можно вспомнить о поле: траву, цветы, ураган, сражение, пение, самолет и т. д. и т.п. Начав игру, ведущий вызывает любого из присутствующих и просит его мгновенно «расшифровать» другими словами, предложенное слово-образ, то есть вспомнить и перечислить все, что накоплено в его памяти прошлыми наблюдениями.

«Зоопарк» - все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.

«Домино» - для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Как вариант, человек, если в рассказе одного услышал слово которое совпало с изображением на его карточке, должен положить карточку вперед всех и продолжить рассказ. Задача – максимально быстро избавиться от всех карточек.

«Живой цвет» - среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман. При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

«Рыба, птица, зверь» - играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица...» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.)

«Телефон» - словесное сообщение передается шепотом по кругу, пока оно не вернется к первому игроку. Результаты оцениваются.

«Ассоциации» - все cадятся в кpyг и кто-нибyдь говоpит на yхо своемy соседy любое слово, тот должен моментально сказать на yхо следyющемy свою пеpвyю ассоциацию с эти словом, втоpой - тpетьемy и т.д. пока слово не веpнется к пеpвомy. После озвучивания последней ассоциации, прослеживается нить мыслей.

«Словечки» - из одного длинного слова составить как можно больше слов. Из предложенных букв составлять слова. Найти слова, в которых подряд стояло бы пять и более согласных, и слова с тремя и более гласными подряд. Составить цепочки слов, позволяющие путем изменения каждый раз всего одной буквы перейти от начального слова к заданному конечному (#пять - путь - суть - сеть – семь; щит - кит - кот - пот - мол - мел – меч; жаба - раба – рыба; ворона - корона –корова; день - сень - сель - соль - ноль – ночь).

Шифровки: с пропуском гласных букв, с конца в начало, с расстановкой пробелов в других местах, каждую букву алфавита можно обозначить следующей за ней буквой, буквы в словах переставлены, цифры зашифрованы первыми буквами их названий (о – один, д – два), цифра обозначает порядковый номер буквы в алфавите.

«Коллективный хрюк» - все игpоки поочеpедно хрюкают с наpастающей гpомкостью, т.е. пеpвый хрюкает шепотом, втоpой чyть гpомче, тpетий еще гpомче и т.д. по кpyгy. Выигpывает тот, кто хрюкнет гpомче всех, т.е. после него никто не pешится сказать/кpикнyть/пpооpать гpомче.

«Виселица» - ведущим загадывается слово, на доске чертятся точки по количеству букв. Дети по очереди называют букву, если в слове буквы нет – рисуется палочка – составляющая виселицы, если отгадывают – вписывается буква. Ведущий может дать в самом начале подсказку ограничив область применения слова. Задача детей максимально точно называть буквы, чтоб в итоге на виселице не повис человечек. Как только эта трагедия происходит – дети проигрывают.

«Балда» - первый игрок пишет букву. Второй - присоединяет к ней следующую (справа или слева). И так далее по очереди, пока не составится осмысленное слово. Завершивший слово проигрывает, и вписывает себе в клеточку букву «Б». Проиграв 5 раз он становится балдой.

«Колбаска» - Вычертите квадрат, разбейте его на 25 (можно больше) малых квадратиков. В каждый квадратик средней горизонтальной строки следует вписать по букве (так, чтобы вместе они означали слово из пяти букв, можно больше). Играют все. В свободную клетку надо вписать одну букву, чтобы получить новое слово. Сколько будет букв в новом полученном слове, столько игрок зарабатывает очков. Игру проводить с фиксацией времени и до полного заполнения всех 25 клеток буквами. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

«Слепые менялы» - надо набрать побольше монет разного достоинства - от одной копейки до двадцати, пятидесяти копеек, прокипятить их в течение пяти минут и вручить двум играющим так, чтобы каждый получил денег на одну и ту же сумму, скажем по 1-2 рубля. Обоим ребятам завязывают глаза, и первый на ощупь вручает второму какую-либо монету, которую тот должен разменять. Затем они меняются ролями - второй просит первого разменять ему деньги, потом первый - второго и т. д. Все время они проверяют друг друга.Когда между ними возникает недоразумение, его разрешает ведущий, у которого глаза не завязаны. Через условленное число ходов игра заканчивается, и ребята, развязав глаза, проверяют, какая сумма денег у каждого. Если суммы по-прежнему одинаковые, то выигрывают оба, в противном случае и тот и другой проигрывают.

«Хромая обезьяна» - участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате.  Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я  вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши (ведущий хлопает в ладоши). Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты") Стоп!". Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

«Отгадай, кто» - необходимы: бумага и ручка. Дети пишут на листочке бумаге свою короткую характеристику от 3 до 5 пунктов. Ведущий зачитывает по очереди все записки и отряд угадывает, кто это написал. Игра позволяет узнать, насколько отряд знает друг друга, а также позволяет детям посмотреть на себя со стороны, чтобы правильно описать себя. Заранее сообщите детям о том, что письма будут зачитываться, чтоб они не написали того, что их смутит.

«Рыжий» - на бумажках пишутся человеческие качества, типа "Красивый", "Шустрый", "Зануда", "Неповоротливый" и т.д. Обязательно, чтобы это могло относится как к мальчику, так и к девочке. Определения складываются в шапку, которая передается по кругу. Ребенок тянет бумажку, читает ее и отдает эту карточку тому, кто подходит под это определение, при этом объясняя почему именно этому человеку. Когда все карточки розданы, игроки по очереди читают свои карточки и сразу видно кто есть кто в коллективе. Далее – обсуждение. Согласен – не согласен. Обычно эту игру проводят в начале смены, когда дети друг друга почти не знают и потом в течение смены и тут сразу видно как меняется распределение карточек между участниками по ходу знакомства друг с другом. На карточке так же можно писать не простое определение, а, например, фразы из популярных песен ("А ты такой холодный..", и т.д.) или строки известных стихов ("Я вас любил, чего же боле..").

«Ярлыки» - на голову нацепляется табличка с определенной голью. Ребенок её не видит, зато видит роли всех остальных. Отряд разбивается на несколько групп и начинают общаться на любую тематику заданную ведущим, но к человеку все обращаются именно как к «маске» написанной у него на табличке. Задача каждого – угадать что у него написано на табличке.

«Больная кошка» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и начать к нему ластиться, смешить. На что сидящий должен ответить «Извини, но моя кошка сегодня больна» и не засмеяться. Засмеявшийся становится кошкой. «Если ты любишь меня» - выберите “ведущего”. Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: “Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись”. Человек должен без улыбки ответить:” Я люблю тебя , дорогая, но я просто не могу улыбаться”, улыбнувшийся становится “ведущим”. “Ведущий” может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека.

«Реставратор» - в эту игру можно играть не выходя из-за праздничного стола. Ведущий должен подготовить заранее для всех играющих абсолютно одинаковые рисунки. Но эти рисунки должны быть не дорисованы.. Задача играющих - дорисовать. Кто угадает, что было задумано, тот победил! В конце нужно показать всем что же это все-таки было.

«Карусель» - группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. Кто кого – если «концентрирующиеся» засмеялись – они выбывают. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Подсчитывается кол-во оставшихся концентр., круги меняются местами.

«Словесный волейбол» - все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, "облако" - плывет, "костер" - горит, кто называет бессмыслицу - выходит из игры. Остаются самые сообразительные.

«На одну букву» - кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?

«Испорченный телефон» - ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.

«Смешалости» - каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к "неизвестной голове" туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной? Вариант со словами – писать рассказ, загибать и передавать дальше. Вопросы могут быть: кто, кем работавший, когда, где, что делал, зачем, и что случилось?

«Заполнить промежуток» - Нужно по принципу чайнворда образовать цепочку слов (существительных в именительном падеже), причем известно, каким должно быть первое и последнее слово. В принципе, для этого достаточно одного слова (Поезд-Станция), но можно задать необходимую длину цепочки - скажем, за пять промежуточных слов. Еще один способ усложнения игры - использовать только "тематические" слова, например, в случае "поезда" и "станции" - слова, относящиеся к путешествиям. Тогда цепочка может быть такой: Поезд-Дорога-Автобус-Станция. Если стоит задача определить победителя, то слова называются по очереди, а выигрывает тот, кто назвал предпоследнее слово (в примере выше – это автобус).

«Города» - все по-очереди называют города. На одну букву, на букву на которую закончилось название предыдущего города, и т.п.

«Города – 2» - первый из присутствующих говорит примерно следующее: - Я поеду в Астрахань. Зачем? Его сосед должен быстро что-нибудь ответить, но так чтобы его ответ начинался с буквы "А". Например: - Акул ловить. Ясно, что акулы в Астрахани не водятся, но для игры это совсем не важно. Ответив на вопрос, игрок говорит, куда поедет сам: - Я поеду в Белгород. Зачем? В свою очередь, следующий отвечает: - Бочку катить... А я поеду в Вашингтон. Зачем? И так далее. Название городов идут по алфавиту. Тот, кто ошибся, пропустил букву алфавита или ответил невпопад, выбывает.

«Летела ворона» - все стоят в кругу и определенным образом держат руки. Так, чтобы можно была хлопать своей по руке соседа. Слова (по слову приходится на каждый удар): «Летела ворона по синему небу и загадала число. Какое? Любое! Например?» Последний называет любую не очень большую цифру. И в этот момент все затихают и считают хлопки мысленно (либо вслух если дети мелкие). На названную цифру рука должна увернуться от хлопка.

«Эволюция» - с помощью «камень, ножницы, бумага» нужно продвинуться по ступени эволюции. Выигрывающий переходит в новый этап. Соревнуются только с себе – подобными. Амеба, таракан, чайка, обезьяна, человек.

«Рюхи» (интеллектуальная игра) - отряд делится на команды (оптимальный вариант: 5-6), придумывают название, девиз. Ведущий раздает всем карточки «с запасом». На каждой карточке сверху мелкими буквами участники подписывают название команды. Ведущий зачитывает неизвестное детям слово, и просит придумать и грамотно сформулировать к нему определение, причем уточняет, что необходимо придумать такое определение, чтобы в него поверили остальные участники игры. После чего все определения собираются, перемешиваются и зачитываются вместе с оригинальным. Далее – на следующих карточках мелкого размера участники пишут: «Команда _____ верит в _____ (номер определения)». Далее ведущий зачитывает правильное, и та команда, которая отгадала верное определение получает в таблицу 1 балл, а та команда, на определение которой «повелись» получает 2 балла. Далее переходят к следующему определению. Варианты слов (а вообще берете словарь… и ай-да…): Крокодилополь – Древнегреческое название любого египетского города, Стабурадзе – Латышская фея, Мани – Турецкие  частушки, Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире, Дуадастанон – осетинская арфа, Куй – одноногий безрогий бык в китайских мифах, Корытня – древнерусский катамаран, Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек, Гонобобель – лесная ягода (голубика), Квадратная петля – фигура высшего пилотажа, Керцер – польский пионер, Глюкауф – первый в мире танкер.

«Экономическая игра» - участники делятся на четное количество команд - предприятий (4, 6 и т.д.) и придумывают себе название. Игрокам раздаются акции (бумажки), нужно их подписать названиями команд (можно придумать какое-нибудь процентное соотношение, например своих не менее 20%..., а можно и не придумывать)! Итак, что предстоит: каждой команде–предприятию, нужно укрепляться/расширяться/разбогатеть, захватывая акции других предприятий. Как только одно предприятие поглощает другое, все акции поглощенной компании автоматически становятся их! Задача каждой компании поглотить все остальные. Собственно игра: В центре стоит стол, за которым собираются дипломаты всех команд (те, кто ведут переговоры: могут меняться каждый раунд, может быть один человек). Условие – 2 акции кладутся на стол (какие - заранее решается в команде), но дипломатам нельзя касаться руками стола и самостоятельно передавать друг-другу акции! Т.е. обмен проводит только ведущий, за нарушение – штраф акциями (какими, команда решает сама). Если обмен не произведен, акции сгорают т ведущий выводит их из игры. Дипломаты возвращаются в команды – время на обсуждение, доработку стратегии. Переговоры: на пробные переговоры – около 1 мин. А вообще зависит от количество команд (6 команд- 30 секунд, 4 – 20), и еще может уменьшаться к концу игры (что логично: во-первых, все догоняют правила и набираются опыта; во-вторых, команд всё равно становится меньше; ну, и в-третьих, правила усложняются).

