
- •Глава 0: Где взять и как установить Blender Материал из Blender3d.
- •Где взять Blender
- •Как установить Blender
- •Решение проблем
- •Blender не запускается ...
- •Blender запускается, но становится все медленнее и медленнее в ходе работы...
- •Blender запускается, но экран засвечен/показывает странные цвета/что то подобное...
- •Глава 1: Введение в 3d
- •Глава 2: Интерфейс Blender
- •Глава 3.1: Анимация объектов. Теория.
- •Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика
- •3D Курсор
- •Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика.
- •3D курсор
- •Глава 12 содержит полные инструкции для визуализации анимации на диск, так что мы приведем здесь только сокращение:
- •Глава 4.1: Меш моделирование. Теория
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 4.2: Меш моделирование. Практика
- •Глава 5.1: Скульптинг. Теория
- •Глава 5.2: Скульптинг. Практика
- •Глава 6.1: Анимация персонажа. Теория
- •Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика
- •Глава 7.1: Ригинг и Скининг. Теория
- •Ik Solver (вычислитель инверсной кинематики)
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 7.2: Ригинг и Скининг. Практика
- •Ik всего тела
- •Глава 8.1: Ключи формы. Теория
- •Глава 8.2: Ключи формы. Практика
- •Глава 9.1: Материалы. Теория
- •Глава 9.2: Материалы. Практика
- •Глава 10.1: uv развертка и Раскрашивание. Теория
- •Глава 10.2: uv развертка и Раскрашивание. Практика
- •Глава 11.1: Освещение. Теория
- •Глава 11.2: Освещение. Практика
- •Глава 12.1: Частицы. Теория
- •Глава 12.2: Частицы. Практика
- •Глава 13.1: Компоновка и рендеринг. Практика
- •Глава 13.2: Узлы. Теория
- •Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера
- •Глава 14: Настройки и параметры
- •View & Controls (Просмотр и Средства управления)
3D курсор
"Объект, притягивающий внимание", который вы видели подвешенным тут и там в окне 3D вида — это 3D курсор. 3D курсор показывает на место, в котором будут располагаться создающиеся объекты. Так же его часто используют в качестве центра вращения и масштабирования.
Рисунок 1.02: 3Д курсор.
Если вы такой(ая) же как и большинство новых пользователей Blender, вы ошибочно щёлкнули где-нибудь в 3D окне ЛКМ, надеясь выделить что-нибудь (помните, что выделение — ПКМ?). Использование ЛКМ в 3D окне задаёт расположение 3D курсора. Перед тем как вы приступите к созданию вашей первой модели, мы бы хотели убедиться, что 3D курсор в центре мировых координат.
Перейдите в вид спереди (Numpud 1) и щёлкните ЛКМ по пересечению синей и красной линии (оси z и x). 3D курсор переместится в это место. Теперь перейдите в вид справа (Numpud 3) и щёлкните ЛКМ по пересечению синей и зелёной линии (оси z и y), если 3D курсор уже не был там. Нажмите клавишу Numpud 1, чтобы вернуться в вид спереди. Отлично, вы установили 3D курсор.
Мы бы хотели, чтобы вы попрактиковались в установке 3D курсора, как в предыдущем примере, но существует даже более лёгкий способ установить 3D курсор в начальное положение. Сочетание клавиш Shift+C располагает 3D курсор в центре мировых координат.
Совет: ЛКМ в окне 3D вида устанавливает положение 3D курсора. Shift+C устанавливает 3D курсор в центре мировых координат. |
[править]
Добавление объектов
Переместите курсор мыши в окно 3D вида и вызовите инструментальную панель нажатием клавиши Пробел.
Рисунок 1.03: Инструментальная панель, с выделенным пунктом создания икосферы.
Как вы можете увидеть на рисунке, существует множество различных типов объектов, которые вы можете добавить в 3D пространство, но в этой главе мы сфокусируемся на категории сетчатых (Mesh, меш) объектов. В пределах меню Add->Mesh (Добавить->Меш) панели инструментов выберите Icosphere (икосфера), затем нажмите OK в сплывающем меню. Вы только что добавили меш-объект сферу в 3D пространство, и она была создана в местоположении 3D курсора.
