
- •Глава 0: Где взять и как установить Blender Материал из Blender3d.
- •Где взять Blender
- •Как установить Blender
- •Решение проблем
- •Blender не запускается ...
- •Blender запускается, но становится все медленнее и медленнее в ходе работы...
- •Blender запускается, но экран засвечен/показывает странные цвета/что то подобное...
- •Глава 1: Введение в 3d
- •Глава 2: Интерфейс Blender
- •Глава 3.1: Анимация объектов. Теория.
- •Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика
- •3D Курсор
- •Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика.
- •3D курсор
- •Глава 12 содержит полные инструкции для визуализации анимации на диск, так что мы приведем здесь только сокращение:
- •Глава 4.1: Меш моделирование. Теория
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 4.2: Меш моделирование. Практика
- •Глава 5.1: Скульптинг. Теория
- •Глава 5.2: Скульптинг. Практика
- •Глава 6.1: Анимация персонажа. Теория
- •Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика
- •Глава 7.1: Ригинг и Скининг. Теория
- •Ik Solver (вычислитель инверсной кинематики)
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 7.2: Ригинг и Скининг. Практика
- •Ik всего тела
- •Глава 8.1: Ключи формы. Теория
- •Глава 8.2: Ключи формы. Практика
- •Глава 9.1: Материалы. Теория
- •Глава 9.2: Материалы. Практика
- •Глава 10.1: uv развертка и Раскрашивание. Теория
- •Глава 10.2: uv развертка и Раскрашивание. Практика
- •Глава 11.1: Освещение. Теория
- •Глава 11.2: Освещение. Практика
- •Глава 12.1: Частицы. Теория
- •Глава 12.2: Частицы. Практика
- •Глава 13.1: Компоновка и рендеринг. Практика
- •Глава 13.2: Узлы. Теория
- •Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера
- •Глава 14: Настройки и параметры
- •View & Controls (Просмотр и Средства управления)
Vertex Groups (Группы вершин)
Vertex Groups позволит вам сохранить выделение вершин, для того чтобы впоследствии можно было их легко выделять. Это может оказаться полезным при создании сложных моделей, которые могут нуждаться в последующей корректировке. Например: при работе над лицом, если вы обнаружите, что вы постоянно выделяете одну и ту же группу вершин вокруг носа, имело бы смысл сохранить это выделение для легкого доступа. Важно понять, что выделенные вершины все же не были фактически "помещены" в группу. Группы вершины только содержат списки вершин. Так же, нет никакой причины, чтобы вершина не могла быть перечислена в нескольких различных группах вершины.
Vertex Groups создаются во вкладке Links and Materials на панели Edit buttons, в разделе кнопок Vertex Groups. Выделите необходимые вам вершин, нажмите кнопку New в области Vertex Groups. При этом появятся новые средства управления, в том числе поле наименование и кнопка всплывающего меню для выбора других, уже созданных групп вершин.
Рисунок PMD.22.1: Органы управления Vertex Group.
По умолчанию имя для первой создаваемой группы вершин, называется просто Group, но его можно заменить, что поможет вам лучше запомнить её назначение. После того как вы ввели имя, нажмите кнопку Assign (Присвоить), чтобы присвоить выделенные вершины в названную группу. Помните, что простое нажатие кнопки New создает только пустую группу вершин - ваше выделение не будет сохраняться до тех пор, пока вы не нажмете кнопку Assign.
Другие органы управления в этой части панели, выполняют следующие действия:
Delete (Удалить): удаляет названную группу вершин. Заметим, что это не приводит к удалению вершин, он просто удаляет сохраненные отбора.
Remove (Убрать): убирает выделенные вершины из активной в настоящее время группы вершин.
Select (Выделение): Исследует названную групп вершин и выделяет её вершины в 3D окне. Это добавляет выделение, поэтому все, что было уже выбрано в 3D окне остается выделенным.
Desel (Снять выделение): Противоположность Select. С любых вершин, которые выделены в 3D окне, но находятся в названной группе вершин, снимается выделение.