Поглощение: как только команда считает, что накопила достаточное количество акций, чтобы поглотить другую, она об этом говорит. Чтобы поглотить, количество акций должно быть больше 50%. Если меньше или 50%, то игра продолжается. Как правило, каждая команда выбирает себе жертву и начинает копить их акции, но никто не знает, сколько акций той или иной команды есть на рынке, и у них самих. Самое главное - ведущему разобраться и суметь объяснить правила участникам. И еще: ведущий обычно в оппозиции, т.к. игра проходит очень эмоционально, и часто приходится штрафовать и четко регламентировать время. Последовательность: кратко объяснить ВСЕ правила, распределить акции, подробно объяснить правила, провести пробные переговоры, повторить правила, и поехали!

Деловая игра «Предприниматель» - в игре "Предприниматель" рассматривается экономическая проблема в умении начать свой бизнес. От умения каждого человека открывать свой бизнес зависит экономика нашей страны. Краткое описание игры: Игра "Предприниматель" состоит из двух этапов. На первом этапе участники секторов предлагают губернатору свой бизнес-план на тему, которую они определяют методом жеребьевки. Темы в игре относятся к следующим областям: 1) нефте- и горно- добывающая; 2) промышленные предприятия; 3) транспортные перевозки. Участники должны организовать бизнес в своем секторе, непосредственно касающийся предложенной темы. На втором этапе участники секторов приступают непосредственно к заключениям сделок между секторами и тем самым зарабатывают себе денежные единицы на сектор. В конце игры деятельность секторов оценивается баллами. Один балл равен 100 денежным единицам. Выигрывает тот сектор, у которого больше всего баллов. Правила игры: В игре участвуют 6 секторов (зал делится на 6 секторов) по два сектора в каждую из заданных отраслей, плюс люди, выполняющие некоторые функции. Игротехник, следящий за правилами игры, эксперт (вожатый), оценивающий игру, справочное бюро (один из членов отряда), дающий справки по стоимости того или иного товара, директор банка (член отряда), дающий ссуду секторам. Губернатор, дающий (не дающий) разрешение получить ссуду в банке. Сектора должны вернуть банку суду + 50 % от нее. Остаток считается заработанным капиталом сектора. В игре могут возникнуть конфликтные ситуации, например: "работники нефтевышки объявили забастовку" и сектора должны решить этот конфликт. Конфликтных ситуаций будет достаточно. Все сделки будут оглашаться игротехником, он же будет задавать некоторые вопросы, например: "Один из секторов хочет продать другому горючее. Как будет доставляться горючее и кто его будет доставлять?" и т.д. Как определить назревание конфликтных ситуаций: Каждый «месяц» сектор должен переводить определенную сумму на счет работников, нанятых предприятием (шоферам, пилотам, морякам и т.д.). Если сектор не выплачивает им денег, игротехник сообщает о том, что созрела конфликтная ситуация. Правила работы отраслей: 1. Нефте- и горнодобывающая и перерабатывающая промышленность может добывать уголь, нефть, перерабатывает его в горючее (бензин, керосин). 2. Промышленные предприятия могут производить любой товар (фабрика работает на электричестве, но при фабрике есть электростанция, которая обеспечивает фабрику электричеством и работает на угле). 3. Транспортные предприятия доставляют грузы на автомобилях, поездах, самолетах и т.д., которые работают на топливе. Справочное бюро: За услуги справки надо платить 5 денежных единиц. В обязанность справочного бюро входит информировать сектора о месте и цене продаваемого товара.

 

Россия

Сша

Япония

Франция

Бензин (за 1т.)

500 ед.

550

600

450

Керосин (за 1т)

400 ед.

450

300

500

Товар(за 1 т.)

3 ед.

4

2,5

2

Уголь (за 1 т.)

400 ед.

500

700

50

Нефть (за 1т.) 500 ед.

400 ед.

350

500

400

Сектора могут продавать свой товар дороже. Банк: во главе стоит банкир. Каждый участник открывает свой лицевой счет и все сделки по денежным единицам происходят через банк. Лицевые счета: 001 - счет банка, 002-007 счет секторов, 008 - счет родственников пострадавших. Если участник выигрывает сумму, она переводится в счет банка. Вся продукция фабрики сбывается всегда, а нефте, - горнодобытчики и транспортники должны заключить сделки. В игре помимо конфликтных ситуаций будут карточки. Виды карточек: 1) ваш успешный бизнес принес вам 300 денежных единиц; 2) взрыв на нефтевышке; пожар на фабрике; катастрофа. 3) вы стали спонсором телепередачи "Тема", заплатить 100 ед. 4) вы проиграли на скачках - 400 ед. Таблица цен:

Наименование

Цена

Нефтевышка

3000

Буровая установка

1700

Рабочие на нефтевышках и буровых установках (з/плата за 1 месяц)

60

Переработка нефти в горючее

200

Самолет

3500

Поезд

2200

Пароход

2700

Шоферы, пилоты и т.д. (з/плата за 1 рейс)

40

Фабрики (1 цех)

3000

Фабрика (2 цех)

4000

Электростанция

500

Рабочие фабрики (з/плата за 1 мес.)

60

Ремонтная бригада (з/плата за 1 мес.)

300

Родственники пострадавших 3000

1000

Автомобиль

500

Время игры: 1 этап - 30 мин., 10 мин. на обсуждение сектором бизнес-плана, 20 мин. - предоставление губернатору. 2 этап - 1 час (сделки партнеров). Окончание игры: Эксперт считает капитал участников. За каждые 100 денежных единиц насчитывает 1 балл. Если сектора не отдали ссуду или не заплатили рабочим, за каждые неоплаченные 100 ед. эксперт высчитывает 1 балл. Побеждает тот сектор, у которого баллов больше. Эксперт совместно с банкиром проводит экспертную комиссию.

Деловая игра «Корпорация» - ведущий берет на себя роль заказчика какой-либо услуги. Он объявляет, что хочет получить такую-то услугу (например, хочет, чтобы кто-либо из присутствующих простоял на одной ноге одну минуту, не падая и не касаясь стен, мебели), либо характеризует услугу в общих чертах ("из области физкультуры", например). Одного из участников ведущий объявляет "главой корпорации" и сообщает ему, что в случае получения желанной услуги оплатит ее суммой в 10 жетонов. Перед "главой корпорации" стоит задача: выбрать из оставшихся участников "менеджера" - того человека, который будет выбирать исполнителя - "работягу". В процессе переговоров с претендентами на пост "менеджера" "глава корпорации" должен как выбрать человека, который на его взгляд сможет выбрать достойного "работягу", так и договориться с "менеджером", сколько он даст ему жетонов из своих десяти. После того, как выбран "менеджер" и утвержден размер оплаты ему, "менеджер" должен выбрать из оставшихся участников "работягу" и аналогично договориться с ним об оплате. При этом жетоны он будет выплачивать из того количества, которое он получил от "главы корпорации". После завершения всех переговоров выбранный "работяга" пытается выполнить заказ ведущего, который в случае получения желаемого выдает "главе корпорации" 10 жетонов. "Глава корпорации" расплачивается с "менеджером", последний - с "работягой". Так же для усложнения игры можно создать несколько корпораций, которые будут «бороться за клиента» путем… а каким – они должны додуматься самостоятельно.

«Чеширский кот» (интеллектуальная игра) - игра представляет собой разновидность «Брейн-ринга». Участвовать могут 2-4 команды. Основная разница заключается в том, что из команды, правильно ответившей на вопрос, удаляется 1 игрок (вариант: удаляется именно тот, кто ответил на вопрос). Побеждает команда первой полностью пересевшая к зрителям. Если играют более 2 команд, то можно, продолжая игру, разыграть 2 и 3 место.

«Повышение стоимости акций» - Предмет игры: механизмы управления коммуникационными процессами в сложных социальных системах. Коммуникация в сложных социальных системах исследуется в этом эксперименте по двум типам взаимодействия - непосредственного контакта и контакта с помощью посредников. Во втором случае от участника требуется умение управлять развитием своих отношений с одними партнерами воздействием на других. Структура игровой модели: участники расположены по кругу, каждый получает пакет именных акций (например, по 10 шт.), начальная ценность которых равна 0. Акции приобретают ценность только по мере прохождения по кругу участников по принципу "один переход = один балл". То есть, акция с нулевой ценностью, перешедшая к первому партнеру (соседу справа или слева), оценивается в 1 балл, переданная дальше - 2 балла. Таким образом, ценность акции определяется количеством участников между владельцем акции в настоящий момент и участником, чье имя на ней написано (один из вариантов эксперимента - подсчет баллов идет по кратчайшему пути между двумя участниками). Общение ограничивается только непосредственным взаимодействием с партнерами справа и слева. Переговоры и передача акций с другими запрещены, за исключением случаев, когда разрешаются прямые переговоры с любыми партнерами с оплатой этого права одной акцией, которую получает ведущий, выводя ее из игры. Основная трудность для участника заключается в том, что он теряет возможность непосредственно управлять продвижением своих акций. В то же время наиболее удачный вариант для всех - полный обмен акциями каждого с игроком, сидящим напротив (при 20 участниках эксперимента и 10 именных акциях максимум возможных баллов для одного игрока - 100). В процессе игры делаются несколько рефлексивных пауз с подведением промежуточных итогов, когда менее удачливые игроки получают возможность изменить характер своих действий. Особая зона отношений - непосредственный и единственно возможный в данной игре прямой диалог с партнерами-соседями. Типичная проблема - неумение устанавливать контакт, предполагающий тесное и взаимовыгодное сотрудничество, где обе стороны выходят на уровень отношений, снимающий опасения возможной "нечестной конкуренции". В каждом эксперименте можно даже рассчитывать "коэффициент интегративности" данной группы: отношение суммы набранных баллов всеми участниками и общего максимально возможного результата, который в приведенном выше примере составит 10*100=1000 баллов. Это может быть возможным только в том случае, если группе по кругу удастся договориться об осуществлении полного и прямого обмена акциями по принципу "каждый - со своим партнером напротив". Эта информация может предлагаться от ведущего участникам в целях социального учения. В первой рефлексионной паузе обращается внимание игроков на возможный анализ действий их партнеров, некоторые из которых явно игнорируют просьбы "соседей" и ориентируются только на свои интересы. Во второй остановке эксперимента предлагается информация о "посредническом взаимодоверии" как необходимом условии общего "социального" успеха группы. Однако именно результаты первой рефлексии приводят к тому, что опасения о возобновлении "нечестной игры" мешают участникам преодолеть возникшие взаимные барьеры.

«Ипподром» - стратегическая игра. Группы (от 4 до 6) располагаются перед игровым стендом, на котором изображена "карта" ипподрома.

1 группа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 группа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3группа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4группа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5группа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ф

И

Н

И

Ш Цель игры: получая в раундах право на ход, передвигаться по игровому полю и первым прийти к финишу.