Икосфера — сфера, в основе которой лежит геометрическая фигура икосаэдр. В отличие от UV Sphere, все её грани образованы из треугольников (прим. переводчика). |
Примечание: Если вы проделали эти операции, но ничего похожего на сферу не увидели, то ваше окно может быть отмасштабировано слишком близко или слишком далеко от сферы, или отмасштабировано в сторону. Попробуйте нажать на клавишу Home, которая автоматически отмасштабирует и сдвинет вид, чтобы показать все доступные объекты.
Икосфера очень похожа на лаванду пурпурного цвета с жёлтыми гранями, покрывающими её поверхность. Это потому, что новые объекты создаются в режиме редактирования (Edit Mode), который позволяет вам изменять форму объекта и его геометрию. Вы ещё не сталкивались с ним, но вы можете узнать о нём в Глава 4.1: Меш моделирование. Теория. А теперь, выйдите из режима редактирования нажатием клавиши Tab. Когда вы это сделаете, линии сетки объекта исчезнут, грани окрасятся в серый цвет, а весь объект получит розовую окантовку. Если вы посмотрите в начало главы, то узнаете, что розовая окантовка означает выделение объекта (если, конечно, забыли. - прим. переводчика).
Итак, инструмент добавления нового объекта проделывает три операции:
1.Создаёт новый объект на месте 3D курсора;
2.Переводит объект в режим редактирования (если это возможно для этого типа объекта. Например, Лампы не имеют режима редактирования);
3.И автоматически выделяет новый объект.
Просто чтобы дать вам достаточно упражнений для работы, ваш образец атома будет иметь три протона и три нейтрона в своём ядре, так что вам необходимо создать ещё несколько объектов. Если вы просто начнёте добавлять с помощью панели инструментов, они все будут созданы в местоположении 3D курсора, т. е. в том же месте, что и первая икосфера. Конечно, это виртуальный мир, так что никто не пострадает. Просто будет сложно отслеживать сколько объектов вы имеете и где они расположены. Вы уже знаете как установить положение 3D курсора, поэтому приступайте и поместите курсор в стороне от первой сферы.
Щёлкните ЛКМ на небольшом расстоянии от первой сферы. Затем, нажмите пробел и, используя всплывающую панель инструментов добавьте вторую икосферу. Не забудьте после этого нажать Tab, чтобы выйти из режима редактирования.
[править]
Ориентирование
Рисунок 1.05: Пиктограмма осей в окне трёхмерного вида.
Перед тем как вы начнёте двигать объекты, вам нужно сориентироваться в трёхмерном пространстве. Нажмите Numpud 1, чтобы убедиться, что вы смотрите на вид спереди. Обратите внимание на маленький значок в левом нижнем углу окна 3D вида: вертикальная синяя линия, обозначенная Z, которая соединяется с горизонтальной, обозначенной X.
Эта пиктограмма для того, чтобы вы запомнили, что ось Х идёт слева направо, а ось Z — снизу вверх. Нажмите Numpud 3, чтобы перейти в вид справа, вы увидите, что пиктограмма всё ещё показывает ось Z, но сейчас она так же показывает и ось Y. Ось Y направлена вглубь сцены.
Если вы совершенно не знакомы с трёхмерной графикой, то далее последует небольшое объяснение. «Ось» - это удобный путь выбирать направление. 3D объекты помещены в пространстве нахождением их положения относительно каждой из осей. Более подробное объяснение находится в разделе "Теория" этой главы, если вам оно необходимо.
На рисунке 1.06 объект расположен в координатах (3,2,4), где каждое из этих чисел указывает на положение относительно осей (x,y,z) соответственно.
Вы должны хорошо запомнить расположение и направление осей координат, чтобы вы могли использовать горячие клавиши в процессе моделирования.
[править]
Перемещение, вращение и масштабирование объектов
Существуют три основные вещи, которые вы можете проделать над созданным объектом. Переместить его, повернуть его и изменить его размер (обычно это называется масштабированием). Все вместе эти виды изменений называются трансформацией (Transformation).
Щёлкните ПКМ по одной из икосфер, чтобы выделить её.
Чтобы вращать икосферу нажмите клавишу R. Теперь перемещайте мышь по кругу вокруг икосферы. Вы увидите, что она вращается, следуя за вашими движениями. Когда закончите, щёлкните ПКМ для того, чтобы отменить поворот. Попробуйте ещё раз, нажав R и перемещая мышь, но на этот раз завершающим движением нажмите ЛКМ. Сфера выйдет из режима вращения и останется в том положении, в каком она была в момент нажатия ЛКМ.