[править]
Отражение
Еще одной возможностью Blender экономящей время, является модификатора Mirror. Она позволяет моделировать только половину модели и видеть, что она дублируется в зеркальной форме, создавая другую половину. Она полезна для моделирования симметричных вещей, подобно этой голове, показанной на рисунке ниже.
Рисунок PMD.23: [без текста]
Добавление модификатора Mirror в Blender, подобно добавлению модификатора Subsurf: нажмите кнопку Add Modifier на вкладке Modifiers панели Edit buttons и выберите Mirror. Отраженная половина будет отображаться как призрачные линии в режиме Wireframe, однако, будет полностью твердотельной в режиме Solid.
Активация кнопки Do Clipping на вкладке Modifiers позволит предотвратить пересечение центральной линии зеркального эффекта любой из вершин, которые вы перемещаете.
Когда вы закончите симметричное моделирование, нажатие кнопки Apply (Применить) на вкладке Modifiers превратит зеркальную половину модели в реальную геометрию, которая может быть выделена и изменена независимо от другой.
[править]
Loop Cut (Кольцевой разрез)
В дополнение к другим средствам управления подразделением, которые вы узнали, инструмент подразделения петлей позволяет быстро и равномерно подразделить все ребра, которые находятся в пределах той же самой "петли". На рисунке ниже вы можете увидеть линию петли разрезания вокруг глаз, которая позволит моделеру добавить линии складки. Чтобы начать разрезание петлей, нажмите Ctrl+R и переместите курсор на модель. Перемещая курсор, вы заметите, что когда Blender обнаруживает группы ребер, которые он может разрезать, появится пурпурная линия указывающая местоположение возможного разрезания петлей. Когда пурпурная линия обозначает петлю, который вы хотите разрезать, нажмите ЛКМ один раз, чтобы начать разрезание. Затем, Blender позволит вам двигать разрезание вперед и назад между внешними ребрами, перемещая мышь. Вы даже можете увеличить или уменьшить число разрезаний, сделанных по петле с помощью колеса прокрутки. Когда вы разместите разрезающую линию, в необходимое вам место, нажатие ЛКМ, заставит Blender сделать разрезание. Нажатие ПКМ на любом этапе процедуры отменяет разрезание.
Рисунок PMD.24: Новая петля разрезает вокруг глаз на правой стороне изображения.
[править]
Edge Slide (Скольжение по ребру)
После того как вы начнете использовать инструмент Loop Cut, для добавления деталей к вашей модели, вы можете обнаружить, что ребра петли становится еще более полезными. Например: что делать, если разрезание, которое было сделано вокруг глаз на предыдущем рисунке, установлено вдоль центров ребер, а вы в действительности хотели расположить их ближе к внешней петле? Вместо перемещения каждого ребра в отдельности, вы можете просто с помощью Alt+ПКМ выделить ребра петли, а затем выбрать Edge Slide из меню Specials (Ctrl+E) в 3D окне. Это позволяет скользить по ребру вперед и назад между двумя ограничивающим петлям. ЛКМ подтверждает скольжение, в то время как ПКМ отменяет. Этот инструмент фактически позволит вам двигать любое выделенное ребро петли, независимо от того, какие инструменты были использованы для его создания.
[править]
Edge Loop Delete (Удаление кольца ребер)
Одним из элементов в меню удаление по клавиши X, которое мы еще не упомянули это опция Edge Loop. При выделении ребер петли, используя эту опцию в меню удаления по клавише X, удалит ребра, но присоединит грани с обеих сторон. Получится эффект, как если бы ребра петли никогда не были здесь разрезаны. Это прекрасный инструмент для чистого сокращения количества полигонов вашей сетки, чтобы они выглядели так, как вы хотите.
[править]
Заключение
В данном введении, вы уже видели основные инструменты для моделирования полигонов в Blender и узнали немного о том, как вы можете начать работать с ними. Если вы еще не работали с помощью раздела Практика этой главы, то это хороший способ увидеть эту теорию на практике, а также узнать немного больше трюков.
Желаю удачи, Кевин Браун