В раундах группы в произвольном порядке вступают в диадные переговоры, целью которых является достижение соглашения: одна группа получает "ход", вторая соответственно, должна согласиться на "балл следующего раунда". "Ход" - это передвижение к финишу, что всегда выгодно, "балл" может быть реализован только в следующем раунде и только при условии, если две группы, имеющие каждая свой "балл", объединятся. В этом случае обе группы получают право на ход. Нереализованный "балл" в следующие раунды не переносится (в игровой терминологии - "сгорает"). По "карте" игры видно, что в каждом раунде одна из групп должна быть явно проигнорирована другими. Практически каждый второй раунд опасен, поскольку из него в следующий раунд может выйти только одна группа с "баллом" и, следовательно, не сможет его реализовать. К примеру, после первого раунда группы 1 и 3 сделали ход, а их партнеры (2 и 5 группы) реализуют полученные баллы во-втором раунде. Понятно, что 1, 3 и 4 группы во 2-м раунде оказываются в сложной ситуации: соглашаться на балл невыгодно, он в 3-м раунде окажется единственным и бесполезным. Игра завершается, когда одна из групп достигает финиша. В этом эксперименте особое значение приобретают рефлексивные паузы, которые дают возможность аутсайдерам наконец понять причины их неэффективного поведения и изменить способы своих действий. После того, как все участники поймут специфику игровой ситуации (особенно с опасными раундами), то группе-лидеру для того, чтобы сохранить свое преимущество до финиша, придется существенно изменить тактику и перейти на новый более сложный сценарий своих предложений конкурентам.

Для эффективного участия в игровых действиях в этой модели необходим высокий уровень развития оперативности социального мышления. Дополнительным параметром становится способность к оперативному установлению доверительного контакта: - определение наиболее уступчивого партнера в группе конкурентов; - быстрое преодоление возможных барьеров общения; - установление доверительного уровня взаимопонимания; - использование техник убеждения и других. Игровая задача требует от участников способности и готовности к реализации манипулятивного воздействия. Типичными "жертвами" манипуляторов становятся участники социальных процессов, плохо разобравшихся в их специфике и общем характере разворачивающихся отношений. Типичная ошибка - доверие доброжелательному тону и жизненной энергии манипулятора, следствие: согласие на балл и позднее прозрение о совершенной ошибке. Правила отношений устанавливаются самими участниками за счет активности одних и соглашательской уступчивости других. Таким образом, ответственность за созданный тип взаимодействия лежит как на "акулах", так и на "жертвах".

Данная модель отражает типичные ситуации социальных отношений, при которых общий выигрыш возможен только при условии реализации всеми высокого уровня социального мышления. При несоответствии уровней развития различие между аутсайдерами и лидерами приобретает размеры, при которых проблематичным становится вообще существование данной социальной системы как целостной единицы. В эксперименте это может проявиться в том, что группа аутсайдеров может принять решение "сойти с дистанции" до момента достижения лидерами финиша.

Спрут (интеллектуальная игра) – играют две команды. Подготовить: посадочные места для двух команд; место ведущего; список вопросов разной степени сложности: очень легкие, легкие, 50 на 50, сложные. Каждому вопросу (ответ на который должен быть кратким, четким и не занимать много времени) присваивается своя стоимость, какая – смотрите по ситуации, и это заносится в прайс-лист: большая бумага с перечислением товара и цен на товар. Написана крупным шрифтом: карточки с изображением оружия (пистолета) – 2 шт, пули (лучше нарисованные) – 5-7 шт.; бронежилеты (можно поржать и надеть на ребенка пакет-майку) – 5-7 шт. Цены рассчитываются исходя из стоимости вопросов. Правила игры: Оптимальное количество игроков в команде – 12 человек. Но можно увеличить количество команд – тогда на отряд – само то! Команда выбирает капитана, функции которого заключаются в поддержании дисциплины, бодрости духа и подачи сигнала на ответ. Каждая команда за один ход имеет право выбрать один вопрос по степени сложности и ответить на него. В случае правильного ответа, набранные очки зачисляются в банк (можно назначить специальных банкиров для каждой команды). При любом исходе событий, следующий ход делает противоположная команда. Если команда набрала достаточное количество очков для приобретения товара (пистолет, пуля, бронежилет), она может купить любой вышеперечисленный предмет. Покупка осуществляется перед вопросом. Когда команда приобретет пистолет, он остается у нее до конца игры. Из пистолета (при наличии пули) команда “убивает” игроков другой команды. Пуля после выстрела исчезает. Выстрел можно сделать вместо вопроса. Бронежилет нужен для защиты самого умного игрока команды. Если в этого игрока сделан выстрел, то его не убивают, но бронежилет аннулируется. Игра заканчивается, когда все игроки любой из команд “убиты” или когда закончились все 500 миллионов вопросов у ведущего. Ведущий всегда прав. Пристреленные сидят в уголке и помалкивают.

«Взломщик» - цель игры: Отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его происхождения. При этом надо выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать наибольшее количество очков. Участники: команды по 5-6 человек; ведущий; "барабашка" - мистическое существо, с удовольствием, но не бескорыстно, подсказывающий участникам; живет в сейфе. Ход игры: На сейфе появляется шифр - закодированное событие: число, месяц, год, страна, место. Позиции отгадываются в том порядке, в каком они перечислены. Право начать игру определяется жеребьевкой. Команда имеет право выбирать подсказку. Подсказки бывают: литературная; историческая; музыкальная; логическая; ассоциативная; из естествознания; ералаш. Выбрав и прослушав подсказку, команда пытается отгадать очередную позицию. Если команда не может ответить на вопрос, то ход переходит в следующей команде. В случае неверного ответа, ход переходит к следующей команде, а отвечавший неправильно человек покидает команду. Следующая команда может выбрать другую подсказку, а может отвечать по уже прозвучавшей подсказке. В случае удачи, команда получает столько очков, сколько стоила последняя подсказка. Соотношения подсказок и очков: 1 подсказка - 200 очков; 2 подсказка - 100 очков; 3 подсказка - 80 очков; 4 подсказка - 60 очков; 5 подсказка - 40 очков; 6 подсказка - 20 очков; 7 подсказка - 10 очков. Команда попросившая последнюю подсказку обязана отвечать, если нет других желающих. Если ни одна из команд не смогла дать правильный ответ, то его рассказывает барабашка за определенную плату. Следующую позицию должна начинать отгадывать команда, которая в предыдущий раз была второй. После того, как были отгаданы все позиции, команды должны назвать событие. За правильный ответ команда получает очки. Выигравшей считается команда, набравшая наибольшее количество очков и потерявшая наименьшее количество участников.

«Песенный футбол»

«Шапка»

«Голубая корова»

Игры-заподлянки:

«Мне нравится/не нравится в тебе» - все стоят/сидят в кругу. Каждый называет что ему нравится, а что не нравится в следующем за ним по часовой стрелке человеком (в человеке справа). После раскрытия всех этих интимных подробностей, ведущий радостно сообщает, что сейчас вы должны укусить то, что вам не нравится, и поцеловать то, что нравится.

«Дикая обезьяна» - разыгрывается один/несколько детей из большой компании. Все остальные должны знать. Суть игры: ведущий выходит из помещения, остальные выбирают из своей среды "дикую обезьяну". Это может быть как разыгрываемый, так и любой другой из компании. Сия дикая обезьяна отличается от других тем, что у неё самый громкий голос. Ну а так как голос у обезьяны громкий, она должна перекричать всех остальных. Надо, избавившись от всех комплексов, всем дружно и хором проорать "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!" Орать надо изо всех сил голосовых связок. Приходит ведущий, и его задача с 3-х раз угадать загаданного. Первый крик разыгрываемый кричит несколько опасливо, всё же так сильно орать не очень привычно. Но, видя что все тоже кричат и не стесняются, жертва понимает, что вроде все в норме и можно смело орать, не выделяясь из толпы. Ведущий выбирает первого попавшегося, главное не загаданную дикую обезьяну. Ошибается, конечно. Все кричат "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!!!" во вторй раз. Жертва, видя, как сотрясаются от крика стены, окончательно теряет сдержанность. Ведущий опять "ошибается". И вот в третий крик, когда жертва уже ничего не боится и смело кричит, все остальные, знающие прикол, молчат. И в тишине звучит одинокий крик "Я ДИКАЯ ОБЕЗЬЯНА!", после которого все раздаётся громкий хохот остальных. Если выбрать более менее активного человека, который может раскрепоститься, то орать он будет так, что все остальные крики просто не расслышит, и вопль будет великолепным.

«Дикая обезьяна - 2» - эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

«Любовный рассказ» - двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

«Палата номер 6» - двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

«Рота сторожевых собак» - нужно чтобы зрители в точности повторяли то, что предлагает говорит ведущий. Закройте глаза. Представьте, что вы в прекрасном саду. Вокруг зелёные деревья, журчащие фонтаны, поют птицы… Вы видите перед собой прекрасную розу. Вам так хочется рассмотреть её поближе. Вы опускаетесь на одно колено. И вот она перед вами. Она такая красивая. Вы осторожно протягиваете к ней руку, чтобы не пораниться о шипы … О! Что это, в её чашечке застыла капля росы, вам так хочется слизнуть её (нужно чтобы они высунули язык! ТОВАРИЩ КАПИТАН! РОТА СТОРОЖЕВЫХ СОБАК ГОТОВА ВЫПОЛНИТЬ ЛЮБОЕ ВАШЕ ПРИКАЗАНИЕ!

«Веревочка» - необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

«Я вижу мишку!» - правила знает один ведущий, разыгрываются все остальные. Все играющие строятся в одну шеренгу с ведущим во главе с одной стороны. Всем необходимо повторять за ведущим все последовательности движений. 1-ый этап. Вытянуть руку, показывая куда-то вперёд, и громко сказать "Я вижу мишку!". 2-ой этап. Сесть на корточки и опять указать рукой вперёд, и снова произнести "Я вижу мишку!". 3-ий этап. Сидя на корточках, вытянуть вперёд одну ногу, повторить слова "Я вижу мишку!". В итоге получаем, что все в шеренге сидят в очень неудобной позе, в которой тяжело сохранять равновесие. И в этот момент, когда все играющие недоумевают, когда же они наконец-то "увидят" мишку, ведущий легонько (большого усилия не требуется) толкает ближайшего. Дальше включается принцип домино, когда каждый увлекает за собой следующего и все валяться на пол.

«Свисток» - необходимо 10 - 30 человек. Два-три человека выходят из комнаты, а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга - ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток. Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение. Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.

«Дети баранов» - из комнаты выводят три-четыре человека. Оставшимся объясняют правила: «Когда к нам в комнату будут заходить люди, наша задача сказать: «Мы дети баранов, ты будешь веселить нас пока мы тебе не зааплодируешь». И после этих слов мы начинаем повторять за ним любое движение, какое бы он не сделал». Задача вошедшего похлопать в ладоши чтобы все за ним повторили. Затем приглашается следующий доброволец не знающий правил.

«Параметрический заяц» - играющие встают в круг лицом внутрь. Ведущий предлагает всем выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы и соединив также оттопыренные в стороны мизинцы с мизинцами соседей. Кроме того, всем предлагается еще и встать при этом на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в параметрического зайца и, назвав по имени стоящего слева от него играющего, вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить следующего не умеет ли играть в параметрического зайца тот. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению не умеет, и точно так же спрашивает об этом следующего. Когда же вопрос возвращается по кругу обратно к ведущему, он, выдержав драматическую паузу, скорбным голосом отвечает, что он, к сожалению, тоже не умеет.

«Цимбалы» - участнику завязывают глаза и садят на стул. Ведущий воском приклеивает две монеты на большой и указательный палец и начинает постукивать справа и слева от головы участника. Участник угадывает: откуда идет звук. Это легко, но вот когда постукать прямо перед лицом, то угадать это очень сложно.