Это основная последовательность действий для манипуляции с объектами и использовании инструментов во всём рабочем пространстве Blender. Нажатие горячей клавиши (в данном случае R); движение, следуемое за мышью; завершение либо с помощь ПКМ, чтобы отменить, либо с помощью ЛКМ, чтобы подтвердить изменение.
После того, как вы узнали, что горячая клавиша R отвечает за вращение, попробуйте догадаться какие клавиши отвечают за масштабирование.
Нажмите клавишу S (Scale — масштаб), переместите мышь и нажмите либо ЛКМ для подтверждения, либо ПКМ для отмены. Попробуйте изменить размер одной из сфер. Выделите её, нажмите S, и увеличьте её до размера двукратно превышающего размер остальных сфер. Подтвердите изменение ЛКМ.
Рисунок 1.07: Сфера, двукратно увеличенная в масштабе.
А теперь, попробуйте, используя похожую процедуру, изменить размер сферы до её оригинального значения. Если у вас это не получилось, Вы всегда можете воспользоваться командой отмены операции (Ctrl+Z).
И наконец, перемещение в Blender, не смотря на то, что R вращает, а S масштабирует, осуществляется при помощи горячей клавиши G. Почему G (Move — перемещать)? Большинство пользователей Blender считают, что это сокращение от Grab (хватать, схватить). Если это поможет вам запомнить, вы можете тоже так считать.
Выделите ваши икосферы и нажмите клавишу G для того, чтобы перемещать их. Ещё раз, ПКМ отменяет перемещение, устанавливая объекты в то положение, в каком они были до нажатия G, а ЛКМ подтверждает перемещение.
А сейчас, давайте применим ваши знания об осях (x, y, z) на практике, чтобы соединить основные инструменты движения.
Зажмите СКМ и двигайте мышью чтобы вращать вид до тех пор, пока он не будет похож на тот, что на рисунке (не имеет особого значения то, насколько точно они будут совпадать).
Рисунок 1.08:
Выберите одну из сфер, нажмите G и начните перемещать её. В то время, пока вы ещё в режиме перемещения, нажмите клавишу Х. Сразу же появилась линия, проходящая через сферу, направленная параллельно оси Х, и можете убедиться, что сфера теперь движется только по этой линии. Вы ограничили передвижение по оси Х. А теперь, без нажатия на ПКМ, нажмите клавишу Y. Направляющая развернётся параллельно оси Y, и движение ограничится только перемещениями по оси Y. Вы знаете что делает клавиша Z.
Итак, как вы можете заметить, что если вам необходимо поднять объект, вам нужно выделить его, нажать G, а затем Z. Когда вы это проделаете, вы сможете убедиться, что объект двигается только вверх и вниз. И поэтому важно понимать по какой оси перемещать объекты. Вы не всегда будете в одном из прямых видов (спереди, справа, сверху и т. д.) и поэтому часто необходимо быть уверенным в направлении, в котором перемещать объекты.
Совет: Клавиша G позволяет вам перемещать (Grab — хватать) объекты. Клавиша S позволяет вам масштабировать (изменять размер) объектов. В этих операциях ЛКМ подтверждает ваши изменения, a ПКМ отменяет изменения и возвращает объекты в оригинальное состояние. При любой из этих трансформаций (G/R/S), нажатие X, Y или Z ограничивает трансформацию по этой оси. |
[править]
Манипуляторы
Вы съели ваши овощи (возможно англ. Поговорка. - прим. переводчика) и узнали основные горячие клавиши для трансформирования объектов в Blender. Давайте рассмотрим две альтернативные последовательности действий для проделывания тех же операций, которые помогут вам лучше разобраться.
Снова осмотрите выделенную сферу в окне 3D вида.
Рисунок MG.01
Те стрелки (красная, зелёная и синяя), что растут из центра сферы — это её манипуляторы перемещения. Нажмите ЛКМ на синей стрелке и переместите мышь в сторону.
Сфера двигается относительно оси Z (вертикально). Когда вы отпустите ЛКМ, сфера остановится и останется на новом месте. Попробуйте то же самое с зелёной и синей стрелками. Каждая из них отвечает за перемещение по разным осям.