«По-турецки» - для игры нужно два или больше добровольца (но и не меньше зрителей) и один ведущий. Последний усаживает игроков на пол по-турецки и набрасывает каждому на плечи плед или одеяло, требуя укутаться так, чтобы кроме головы ничего не было видно. Потом каждому игроку ставится условие снять самую ненужную ему в этом положении вещь, и выложить ее на пол. Как правило, начинают с часов, а уж потом... Редко быстро догадываются скинуть одеяло. Приз можно дать самому догадливому.

«Хитрый сосед» - ведущий просит принять участие в игре двух человек. Один из них - "подсадная утка", ему ведущий рассказывает настоящие плавила заранее. Второй - жертва. Ведущий усаживает этих двух игроков на стулья спина к спине и говорит, что сейчас их накроют одеялом и кто-то из зрителей стукнет их паpy раз по голове (бить желательно свертком газет или чем-нибyдь столь же тpавмонеопасным), а они должны догадаться, кто это сделал. Если угадают, то yдаpивший займет их место. После этого объяснения ведущий накрывает игроков одеялом и осторожно вpyчает импpовизиpованнyю дyбинy своему человеку. Тот так же осторожно берет дубинy и колошматит своего соседа по голове. Потом отбрасывает дубину в сторону и, после того как ведущий снимет одеяло, начинает вместе с пострадавшим соседом "угадывать" кто же был этот подлец, который так избил "нас". Если жертва не безнадежно тупа, то после 4-5 раза она догадается, в чем дело, и тогда "подсадной утке" надо очень быстро бежать...

«Монетки» - для этой игры понадобится одна монетка и натренированный ведущий, желательно без ногтей :) Для демонстрации приглашается знающий человек, которому на глазах у всех публики сильно прижимают ко лбу монетку, так что она прилипает. Затем он сбивает монетку со лба путем легких шлепков самого себя по затылку. Когда начинают играть с незнающими людьми, то после сильного прижатия монетку НЕЗАМЕТНО убирают, и человек тщетно колотит себя по затылку, чтобы сбить монетку.

«Трубочка в штанишках» - игра проводится на свежем воздухе летом. В игре участвуют один ведущий и один игрок. Из газеты скатывается трубочка и вставляется игроку в штаны спереди так, чтобы она из-за пояса торчала на 15-20см, а на лоб кладется монетка. Ведущий объясняет игроку: "Игра заключается в том, чтобы попасть со лба монеткой в трубочку и в зависимости от того - в какую штанину попадет монетка дальше будет развиваться игра". Игроку дается несколько тренировочных попыток (в это время кто-то из зрителей незаметно приносит кастрюлю воды). Ведущий объявляет: "Все, игра начинается. И пока игрок смотрит вверх (на монетку на лбу) и пытается как можно точнее попасть монеткой в штанину , ведущий вливает в трубочку всю воду!

««Зоопарк» - суть игры знает лишь ведущий. "Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит". А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было поджав ноги удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения". Прикол розыгрыша: когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное. Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.

«Лучший друг вожатого» - игра позволяет поставить шаловливого пионера на место. Наиболее эффективно действует на пионеров средних отрядов, т.к. в непринужденной форме ограничивает свободу. Для игры необходимо: 1) достаточное количество времени; 2) море терпения; 3) железная воля; 4) тонкое чувство самопожертвования. Раз уж Вы решили поиграть в неё, то для начала выбирается играющий (роль ведущего, естесственно, выпадает Вам). В выборе игрока скорее всего скажется поведение, вернее его отсутствие. Игрок берется за руку (при сопротивлении одеваются наручники и другие средства личной безопасности и гигиены), ему объясняется, что раз он такой шебутной, то назначается "лучшим другом вожатого" и должен неотлучно следовать за Вами. Первоначально подопытный нагло улыбается, но осознав "глубины всех глубин" начинает пытаться: 1) вырваться; 2) позвать на помощь сострадающих зевак; 3) вставать на колени и просить прощения за все смертные греха. Но у него ничего не выйдет, ведь правила вы хорошо усвоили и знаете, что ничего такого допустить нельзя. Поэтому ходите со своим теперь уже "лучшим другом" везде (в столовой сидите за вожатским столом). Единственное, куда не стоит пускать новоиспеченного "друга", так это в вожатскую: максимум, пусть стоит снаружи в стойке кремлевских караульных. Играете до опупения… пионера, естественно.

«Эротический паровозик» - ребята входят в комнату как в предыдущей игре. В процессе игры все игроки строятся паровозиком, в колону друг за другом, взявшись за талии. Каждому вошедшему говорится, что они играют в “эротический паровозик”: Ты смотрел(а) когда – нибудь эротические фильмы? ( Как правило все ребята так ли иначе это делали. Или хотя бы читали, слышали и так далее). После утвердительного ответа вожатый просит игрока эротично …подышать. Все уже игравшие дружно подыгрывают вожатому, говоря, что все через это прошли и это не сложно. Когда игрок продемонстрирует свои вокальные возможности, вожатый спрашивает у ребят, принимают они новенького? Его, естественно, принимают. Вожатый говорит: Я эротитический поровозик Чух – чух – чух посылаю поцелуй своему вагончику (имя игрока). Целует в щеку стоящего после него. Когда очередь доходит до вошедшего, то предыдущий разыгрывает его жестом указательного пальца по своим губам “Бррр”.

«Повешенье» - назначаются два добpовольца - паpень и девyшка. Они pазводятся в pазные комнаты и им объясняются их pоли. Паpню говоpят, что он должен бyдет войти в комнатy, взять стyл, и делать вид, что собиpается вкpyтить лампочкy. Емy также сообщается, что его напаpница бyдет емy всячески мешать, но он должен yбедить ее, что так надо. Девyшке говоpиться, что ее паpтнеp сейчас бyдет вешаться, она должна отговоpить его от этого. Все это, естественно, должно пpоисходить без слов. Участники запyскаются в комнатy, где аyдитоpия yже знает оба задания.

«Статyя любви» - несколько человек выгоняются за двеpь и запyскаются по одномy. Вошедшемy показывают паpня и девyшкy и объясняют, что они натypщики и он - скyльптоp, котоpый должен пpедставить себе статyю любви и поставить паpня и девyшкy в соответствии со своей идеей статyи. Когда поза натypщиков бyдет достаточно извpащенной и автоp сообщит, что он закончил композицию емy сообщают, что он должен занять место паpня или девyшки в статyе. Входит следyющий, емy говоpят, что это статyя любви, но плохая, он ее должен пеpеделать и т.д.

«Стенолаз» - все играющие становятся к стене, прислонив к ней ладони на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. Если ответ – «да», каждый «переступает» рукой по стене вверх, если ответ – «нет», опускает руку «на шаг» вниз. Задача ведущего - задать как можно больше вопросов, на которые бы игроки ответили «да».

Последний вопрос звучит так: «Вы в школу все ходили?». После того, как все игроки ответили «да», ведущий продолжает: "А на стену, зачем лезете?".

«Экзамен в театральный» - объявляется начало экзамена в театральный институт, куда берут только тех, у кого хорошо развита мимика. «Поступающему» показывают две спички и объявляют, что они будут «приклеены» (прижаты) на лоб. Списки нужно сбросить без помощи рук, мимикой. В принципе, через несколько секунд спички падают и без приложения специальных усилий. На самом деле клеится только одна спичка, вторая незаметно убирается.

«С хорошо завязанными глазами» - присутствующим предлагают проверить силу легких. Они садятся друг напротив друга, им дается задание дуть с завязанными глазами на воздушный шарик, находящийся между ними, кто сильнее. Как только глаза завязаны - шарик надо заменить тарелкой с мукой.

«Факир был пьян» - объявите, что собираетесь показать фокус. Налейте в тазик побольше воды, возьмите швабру, приставьте тазик к потолку и подоприте шваброй. Для выполнения фокуса нужен еще реквизит, и попросите кого-то из зрителей подержать швабру, чтобы не вылилась вода. Небрежно скажите: «Факир был пьян, и фокус не удался» и присоединяйтесь к зрителям. Человек стоит, убрать швабру не может, снять тазик - тоже, придержать - невозможно...

«Кенгypy» - выбиpается добpоволец. Один ведyщий yводит его подальше и объясняет, что он должен бyдет изобpажать кенгypy жестами, мимикой и т.п., но ни издавая ни звyка, а все остальные должны догадаться, что за животное он показывает. В это вpемя втоpой ведyщий pассказывает аyдитоpии, что сейчас жеpтва бyдет показывать кенгypy, но все должны пpитвоpяться, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых дpyгих животных, но не кенгypy. Это должно быть что-тот типа: "Ой, значит оно пpыгает! Навеpное это кpолик. Нет!? Стpанно, нy тогда это обезьяна." Если чеpез 5 минyт иммитатоp еще не бyдет бpосаться на всех с кpиками: "Вы что дебилы? Не можете отгадать пpостое животное? Показываю еще pаз! Смотpите, идиоты!", то y него поистинне стальные неpвы.

«Спичечное гадание» - незамужним гостьям предлагают узнать имя будущего супруга. Вы даете ей заранее приготовленный коробок спичек, просите выбрать несколько, отломить их головки аккуратно и точно. Можно даже спички осмотреть и забраковать некоторые из них, потребовав переделать. Оставшиеся палочки жертва должна вставить между верхними и нижними зубами, за уши, в прическу, еще куда-нибудь. После этого надо подвести девушку к зеркалу, посмотреть на нее внимательно и поинтересоваться: «Ну и кому ты такая страшная нужна?!».

«Мумия фараона» - в комнату заводится человек с завязанными глазами и его руками начинают водить по лежащему "фараону" снизу вверх (роль "фараона" исполняет один из посвященных участников. Остальные "жертвы" ждут за дверью) . Звучит заунывная музыка и слова: "Это фараон, вот его ноги, это фараон, вот его живот, это фараон, вот его плечи, это фараон, вот его голова, это фараон, вот его мозги!" С этими словами руки жертвы погружаются в кастрюлю с вареными холодными макаронами (рожками, ракушками и т.д.) вперемешку с кетчупом. Можно взять указательный палец добровольца, и резко втыкнуть его в гнилое яблоко, говоря: "А это его глаз!" Яблоко должно быть возле самого глаза 'фараона'.

«Спички» - для этой игры потребуется достаточное количество спичек, зубочисток, карандашей, трубочек, в общем, всякой такой ерунды и плоская поверхность, в идеале - стол. На столе выкладывается замысловатая фигура из спичек, и задается вопрос: Сколько спичек? При этом, на самом деле, точное количество спичек не имеет никакого значения, т.к. ведущий показывает нужное число пальцами на столе, стараясь не привлекать к себе внимания. Игра продолжается до тех пор, пока игроки не заметят, что взаимосвязи между спичками и числами нет, а нужно смотреть на пальцы. Иногда приходится колотить ладонями по столу, чтобы ускорить окончание игры.

«10 слов» - нужны 2 знающих принцип игры человека. Один выходит из комнаты, второй остается и игроками, все вместе они загадывают любое слово. Потом составляется список из 10 слов, в который включается загаданное слово. Входит первый человек, второй ему перечисляет этот список, и первый безошибочно угадывает загаданное без него слово. Секрет прост - перед загаданным словом должно быть назввано слово на 4 опорах. Пример: загадано слово КОМПЬЮТЕР. Список: блокнот, чашка, ручка, стул, компьютер, стакан, папка, календарь, плакат, часы. Отгадка: стул на четырех ногах, поэтому загаданное слово – компьютер.

«Китайский pестоpан» - ведyщий пpосит пpинять yчастие в игpе человека, котоpый веpит в спиpитизм, дyхов и т.п. После этого они садятся за стол напpотив дpyг дpyга. а столе возле ведyщего и игpока стоят 2 таpелки. В таpелке ведyщего лежит монетка. Ведyщий говоpит, что если игpок бyдет очень внимателен и сосpедоточен, бyдет сомтpеть только в глаза ведyщемy и абсолютно точно повтоpять его движения, то монетка пеpеместиться в таpелкy игpока. В комнате тyшится свет, на сеpедине стола зажигается свечка, стоит гpобовая тишина. Ведyщий делает pазличные пассы pyками, вpемя от вpемени пpоводя pаскpытой ладонью по днy своей таpелки, а потом по своемy лицy. Так пpодолжается несколько минyт, и потом ведyщий говоpит, что к сожалению фокyс не yдался. Пpикол заключается в том, что дно таpелки игpока было пpедваpительно закопчено с помощью свечи/спички/зажигалки, и каждый pаз когда игpок пpоводит ладонью по днy, а потом по своемy лицy, оно становится все чеpнее и чеpнее. Самое главное, чтобы зpители, видя все это до завеpшения игpы, не смеялись слишком гpомко.

«Боязнь высоты» - для игpы тpебyются паpy паpней посильнее и несколько не очень гpyзных добpовольцев (желательно женского пола). Добpовольцы выгоняются за двеpь и запyскаются по одномy. Вошедшего ставят на стyл, завязывают глаза и сообщают, что сейчас стyл бyдyт поднимать, но бояться не надо. Чтобы не было стpашно, пеpед стоящим на стyле становится человек и pазpешает положить pyки себе на головy - для сохpанения pавновесия. Соль игpы в том, что по команде "поднимаем", мyскyлистые паpни очень медленно и остоpожно пpиподнимают стyл бyквально на 1-2 см, а человек, на голове котоpого лежат pyки стоящего на стyле, медленно и pавномеpно пpиседает. Этим создается эффект поднятия стyла на несколько метpов ввеpх. Когда стyл поднят на 2 см, а помощник пpисел так, что pyки стоящего на стyле yже не достают до его головы ведyщий диким голосом кpичит: "Пpыгай!". Желательно, чтобы возле стyла не было остpых, твеpдых и бьющихся пpедметов, а также можно подстpаховать пpыгающего со стyла (ведь он считает, что находится на высоте несколько метpов).

«Что нам мешает?» (вариант игры «по-турецки») - по тpадиции для yчастия в игpе пpиглашаются несколько добpовольцев. Их выгоняют за двеpь и затем запyскают по одномy. Вошедшемy пpедлагают лечь на пол лицом ввеpх и его беpежно, невзначай накpывают одеялом, говоpя, что так бyдет лyчше. После этого ведyщий пpоизносит ключевyю фpазy: "Сейчас на тебе есть одна вещь, котоpая мешает нам с тобой общаться. Сними ее и все бyдет в поpядке". Игpающий должен сначала снять с себя этy вещь, затем отдать ее ведyщемy и только после этого ведyщий говоpит, это та вещь или нет. Игpа пpекpащается тогда, когда полypаздетая или pаздетая жеpтва догадается, что пpесловyтая вещь - это одеяло.

«Истинный джентельмен» - из игpоков добpовольно-пpинyдительно выбиpается жеpтва (паpень). Его пpиводят в заpанее подготовленнyю комнатy, где он видит двyх девyшек, сидящих по кpаям импpовизиpованной скамьи, собpанной из стyльев или табypеток, полностью накpытых одеялом. Ведyщий сообщает паpню, что он должен выбpать из этих двyх девyшек однy, котоpая нpавится емy больше всего, и сесть на скамью так, чтобы показать, что его избpанница емy нpавится, но, как истинный джентельмен, не обидеть пpи этом втоpyю девyшкy. Ведyщий говоpит, что надо воспользоваться языком телодвижений, вспомнить этикет и т.п. чyшь. а pазмышление как это сделать паpню дается 20 секyнд. 90% из 100%, что паpень сядет междy девyшками. Пpикол заключается в том, что девyшки сидят на стyльях, а междy ними стyла нет. Тyго натянyтое одеяло создает иллюзию пpисyтствия стyла посpедине. В итоге жеpтва смачно плюхается на пол. Если вы очень не любите этого человека, то заpанее под одеялом междy стyльями можно pазместить тазик с водой.

«Фламинго» - выбиpается один добpоволец. Пеpед ним ставят в pяд на одинаковом pасстоянии бyтылки. Затем емy завязывают глаза и сообщают, что сейчас он должен пpойти этот pяд, не задев ни одной бyтылки. В то вpемя, как кто-то pассказывает добpовольцy задание, дpyгой yбиpает с пола бyтылки. После чего игpа начинается. Если в пpоцессе своего пyтешествия несчастный бyдет yподобляться гоpдой птичке фламинго, значит игpа yдалась и вы полyчите yдовольствие от наблюдения за его вышагиванием.

«Улыбка» - условия тщательно скpываются. Выбиpаются 2-3 паpы юноша - девyшка в добpовольном поpядке. Девyшке завязывают глаза, юноше - pyка за спиной, после этого вносят мелко наpезанные ЛИМОHЫ. И девyшка за опpеделенный пpомежyток вpемени должна скоpмить юноше как можно больше долек лимона. Кто больше yспеет за минyтy - тот и выигpал. Можно ввести дополнительное yсловие для юноши (чтоб жизнь медем не казалась ;)) - типа не моpщиться, а есть лимоны с yлыбкой от yха до yха нy или что-то типа того.

«Веревочка» - необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

«Пyпсик» - желательно, чтобы yчавствовало pавное количество М и Ж, котоpые садятся в кpyг по схеме МЖМЖ... Беpеться пyпсик/ кyкла/ игpyшка /пp.. Каждый из игpоков говоpит по очеpеди "Я целyю этого пyпсика тyда-то" и называет место кyда его целовать. Повтоpяться нельзя. Отмазки типа "в левый глаз" после "пpавого глаза" не канают. Когда доходит до того, что кто-то не может назвать нового места, кyда целовать все по очеpеди выполняют свою последнюю заявкy с соседом (соседкой).

«А нy-ка девyшки!» - ведyщий (он, кстати на всякий слyчай, должен быстpо бегать) обьявляет конкypс на самyю ловкyю девyшкy. Для этого он выбиpает 3-4 девyшек в юбках. Hа пол кладется ковpик длиной 1-2 метpа. Девyшкам завязываются глаза и объясняется  задание, что они должны пpойти над ковpиком, pасставив как можно шиpе ноги и пpи этом не настyпить на него. Девyшки пpоделывают это не хитpое задание. После  чего ведущий ложится на ковpик лицом ввеpх и ждет когда с девyшек снимyт повязки. После этого он медленно встает и каpтинно объявляет победительницей тy, котоpая больше всего покpаснела, пpинимает низкий стаpт и готовиться yдиpать как можно быстpее от pазъяpенных yчастниц конкypса (если таковые объявятся).

«Кисочки» - участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причём большие пальцы правой и левой руки присоединены друг к другу, а мизинцы к мизинцам соседей. Дети друг у друга спрашивают ласково по кругу: " Наташенька, ты знаешь игру " Кисочки"? Наташенька отвечает ласково: " Нет, Зиночка, я не знаю игру " Кисочки", но сейчас спрошу у Юрочки. Юрочка, ты знаешь игру " Кисочки"? и т. д., пока все не спросят. Когда спрашивают у первого (он же ведущий), тот отвечает: "Нет, не знаю, сейчас спрошу у всех. Ребята, вы знаете игру " Кисочки"? Дети отвечают: " Нет". Ведущий говорит: " А зачем тогда здесь сидите?", при этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом. Таким образом, весь круг падает.

«О первой любви» - каждого пионера просят попытаться достать до своей пятки, не сгибая колени. Всё, что произносит игрок во время этого "упражнения", вожатый записывает на листок (не забывая указать возле каждого высказывания имя говорящего). Если игрок молча пытается выполнить это упражнение, вожатый задаёт наводящие вопросы: что ты сейчас чувствуешь? какие ощущения? и т.д. Когда все прошли через это, и их высказывания подробно записаны, ведущий объявляет: "А сейчас мы узнаем, что думает (например, Женя) о своей "первой любви", - и читает все записанные высказывания этого игрока. И так с высказываниями каждого.

«Стаканчики» - очень простая и веселая игра. Все просто катаются по полу! Заводится игрок, ему завязывают глаза, ставят по середине комнаты. Ведущий просит игрока расставить руки в стороны, дает ему в каждую руку по стакану, и потом наливает в них воду, и отходит. Ассистент ведущего в это и последующее время записывает слова, произносимые игроком. Вот так игрок некоторое время стоит, ему надоедает и он начинает задавать "глупые" вопросы типа "а че делать-то?". Если игрок совсем уж молчаливый, то его можно растормошить- ведущий берет руки игрока и начинает аккуратно переливать воду из одного стакана в другой и еще что-нибудь может делать. Зрители молчат, как бы смешно им не было! Когда этот игрок всем надоест, у него забирают стаканы, снимают повязку, сообщают, что все произносимые им слова записывались, и это слова, которые он будет произносить в первую брачную ночь. Далее запускается следующий игрок, и процесс повторяется. В самом конце ассистент ведущего зачитывает (с интонацией) то, что говорил каждый игрок, сообщив имя игрока.

«Полет в космос» - нужен матрас или что-нибудь в этом роде. Некоторые, впрочем, играют прямо на асфальте. Еще нужны шарф - завязывать глаза и небольшая дощечка. В комнату запускается игрок, встает на дощечку. Ему завязывают глаза и дают потрогать двух парней, стоящих по бокам. "Это - ваши мощные моторы," - говорит ведущий, потом протягивает руки игрока к впереди стоящему "навигатору" и просит (особенно девчонок) не вцепляться в волосы "навигатора", а просто держаться за его штурвал-голову. Далее ведущий (он же может быть и "навигатором") начинает стартовый отсчет: "три, два, один, пуск", а дальше творится вот что: у "космонавта" - игрока завязаны глаза, и он ничего не видит, только слышит. Этим-то и надо воспользоваться! "Моторы" слегка отрывают дощечку, на которой стоит "космонавт" от пола и, держа на весу в 3-10 см. от пола, слегка покачивают ее, чтобы "космонавту" казалось, что его поднимают. А остальные участники-зрители издают звук "у-у-у" (т.е. озвучивают мотор) и одновременно приседают. "Космонавт" слыша "опускающийся" звук, думает, что его подняли до потолка. Потом ведущий кричит в панике: "Катастрофа, аварийное приземление," - и "моторы" буквально спихивают "космонавта" с дощечки, "навигатор" следит, чтобы "космонавт" упал на матрас и не вниз головой. У всех полно впечатлений! Даже те, кто уже "летал", хотят еще, так как иллюзия действительно сильная! Особенно всем нравится, когда они испугавшись готовились разбить голову, коленки и прочее, падая с большой высоты, а потом выясняется, что высота была всего-то 3 см.

«Да – нет – да» - группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы да , нет, да. Диалог: Ведущий: Ты знаешь, что это? - показывает на руку. Игрок: Да. Ведущий: А что с этим делать?. Игрок: Нет. Ведущий: А хочешь покажу?. Игрок: Да. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на ногу и гладит ее по коленке. На плечи, и обнимает крепко за них. На щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает да, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук бррр. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.

«Какое число» - как вожатым можно легко научить детей и друг-друга экстра сенсорики. За дверь вызывается один доброволец вместе с вожатым. Второй вожатый остается с детьми и загадывают число от 1 до 5. И, о чудо, после вопроса ведущего доброволец легко отвечает на вопрос ведущего о загаданном числе (и это объясняется ведущим за пределами игровой). Изюм вот в чем: в вопросе кроется ответ. Если вопрос такой: число? – значит загадана единица. Какое число? – двойка. Какое число загадали? – тройка. Какое число мы загадали? – четверка. Какое число мы загадали сейчас? – пятерка.