А теперь обратите внимание на панель управления манипулятором, расположенную на заголовке 3D вида.
Рисунок MG.02: Кнопки манипулятора на заголовке 3D вида.
Каждая кнопка включает один из манипуляторов, функции которых активируются одинаково: нажать ЛКМ и потащить. Особенно полезна прорисовка для манипулятора вращения, которая показывает возрастание угла поворота во время вращения объекта.
Точно так же, как ПКМ с нажатым Shift добавляет объекты к выделению, так и щелчок ЛКМ с нажатым Shift по кнопкам манипулятора на заголовке позволяет выбрать несколько типов манипулятора одновременно. Фактически, с помощью Shift+ЛКМ, можно выбрать все три типа манипулятора одновременно, что даст вам быстрый доступ ко всем возможностям трансформации прямо в окне 3D вида.
Рисунок MG.03: Комбинированный манипулятор.
Дайте им шанс, они могут использоваться в работе вместо горячих клавиш. Позже, во время анимации персонажа и при точном меш моделировании, будут задачи, где каждый манипулятор будет как раз к месту. Конечно, использование манипуляторов может нравиться не всем, если вы почувствуете, что вам они не нужны и предпочтёте их убрать, вы сможете это сделать. Иконка с изображением руки, указывающей на что-то, показанная на рисунке, выключит манипулятор.
[править]
Жесты
Blender так же позволяет пользователям выбирать основные трансформации с помощью жестов мышью. Попробуйте выделить какую-нибудь сферу с помощью ПКМ, нажать ЛКМ и медленно протащить мышь, рисуя круг как на рисунке.
Когда вы отпустите ЛКМ, вы обнаружите, что сфера перешла в режим вращения так же, как если бы вы нажали клавишу R. Нажмите ЛКМ ещё раз чтобы подтвердить вращение или ПКМ чтобы отменить.
Другие жесты отображены на рисунках ниже
Некоторые опытные пользователи Blender постоянно используют в своей работе жесты, они позволяют им работать с минимальными обращениями к клавиатуре. Жесты предназначены не для всех, но определённо попробовать стоит!
Рисунок MG.04: Жест вращения.
Рисунок MG.05: Перемещение.
Рисунок MG.06: Масштабирование.
[править]
Дублирование
Вернёмся к нашему атому. Чтобы смоделировать маленький атом с правильным строением, нам необходимо три протона и три нейтрона. Вы можете отодвинуть существующие икосферы подальше от 3D курсора добавить ещё четыре из всплывающей панели инструментов. Или вы можете использовать те, что уже имеете.
Выберите с помощью ПКМ одну из сфер, а затем нажмете Shift+D.
Сочетание горячих клавиш Shift+D дублирует выделенный объект. Новый объект создастся в том же месте, что и оригинальный, и перейдёт в режим перемещения. Переместите новый объект от оригинала и нажмите ЛКМ, чтобы зафиксировать в этом положении. Заметьте, что нажатие ПКМ после дублирования отменит режим перемещения, но не отменит само копирование. Объект всё-равно будет продублирован, но он будет «спрятан» точно в том же положении, что и оригинал. По этой причине, если вы случайно дублировали объект, лучше сделать привычкой отодвигать его в сторону, щёлкать ЛКМ, а затем удалять клавишей X.
Рисунок 1.9: Завершённая модель ядра.
В общей сложности, вам необходимо шесть икосфер для создания ядра атома. Выберите одну из давно созданных икосфер (ПКМ). Затем, используйте метод выделения рамкой (В) для выделения оставшихся. Если вы случайно выделили камеру или лампу, вы сможете убрать их из выделения с помощью удержания клавиши Shift и щёлкая ПКМ (возможно дважды) по ним до тех пор, пока с них не снимется розовая окантовка. Как вариант, вы можете нажать клавишу А дважды (первый раз чтобы выделить всё, второй — чтобы снять выделение), а затем начать сначала.
Когда у вас будут выделены три икосферы (и ничего больше), нажмите Shift+D, чтобы дублировать все три одновременно.
Используя разные виды (Numpad 1, 3, 7 и перемещение мыши с зажатой СКМ), инструмент перемещения, горячие клавиши ограничения перемещения по осям X, Y и Z (или манипуляторы!), соберите шесть икосфер вместе чтобы сформировать приятное беспорядочное ядро. Не имеет значения соответствует оно рисунку или нет. Задача для вас хорошо разобраться с инструментами, которые вы будете использовать постоянно.
Совет: Shift+D дублирует выделенный объект. |
[править]
Продвигаемся вперёд
На этом этапе, самым лучшим, будет озвучить какие цели мы хотим, чтобы вы выполнили. Вам всё-ещё необходимо добавить три электрона и сделать анимацию полёта их вокруг ядра. Так же будет неплохо добавить некоторого рода анимацию ядру как целому, ведь оно не будет просто сидеть там всё время в квантовом безделье.
Перед тем как вы начнёте создавать анимацию, вам следует привести ваше рабочее пространство в более подходящий вид, нежели то, что вы использовали до этого. Вы помните из главы интерфейс(2), что рабочее пространство высоко конфигурируемо и что установка по умолчанию содержит несколько разных экранов, каждый из которых подходит для своей задачи? Сейчас самое время начать использовать их.
Используйте сочетание клавиш Ctrl+стрелка влево для изменения рабочих экранов. Если вы используете стандартную сборку Blender, то это сочетание переведёт вас на экран "1-Animation" (Анимация). Другой и более медленный способ это сделать — это выбрать этот пункт из выпадающего списка в заголовке основного окна.
Рисунок 1.10: Выбор экрана Animation из заголовка.
Рисунок 1.11: Экран Animation по умолчанию.
Здесь много нового, но не нужно паниковать. Фактически, сейчас вы будете работать только с очень важными вещами — это timeline (линейка времени), 3D вид (с которым вы уже знакомы) и нечто, называемое окном Ipo.
Название timeline прекрасно говорит само за себя. Это линейка времени в секундах на которой запечатлевается ваша анимация. Управление в timeline тоже простое. Start и End представляют собой начальный и конечный кадр анимации, они могут быть изменены щелчком мыши и вводом нового значения.
Рисунок 1.11.1: Окно Timeline.
Кнопка Play воспроизводит вашу анимацию в окне 3D вида, повторное её нажатие приводит к остановке анимации. Кнопка "skip to start/end" переводит в начальный или конечный кадр. Движение мышью по timeline с нажатой ЛКМ приводит к проигрыванию анимации в остальных окнах. Это движение называется "scrubbing" (чистка).
Timeline может показывать либо секунды, либо кадры. Нажатие клавиши T в то время, как курсор мыши находится над окном timeline, переключает его между этими еденицами измерения. Нажмите Т и выберите Frames (кадры). Если вы абсолютные новички в анимации и вам необходимо объяснение понятий "время в анимации" и "кадр", прочтите пометку "Кадры и время".
{{ Кадры и время
В анимации (а так же в телевидении и кино), время резделено на кадры Каждый кадр — это статическое изображение, которое представляет собой срез во времени. Когда достаточно быстро проигрывается последовательность кадров, эти отдельные кадры составляют иллюзию движения картинки.
Разные ролики имеют разное количество кадров в одной секунде. В большинстве кинопродукции каждая секунда поделена на 24 кадра. В принятой терминологии говорят, что фильм идёт со скоростью 24 кадра в секунду.
Для телевидения Северной Америки (стандарт NTSC), скорость составляет 30 кадров в секунду (fps).
Для европейского телевидения (стандарт PAL), скорость составляет 25 fps.
Важно осознавать цель будущего ролика ещё до начала его создания, изменение скорости воспроизведения в середине процесса анимации может плохо сказаться на результате, объекты и эффекты, анимированные на другой скорости видео, будут выглядеть не натурально. }}
[править]
Пустые объекты (Empties, Пустышки)
Иногда, будет неплохо иметь объект, который вы сможете анимировать или использовать как управляющий объект, но который не нужно визуализировать (render). Можно использовать обычный меш-объект, но будет даже более эффективным использование объекта специального типа "placeholder" ("заполнитель"). Для чего его можно использовать? Ну, давайте скажем, что вы хотите сделать ядро вашего атома пульсирующим (периодически сужающимся и расширяющимся). Так как ядро содержит некоторое число объектов, вы пожелаете создавать этот эффект только один раз, нежели анимировать каждый объект отдельно. В Blender заполнители, помогающие с такими вещами, называются пустышками (Empties). Вы создаёте пустой объект (Empty object), затем создаёте анимацию роста и сужения. После чего, вы заставляете все части ядра следовать этой анимации.