«Телепаты» - два ведущих, жертва (над кем хочется поглумится) и компания, которая будет глумится. Ведущий пытается уверить жертву в том, что все присутствующие могут читать его мысли. Чтобы удостовериться в том что мысли они читают правильно, жертва сообщает главному телепату свои любимые цвет, число, марку авто и т.п. Потом главный телепат возвращается к компании и начинает перечислять числа, среди которых компания должна угадать любимое число жертвы, потом то же самое проделывается с другой информацией. Компания угадывает по следующему алгоритму: пока жертва разговаривает с главным телепатом, второй ведущий говорит, что любимое число жертвы телепат назовет после цифры «3», любимый цвет – после «малинового» и т.д.

«Черный маг»

Игры для огонька (сюда же подходит большинство тренингов):

«Пока горит спичка» - группа рассаживается в тесный круг. Руководитель зажигает спичку и передает ее по кругу. Тому, у кого в руках спичка погаснет, члены группы задают любые три интересующие их вопроса, или он задает любым трем какой-либо вопрос, или еще что-либо в этом роде: Ответивший снова зажигает спичку и передает ее по кругу.

«Крест - не крест» - для этой игры на внимание потребуется 2 палки, которые передаются по кругу. Ребенок перекрещивает их, либо нет, после чего спрашивает «Крест?». Знающие данную игру отвечают. Смысл в том, что «крест» - если ноги человека перекрещены, и не важно, что с помощью палок изображает человек. Догадавшиеся о сути игры не выдают, а просто присоединяются к «элите» знающих.

«Виртуальный подарок» - все сидят в кругу. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.

«Рисунок на ладошках» - выполняется в парах. Ребята закрывают глаза, протягивают друг другу руки: один ладонями вверх, другой - вниз. Один представляет какой-то образ и пытается передать его второму, поглаживая его ладонями (например: море, ветер, двое под фонарем и т.д.). Затем пары меняются.

«На ощупь» - группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

«Ладошки» - люди в парах. Один закрывает глаза и протягивает ладони вперед. Второй молча пытается касаниями ладоней и пальцев передать какую-то картинку. (Например: осень, дождь, снегопад, фонари, двое на лавочке и т.п.) Потом пары меняются. На обсуждении рассказывается, кто, что хотел передать, насколько это получилось и почему.

«Групповой массаж»

«Телепатия» - делается по парам. Человек, сосредоточившись, пытается передать напарнику несложный образ (например: закат). Обычно угадывание чужих мыслей действительно может происходить. Важно, чтобы в группе соблюдалась тишина.

«Глина» - передаем молча по кругу воображаемый кусок глины и делаем что-то с ним, превращая его в нечто осмысленное, делаем какое-то действие над этим “предметом”. Передаем его соседу и т.д. (можно сделать несколько кругов и даже лучше, чтобы заработала фантазия и появились неожиданные вещицы).

«Сенсорика» - человек стоит в центре. К нему со спины кто-то подходит. Попытаться определить пол человека, а если получится, то и имя.

«Мышеловка» - из группы выделяются две тройки, которые берутся за руки, встают в кольцо и закрывают глаза. Группа цепочкой проходит сквозь кольца. В какой-то момент тройки резко опускают руки – мышеловка захлопывается. Их задача не разговаривая, не трогая руками, определить количество людей, оказавшихся в кольце.

«Остановка рук» - у человека закрыты глаза. Hапарник постепенно приближает к нему руку. Когда первому покажется, что чужая рука находится от него на расстоянии 1 см, нужно сказать "Стоп". Вариант – напарник подходит к человеку, стоящему с закрытыми глазами. Когда тот почувствует приближение, он должен сказать "Стоп".

«Сколько нас?» - с закрытыми глазами (стоя на месте) определить сколько человек в зале и кто где находится.

«Мысли вслух» - дети сидят в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

«Конверт откровений» - вожатый заранее заготавливает конверт с большим количеством вопросов. Желательно, чтобы вопросы носили нравственно-этический характер, типа: - что ты больше всего ценишь в людях? - какая твоя самая большая цель в жизни? - какие черты характера человека тебе особенно неприятны? - на кого из известных героев прошлого (фильма, книги) ты хотел бы быть похожим и почему? и т.д.

«Мне очень нравится…» - по кругу каждый из сидящих в кругу говорит своему соседу слева фразу: "Здравствуй, мне очень нравится …", продолжая ее по своему усмотрению, стараясь найти в своем товарище что-то приятное, хорошее.

«Встречают по одежке» - каждый раз, при встрече нового человека, у нас создается о нем какое-то впечатление, часто оно не ошибочно. Сейчас мы попробуем поделиться своими первыми впечатлениями друг о друге. Вы получаете карточку, на которой написано имя одного из участников, а также лист бумаги (всем раздаются одинаковые листы), где есть вопрос: «Кто Я?» Ваша задача — написать десять пунктов, отвечая на этот вопрос за человека, чье имя у вас на карточке. И еще одно условие: никто не должен знать, кто о ком пишет. По окончании работы листочки раскладываем на столе рабочей стороной вверх. Затем, когда все будет разложено, каждый подойдет и выберет тот листок, на котором, как ему кажется, написано от его имени.

Игры с залом:

«Алфавит» - диалог на буквы, показываемые ведущим.

«Хайги-зумба»

«Ехал царь по лесу» Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу, Встретил он принцессу - 3 р. Давай с тобой попрыгаем – 3. Ножками подрыгаем – 3. Ручками похлопаем – 3. Ножками потопаем – 3. Давай с тобой покружимся – 3. И мы с тобой подружимся - 3 «Как живешь» Как живешь? Вот так! А плывешь? Вот так! Ждешь ответ? Вот так! Машешь вслед? Вот так! Как бежишь? Вот так! Утром спишь? Вот так! Вдаль глядишь? Вот так! Как шалишь? Вот так!

«Три движения» - ведущий показывает три движения. Например: первое - руки согнуты в локтях, кисти на уровне плеч; второе - вытянуты в перед; третье - руки подняты вверх.

Ребята должны запомнить номер каждого движения.

Ведущий показывает одно движение, при этом называет номер другого. Играющие должны делать только те движения, которые соответствуют названому номеру (а не те, которые показывает ведущий).

«Светофор» - а теперь проверим какой у нас дружный коллектив, а поможет в этом нам песня. Перед вами три круга: зеленый, желтый, красный. Когда я покажу вам зеленый круг, вы все дружно поете, когда желтый круг - поем тихо, а при появлении красного круга в зале наступает тишина, песню вы поете про себя.

«Летают, летают» - ведущий: Ребята, а теперь я буду называть различные предметы, если они летают, вы должны говорить хором: «Летают, летают...». При этом показываете полет движения рук. Если предметы не летают, молчите.

«Гол! Мимо!» - ведущий: а теперь представьте, что вы присутствуете на футбольном матче, где проходит матч между командами «Динамо - Москва» и «Динамо - Киев». Одна половина зала болеет за «Динамо - Киев» другая за «Динамо - Москву». Когда я подниму руку, команда кричит «ГОЛ!», левую «МИМО!», а две руки «ШАЙБУ!», скрещенные руки «Штанга!». Посмотрим, какие вы болельщики! Потом он поворачивается к зрителям спиной, что значительно затрудняет понимание право-лево.

«Часы» - ведущий: как быстро летит время. Часы являются необходимым предметом для каждого из нас. Давайте все вместе послушаем, как ходят часы и что происходит, когда мы с ними обращаемся небрежно. Правила игры: на один хлопок - правая сторона зала говорит хором: «Тик», на два хлопка левая сторона зала отвечает: «Так». (Ведущий сначала правильно чередует хлопки, а потом дает два хлопка два раза подряд, два раза по одному).

«Ухо, нос» - ведущий: правила этой игры очень простые: нужно взять себя правой рукой за кончик носа, а левой за правое ухо, затем хлопнуть в ладоши и переменить руки так, чтобы теперь левая рука держалась за ккончик носа, а правая рука за левое ухо.

«Колпак мой треугольный» - ведущий: ребята, мы с вами споем еще одну песню, только каждое слово поочередно мы будем заменять различными движениями. Но сначала разучим слова: Колпак мой треугольный, Треугольный мой колпак, А если не треугольный, То это не мой колпак. (Ребята поют). Ведущий: А теперь слово колпак - мы показываем, рукой на голову, а слово колпак не произносим. Затем на слово мой ребята касаются рукой груди, а само слово не произносят. На слово треугольный ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводя ее на пояс (движения можно придумать свои).

«Семья дяди Томаса» - У дяди Томаса семь сыновей, Семь сыновей у дяди Томаса. Они не ели, они не пили. И не скучали никогда. Правая рука. (играющие выбрасывают перед собой правую руку и в такт мелодии покачивая ее, повторяют песню). Так поочередно после каждого куплета выбрасывается правая и левая рука, правая и левая нога притоптывают в такт мелодии, затем движения правым и левым плечом, правым и левым глазом. Игра заканчивается следующим образом: У дяди Томаса семь сыновей, Семь сыновей у дяди Томаса. Они не ели, они не пили. И не скучали никогда. Правая рука, Левая рука, Правая нога, Левая нога, Правое плечо, Левое плечо, Правый глаз, Левый глаз. И голова (играющие кладут руки на голову/трясут головой).

«Видели» - Приготовьтесь – начинаю, вам вопросы задавать. Если правильно спрошу я, вы должны мне отвечать: «Видели, видели в зоопарке видели!» . (Задает вопрос)

Ведущий: За решеткой у ворот, спит огромный бегемот! Все: Видели, видели в зоопарке видели.

Ведущий: Вот слоненок, тихий сон охраняет старый слон! Все: Видели, видели в зоопарке видели.

Ведущий: Черноглазая куница замечательная птица! (ответ не должен прозвучать, но если те, кто ошибается и говорит «Видели...») Кто сказал, куница - птица, должен лучше подучиться. Но я время не теряю, испытанье продолжаю.

Ведущий: Пони - маленькие кони, до чего забавны пони! Все: Видели, видели в зоопарке видели.

Ведущий: За полями за горами. Ходит курица с рогами…

«Кукушка» - ведущий: повторяем за мной слова: Ой-ля-тарира! (ударяем ладошками по коленям), Ой-ля-ку-ку! Ой-ля-тарира! Ой-ля-ку-ку! (при произнесении слов «ку-ку» щелкаем пальцами рук. Кукушка может куковать 10 и более раз, при этом темп возрастает).

«У оленя дом большой» - ведущий разучивает слова с детьми и поясняет, что каждое слово обыгрывается соответствующими движениями рук. Темп постоянно нарастает. У оленя дом большой, Он глядит в свое окно. Заяц по лесу бежит. В дверь ему стучит: «Тук, тук, дверь открой, Там в лесу охотник злой! Быстро двери открывай, Лапу мне давай»!

«Летит шар» - ведущий: разучиваем слова: Летит, летит по небу шар, по небу шар летит, но знаем мы, что в небо шар никак не долетит. Ведущий: а теперь каждый раз слова заменять будем движениями: Летит - размахиваем руками. Небо - поднимаем указательный палец вверх. Знаем – хватаемся руками за голову. Мы – показываем на себя пальцем. Шар - круговое движение рук.

«Это я, это я, это все мои друзья» - ведущий: ребята, я вам буду задавать вопросы, а вы внимательно слушайте и отвечайте «это я, это я, это все мои друзья». Кто из вас не любит скуки? Кто здесь мастер на все руки? Кто танцует о поет? Кто одежду бережет? Под кровать ее кладет? Вещи кто хранит в порядке? Рвет и книжки и тетрадки? Кто спасибо говорит? Кто за все благодарит? Кто первым готов взяться за дело? А в зале спортивном кто бегает смело? Кто песни поет в пионерском отряде? А кто аккуратно содержит тетради? А кто не лентяй, и не трус, и не плакса? Кто ставит в тетради большущую кляксу? Кто на «отлично» желает учиться? Кто своей школой и классом гордится? Кто без запинки урок отвечает? В учебе товарищам кто помогает?

«Дождик» - ведущий: ребята, хотите послушать шум дождя? Делаем все как я (ведущий говорит и показывает): И вдруг с неба упала капелька (пальцем правой руки ударяем о ладонь левой). Затем с неба упало две капельки (два раза). Затем с неба упало три капельки (три раза). Затем с неба упало четыре капельки (четыре раза). Затем с неба упало пять капелек (пять раз) (ударяем ладошкой о ладошку, изображая ливень). И пошел ливень сильный, сильный, как из ведра. День льет, два льет... И вот начинает стихать … Дождик кончился. Выглянуло солнышко, улыбается всем радуга и у всех хорошее настроение.

«Сердце красавицы» - ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене. И к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>. Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>.

«Рас иголка, два иголка» - рас иголка, два иголка – ежики, ежики. Наковальня, наковальня – ножницы, ножницы. Бег на месте, бег на месте (бежим на месте). Зайчики, зайчики (показываем уши). Ну-ка дружно! Ну-ка вместе! (все мальчики громко кричат: Мальчики, а все девочки: Девочки).

«Рас мобила, два мобила»

«Курочка по зернышку»

«Тыр - тыр, пулемет»

«Пускаем волну»

«Чикабум»

«Сдели 2 медведя»

«Чайничек» - Чайничек, крышечка, шишечка, дырочка, пар идёт. Чайничек - ладони параллельно друг другу. Крышечка - ладошка правой руки – крышечкой. Шишечка – кулачок. Дырочка - пальцы кольцом (знак ОК). Пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

«Японский хор» - зал на 3 части: Тумба-пумба, дзюмба квали-капители камикадзе, пи-пи-писикока, пи-пи-ни-дза-дзю.

«Как чихает слон» - зал на 3 части: ящики, хрящики, потащили.

«Обсерватория» или «Выезжает телескоп»

«Ипподром» - болото, мостовая, трава, барьер (1-2-3), трибунs/

«Колокола» - ведущий делит зал на пять частей и каждой раздает слова: 1-й «Блин-н-н». 2-й «Полблина». 3-й «Четверть блина». 4-й «нет блинов, одна сметана». 5-й «Блинчики - блинчики». Каждое слово произносится в определенной тональности и определенном ритме, причем увеличивается тон от «блин» к «блинчикам», целой части, «блин» к 1/16 - «блинчики». Если последовательно произносить слова всем залом и правильно выдержать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

«Бабушка из Бразилии» - играющие повторяют за ведущим слова и движения они добавляются друг к другу. «У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (показывает большой палец руки, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец! (показывают). И вот такой рот (кривит рот и все повторяют). Вот такие глаза (таращит глаза). Вот такие плечи (правое плечо вверх, левое вниз). Она постоянно прыгает (показывая). И кричит: «Ах какая я красивая! Почему меня никто не любит?» (все кричат). После паузы, когда стихнет смех, ведущий говорит: «Какова бабушка таковы и внуки».

«Паровоз» - зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ".

«Иностранные языки» - ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню: Жили у бабуси, два веселых гуся. Один серый, другой белый.Два веселых гуся. И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так: Жала а бабаса, два васалах гаса. Адан сарай, драгай балай. Два васалах гаса. Польский - "Э"; Испанский - "И"; Французский - "Ю"; Немецкий - "У"; Английский - "А"; Японский - "Я"; И так далее. Только потренируйтесь сами заранее.

«Петьки - Васьки» - ребята делятся на две команды: одна - «Петьки», другая - «Васьки». Ведущий начинает: На солнечной поляне, стоит красивый дом. А в доме том, а в доме том, живет веселый гном. Далее вожатый кричит: «Гном, как тебя зовут?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой. «Петька»: Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку! Я пришёл сюда к ребятам, Чтобы получить конфетку! «Васьки»: Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку! Я пришёл сюда к ребятам, Потому что я хоро-о-ший! Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

«Если нравится тебе то делай так»

«В этом зале все друзья»

«Рыбка в море» - выпрыгивает из волны – дети хлопают.

«Я хомячок»

«Регулятор громкости» Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, веритикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В печении пол-минуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале. Либо: руки внизу – полная тишина, чем выше руки – тем громче.

«Поехали» - ведущий хлопает ладонями по коленкам и говорит: - Поехали! Поехали! Поехали! Дети повторяют его движения. Ведущий резко останавливается и быстро называет часть тела: - Поехали! Поехали! Поехали! Голова! (При этом слове все дети должны дотронуться до головы, а ведущий должен их путать).

«Летает – не летает» - ведущий называет предметы. Если предмет летает - дети поднимают руки. Если не летает - руки у детей опущены. Ведущий может сознательно ошибаться, у многих ребят руки непроизвольно, в силу подражания будут подниматься. Необходимо своевременно удерживаться и не поднимать рук, когда назван нелетающий предмет.

«Коробок» - Для этой игры нужно вызвать из зала двух ребят. Задание такое: надо сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на полу" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно. Вот уж зрители позабавятся!

«Заводи баркас»

«Если нравится тебе…»

«Выезжает телескоп»

«Ручку правую вперед»

«DJ, заяц и утка на дискотеке»

«Э пицехат»

«Колпак мой треугольный»

«Меня укусил гиппопотам»

« Мы охотимся на льва»

Игры ролевые:

«Суд над…» - роли: «судья» - ведет судебное заседание. Знает ход ролевой игры «Судебный процесс»; «секретарь» - записывает основные аргументы «за» и «против», высказанные в ходе обсуждения проблемы; «обвиняемый» - явление общественной жизни, порок, негативное качество, нравственный анализ и оценка которого будут осуществлены в ходе ролевой игры; «прокурор» («обвинитель») - выносит обвинение, перечисляет все факты и аргументы, подтверждающие опасность, вред обсуждаемого явления, качества, пристрастия и т.д.; «адвокат» («защитник») - находит факты, аргументы, оправды­вающие обсуждаемое явление, качество, пристрастие и т.д.; «свидетели обвинения»; «свидетели защиты»; «присяжные заседатели» (все остальные участники).

Технологическая цепочка ролевой игры «Суд»: В зале, где расставлены столы в соответствии с ролевой игрой, находятся «присяжные заседатели» (отдельные скамьи), «зрители» (в центре зала), «прокурор», «адвокат» сидят за отдельными столами, «обви­няемый» - в стороне за отдельным столом, «свидетели обвинения» и «свидетели защиты» в зале. «Секретарь» обращается к залу: «Встать, суд идет!» (Все присутствующие встают.). Входит «судья». Он сообщает, что слушается дело по обвинению ... (какого-либо явления, вина которого против нравственности или че­ловечества будет обосновываться в ходе судебного заседания). Судья предоставляет слово «обвинителю». После короткой речи (5 мин.) «прокурора» «судья» вызывает по очереди «свидетелей обвинения», которым задают вопросы или просто выслушивают их заявления. «Адвокат» может задавать дополнительные вопросы «свидетелям обвинения». Затем в течение 5 минут выступает «адвокат», его факты поддерживаются показаниями «свидетелей защиты». «Прокурор» может также задавать им дополнительные вопросы. Затем «судья» предоставляет слово «обвиняемому» (3 мин.). «Секретарь» следит за регламентом в процессе всего обсуждения проблемы. После всех выступлений наступает время обсуждения фактов, представленных на суде, «присяжными заседателями». Каждый из них выносит решение «виновен» или «не виновен», представляя свои аргументы, объясняющие его решение. «Секретарь» подсчитывает количество высказываний «за» и «против». После обсуждения «присяжными заседателями» «судья» выносит окончательное решение «виновен» или «не виновен» с последующей аргументацией, отражающей мнение боль­шинства «присяжных заседателей».

Подготовительная работа: 1. Каждый участник на отдельной карточке записывает то явление в нашей жизни или качество, которое, по его мнению, неоднозначно оценивается им и его друзьями. Затем из общего набора проблем инициативная группа выбирает наиболее часто встречающуюся на карточках. Это явление становится «обвиняемым». Так, можно «судить» равнодушие, цинизм, наркоманию, проституцию, лень, прагматизм и т.д. и т.п. Наступает этап распределения ролей, которое можно осуществить по желанию, можно по жребию (на карточках будут перечислены все роли, каждый будет играть роль, которая выпала ему по жребию). Ролевая игра-импровизация успешно проходит в старших классах, где дети имеют опыт ролевого взаимодействия. Но в любом случае после раздачи ролей детям необходимо войти в роль, создать образ, продумать речь и аргументы.

«Мафия» (краткое описание в играх логических)

«Лифт» - игра рекомендуется для старших детей. Цель игры заключается в первую очередь в развитии умения убеждать других в своей правоте. Во время игры можно заметить лидерские, актерские, юмористические способности детей или их отсутствие. Это возможность послушать каждого ребенка и узнать на что он способен.А главное, игра эта, если не относится к ней особо серьезно, может развеселить компанию и обеспечить отличное настроение всем ее участникам! Детям объясняются правила игры: они находятся в многоэтажном здании. Цель участников - добраться до последнего этажа на лифте, который не терпит перегрузок, останавливаясь на каждом этаже. Заходя в лифт, дети аргументируют, почему именно он должен остаться в лифте и доехать до последнего этажа. Аргументы уже будут подписаны под их ролью, детям надо будет лишь развить их дальше. Но среди участников игры есть 6 террористов, составляющих единую команду. Цель террористов – не разоблачая себя добраться до последнего этажа, чтобы заложить там взрывчатку. Если хотя бы один из террористов доберется до последнего этажа, вожатый кричит «взрыв», все ложатся на пол, здание считается взорванным. Террористы, заходя в лифт, должны придумать себе роль и аргумент, чтобы остаться в лифте, ни в кое случае не разоблачая себя. Дети садятся в круг, им раздаются бумажки с ролями и бумажки с последовательностью их входа в лифт. Роль каждого участника не предается огласке! Перед началом игры в здании «гаснет свет», а у террористов есть приборы ночного видения (все участники закрывают глаза по команде вожатого, только террористы открывают глаза, чтобы узнать друг друга). Свет снова включается. После того, как первые пять участников зашли в лифт (5 стульев внутри круга), каждый по очереди называет себя и рассказывает, почему ему обязательно нужно добраться до последнего этажа. Лифт едет вверх и останавливается на втором этаже. Вожатый объявляет перегрузку лифта. Одному человеку нужно выйти из кабины. Участники путем аргументированного голосования выбирают одного человека, который может быть террористом, чтобы двигаться дальше. Одного человека выгоняют, на его место приходит другой. Он входит, называет свою роль, и говорит, почему ему обязательно нужно добраться до последнего этажа. Лифт поднимется вверх. Вожатый объявляет перегрузку. Голосование повторяется. Так лифт едет вверх, пока все участники игры не побывают в лифте, и останется последняя пятерка. Дети называют свои роли, если в последней пятерке оказывается террорист, вожатый кричит «Взрыв» все дети ложатся на пол. После игры проходит обсуждение.

Примерные роли: 6 террористов – роль придумывают себе сами. Девушка - Я легкая, я вкусно пахну. Ребенок - я маленький много места не займу. Страдает недержанием. Николай Басков - Я опаздываю на концерт. Поет не в тему: «Золотая чаша, золотая!». Интеллигентный дедушка - должен быть со всеми вежливыми, ни в коем случае не ругаться. Говорить, что он пожилой человек, ему сложно ходить по лестнице. Бабушка- скандалистка - ругается со всеми. Беременная девушка - собственно беременность. Может родить в любой момент. Слепой мальчик - я же слепой мальчик. Боксер 1 - без комментариев. Инвалид на коляске - по лестнице я ехать не могу! Толстяк – тяжко по лестнице-то идти! Непунктуальный бизнесмен – опаздывает на важную встречу. Священник – выгнать из лифта священника – ГРЕХ! Иностранец – не говорит по-русски, никого не понимает, но что-то пытается объяснить на своем непонятном языке. Немой – объясняет на языке жестов, что ему надо наверх. Лифтер – ему нужно наладить кнопку на верхнем этаже, это его работа! Постоянно жалуется на то, что народ в лифте делает. Уборщица – ей надо помыть последний этаж. И вообще у нее ведро тяжелое. Ветеран ВОВ – ветеран ВОВ! Постоянно вспоминает, как он воевал, да какая нынче молодеешь пошла. Мисс Вселенная – не пристало такой красоте по лестницам подниматься. Неформал – ему вообще пофиг на все! Сопер – ему сообщили, что здание уже якобы заминировано, он должен добраться до верхнего этажа, чтобы всех спасти. Поклонник Николая Баскова – у него билет на концерт, он обожает Баскова. Пытается петь его песни в доказательство.

«Улица нашего городка» - сюжет: преступники (дворник и булочник) решили украсть у бабушки малахитовую шкатулку с драгоценностями. Хозяйка квартиры в это время отправилась в булочную, ее маленький внук спал дома. Преступники проникли в дом через окно, взяли драгоценности, и вдруг услышали звонок в квартиру. Поспешно убегая, один из грабителей потерял ботинок. Звонивший в квартиру почтальон, не дождавшись, что ему откроют дверь, за которой творилось явно что-то странное, уходит. Вахтерша, баба Галя, читавшая на своём рабочем месте газету, заприметила обескураженный вид почтальона. Неподалеку от подъезда, в котором живет бабушка, сидела парочка, девушка и молодой человек, (который хромал на левую ногу). В период с 15.00 до 16.00 их видела подруга Маша, которая при возможности может подтвердить, то что они там были. Они слышали видели как двое влазили в бабушкину квартиру. По соседству с бабушкой, за стеной, жил студент, который случайно услышал разговор грабителей во время преступления : - Я вчера мёл и опять видел этого студента... - В мою булочную всегда всякие чудики ходят... Узнав грабителей, молодой человек испугался за свою жизнь, собрал свои вещи и переехал к маме, где надеялся найти для себя укрытие. Мама студента заикается. Она так любит своего сыночка, что каждый раз обнимает его при встрече. Она укрывает сына, скрывая от всех его местоположение. Милиция должна сама обнаружить студента через маму и тогда студент будет обязан рассказать следствию, о том, что он слышал. Внук хозяйки квартиры, спавший во время ограбления, проснулся от звонка в дверь. Он вышел из своей комнаты и нашел ботинок, который ему показался похожим на ботинок почтальона. Сделав свое страшное дело, грабители отправились в ломбард. Работник ломбарда в это время был пьян, весело посмеявшись над тем, что один из посетителей был без ботинка, а другой хромал. Купил драгоценности. Разделив деньги, сообщники отправились на работу. Дворник, который хромал на правую ногу – мести двор. Продавец без ботинка- в булочную. По дороге, его увидел прохожий, который был удивлён отсутствием одного ботинка. Булочник приходит на работу, его коллега очень зол, что тот опоздал на работу и ему пришлось работать одному. Булочник рассказывает, что он заболел и пришлось вызвать скорую. Если милиционеры обращаются к скорой, то они обнаруживают, что в период с 15.00 до 16.00 вызовов на дом у них не было…

Действующие лица:

Преступники:

1. Булочник (особых внешних примет нет) в районе 3-4 часов дня совершил кражу со своим сообщником дворником. Во время грабежа потерял ботинок. Опоздал на работу, оправдал это тем, что заболел и ему пришлось вызвать скорую, и его друг дворник может это подтвердить. . Так же в момент преступления, они с дворником слышали покашливания студента, соседа бабушки за стеной, и думают, что студент скорее всего тоже слышал их разговор, и может сдать их милиции. Поэтому они хотят найти его и «обезвредить». Задача- отвести от себя подозрение, найти свидетеля – студента, соседа ограбленной бабушки.

2. Дворник (хромает на правую ногу) в районе 3-4 часов дня совершил кражу со своим сообщником булочником.

Задача – отвести подозрение от себя и своего напарника. Сказать, что видел булочника больным, и тот сказала ему, что скорее всего не выйдет на работу. Так же в момент преступления, они с булочником слышали покашливания студента за стеной, и думают, что студент скорее всего тоже слышал их разговор, и может сдать их милиции. Поэтому они хотят найти его и «обезвредить». Говорить милиции, что во время кражи мел улицу, и не видел и не слышал ничего подозрительного. И не видел, так же влюбленной парочки, сидевшей у подъезда.

Жертва: 3. Бабушка. Задача: рассказать милиции, что утром она пошла в булочную, там вместо обычного продавца, был его коллега. Ей сказали, что булочник опаздывает. Она купила хлеба, по дороге домой поболтала с вахтершей бабой Галей, та сказала, что видела очень обеспокоенного почтальона, который даже не попрощался с ней, и на него это не похоже. А ещё она видела студента, который белый как мел, выбежал из подъезда с сумкой в руках и скрылся в неизвестном направлении, и больше домой не возвращался.

Вернувшись в квартиру, пострадавшая бабушка обнаружила пропажу и испуганного внука, который отдал ей ботинок, сказав, что это ботинок почтальона. Бабушка обращается в милицию, рассказав все, что знала. И объявила вознаграждение за пропавшее наследство.

Задача- найти украденные драгоценности.

Свидетели:

4-5 Влюбленная парочка (молодой человек хромает на левую ногу) – в момент кражи сидели на лавочке и мирно болтали, к ним подошла их подруга Маша, поговорила с ними и пошла дальше. Парочка видела двух людей влазивших в окно, бабушки, проживающей на первом этаже.

Задача для молодого человека – найти по ключу свою девушку, и отвести от себя подозрение, сказал, что они видели людей влазивших в квартиру, но не узнали их.

Ключ для влюбленной парочки: Девушка: помнишь день нашей первой встречи? Парень: да, это было 9 мая.

Задача для девушки: найти по ключи своего молодого человека. Главная задача - отвести подозрение от своего молодого человека, говорить, что в момент преступления ее любимый был с ней. Разыскать подругу Машу, которая докажет, что в момент преступления парочка, действительно, сидела на лавочке около подъезда.

Ключ для подруги Маши и девушки: Девушка: привет подружка, поможешь мне? Подруга Маша: Помогу. Помогу. Ты же моя лучшая подруга!

Ключ для влюбленной парочки: Девушка: помнишь день нашей первой встречи? Парень: да, это было 9 мая.

6. Парень-студент (сосед пострадавшей бабушки) – находясь в своей квартире, он слышал разговор преступников за стеной в момент преступления: - Я вчера мёл и опять видел этого студента... - В мою булочную всегда всякие чудики ходят.. Узнав их, он испугался того, что они говорили о нем и решил укрыться у своей мамы. Он собрал сумку и поехал к маме, никому не говоря о месте своего будущего местонахождения. Задача: найти маму при помощи ключа, рассказать ей о разговоре преступников, о том, что ему угрожает опасность. Избегать контактов как с преступниками, потому что те, хотят его убить, так и с другими горожанами, в том числе милицией, потому что они могут рассказать о нем преступникам. Когда его находит милиция, он вынужден рассказать правду.

Ключ для студента и его мамы: Парень: Хорошая погода сегодня. Мама: а вчера дождь шел.

7. Мама студента (заикается и обнимает сына при встрече)

Задача: Найти своего сына выслушать его показания, укрыть его от всех... рассказать коллеге булочника, как своей лучшей подруге, что у нее теперь живет сын-студент. Ключ для мамы и коллеги булочника: Мама: свежий хлеб, у вас сегодня? Коллега: Как всегда, дорогая. Ключ для студента и его мамы: Парень: Хорошая погода сегодня.

Мама: а вчера дождь шел.

8. Почтальон

Принес почту бабушке, долго звонил в дверь, но ему не открыл. Он был очень удивлен что бабушка, которая всегда сама забирала почту, на этот раз почему-то не открыла дверь. К тому же за дверью слышались какие-то голоса и шорох. Подождав немного, он пошел разносить почту в другие дома. Задача: найти с помощью ключа свою жену и рассказать, что в квартиру к бабушке он не попал, но слышал там какой-то шум и голоса двух людей. Если милиция будет его подозревать, жена его оправдает. Ключ для почтальона и его жены: Почтальон: Что будет на ужин сегодня? Жена: Мясо по-французски

9. Жена почтальона: Ее муж пришел домой и рассказал, что бабушка, которая всегда сама забирала почту, на этот раз почему-то не открыла дверь, но в ее квартире он слышал шум и голоса двух людей.

Задача: Найти милицию и рассказать, что ее муж невиновен, он лишь, как всегда принес почту, и слышал в момент ограбления шум и голоса людей, которые скорее всего и являются грабителями. Ключ для почтальона и его жены: Почтальон: Что будет на ужин сегодня? Жена: Мясо по-французски

10. Прохожий, который видел человека без ботинка.

Он видел на улице мужчину без ботинка, который быстро куда-то бежал. Это было после четырех. Задача: найти милицию и рассказать ей об этом.

11. Работник ломбарда

В то время, когда к нему приходят воры, работник был пьян. И мало чего может вспомнить. Единственное показание, которое дает работник: - Классные ребята такие (смеется), один без ботинка, а другой хромал (без указания ноги, на которую хромал человек). Больше работник ничего припомнить не может, говорит, мол, ищете сами, пьян я был, но шкатулку у них все-таки купил. Если милиция находит работника ломбарда, шкатулка автоматически считается найденной.

12. Коллега булочника

Задача: дать показания милиции, рассказать о том, что в день преступления к нему приходила, пострадавшая бабушка. Рассказать, что в день преступления он работал один, потому что его коллега опоздал на работу. Он был очень зол и спросил причину опоздания, тот ему ответил, что заболел и вызвал «скорую помощь». Ей нужно найти свою подругу по ключу, та ей кое-что расскажет…, это может пригодится милиции.

Ключ для мамы студента и коллеги булочника: Мама: свежий хлеб у вас сегодня? Коллега: Как всегда, дорогая.

13-14-15 Сплетники(3)

Задача: они ничего не знают, ничего не слышали и не видели воров, но они очень любят поговорить, а ещё больше любят выдумать что-нибудь, поэтому они сами придумывают детали преступления и во всех подробностях рассказывать всем подряд. Сплетников могут устранить местные авторитеты, которых им нужно опасаться. Но если уж их нашли, должны сдаться. Ключ для сплетников: - Поговорим-поболтаем? - Да, да это я люблю!

16-17-18 Местные авторитеты(3)

Задача: Сами хотят получить вознаграждение от бабушки, найдя преступников, и сдав их в милицию. Местные авторитеты ведут свое расследование. Главная их задача- найти сплетников, наводящих лишнюю суету на улице. Как только они вычисляют сплетника, они ведут его к вожатому, и таким образом, выводят его из игры.

Ключ для местных авторитетов: - что-то странное происходит на нашей улице! - Это наша корова, и мы ее доим!

19-20 Работники скорой помощи (2 человека)

Задача: Дать показание, что в день преступления вызовов на дом у них не было. Так же работники могут снова вводить в игру сплетников, которых «убрали» местные авторитеты, и вообще лечить всех кто в этом будет нуждаться. Ключ для работников скорой помощи: - Привет, коллега, анальгинчика не найдется? - У тебя самого целый чемодан.