Давайте добавим Empty в ваше сцену.
Сначала, чтобы убедиться, что вы сможете нормально его разглядеть после создания, щёлкните где-нибудь ЛКМ, чтобы поставить 3D курсор в стороне от икосфер. Затем, используйте всплывающую панель инструментов (Пробел) Add -> Empty. Он появится в местоположении 3D курсора, как и любой другой объект.
Рисунок 1.12: Добавление Empty на панели инструментов.
А теперь, давайте сделаем первую часть вашей анимации. В Blender, как и в большинстве других программ для анимации, анимация выполняется изменением положения, вращением или масштабированием объекта во времени. Метки, которые записывают эти изменения называются ключами (Keys).
Посмотрите на окно Timeline и убедитесь, зелёный маркер времени, который показывает текущий кадр, в самом крайнем левом положении. Это означает, что вы в первом кадре анимации.
Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу I. Появится окно, которое озаглавлено: Insert Key ("Вставить ключ"). Выберите Scale из этого меню, т. к. вы будете анимировать только размер объекта Empty.
Рисунок 1.13: Меню Insert Key, готовое к установке ключа Scale.
Вернитесь в окно Timeline, щёкните ЛКМ над кадром 80, установив те самым счётчик кадров Blender в положение 80. В окне 3D вида нажмите клавишу S и увеличьте размер объекта Empty в два раза. Подтвердите операцию с помощью ЛКМ. Нажмите I ещё раз и выберите Scale.
Вы увидите, что timeline содержит две маленькие жёлтые линии, которые находятся на тех местах, в которых вы создали ключи (т. е. одну в кадре 1, а другую в кадре 80). Используйте ЛКМ чтобы перемещаться между этими жёлтыми маркерами. Наблюдайте за окном 3D вида. Вы увидите как Empty меняет свой размер в то время, как вы перемещаетесь вперёд и назад по временной линейке.
Как вы можете заметить, начальный конечный кадр вашей анимации установлены в положении 1 и 250 и вам нужно установить ещё несколько кадров, чтобы заполнить пустоту. Продолжайте устанавливать положение счётчика кадров в окне Timeline ЛКМ, масштабировать Empty и вставлять ключи Scale. Как вы можете заметить, малая плотность ключей приводит к замедлению анимации, в то время как увеличение плотности приведёт к ускорению. Не забудьте нажимать кнопку Play, чтобы воспроизводить вашу анимацию. На самом деле, на этом этапе не важно как много ключей вы создадите, или как вы решите масштабировать пустышку. Если вы из тех людей, которым необходимы детальные инструкции, попробуйте устанавливать ключи через каждые 12 кадров, между очень большим Empty и очень маленьким.
Примечание: Другой популярный метод проигрывания анимации заключается в перемещении курсора мыши в окно, в котором вы бы хотели просмотреть анимацию (обычно окно 3D вида), и нажатии сочетания Alt+A. Нажатие Alt+Shift+A приведёт к тому же, но во всех окнах текущей сцены.
Теперь вы имеете ваш сужающийся и расширяющийся Empty. Следующим этапом будет присоединение к нему сфер вашего ядра.
Совет: Клавиша I выводит меню возможных свойств с которыми можно создать ключ анимации. Alt+A проигрывает анимацию в выбранном окне. |
[править]
Наследование
В реальном мире мире ребёнок наследует черты своих родителей. В мире 3D графики вы можете указывать вашим объектам отношения родитель-потомок. Потомок унаследует точные характеристики (например, изменение масштаба) от его родителя: если объект родитель изменит свой масштаб, это сделает и его потомок. У объекта потомка могут быть свои характеристики, он может двигаться, вращаться и изменять размер самостоятельно. Но, всё что делает объект родитель, сделает и его потомок. Итак, у вас есть объект Empty с анимированным масштабом, сделав его родителем сфер ядра, вы заставите их повторять его движения.
Перед тем как сделать следующий шаг, давайте убедимся, что ничего не выделено. Нажмите клавишу А дважды для снятия любого выделения, которое могло было быть. Используя метод выделения по вашему выбору (ПКМ, клавиша В), выделите все икосферы, составляющие ядро вашего атома. Затем, с зажатым Shift, выберите ПКМ объект Empty.
Примечание: Кое-что мы с вами не упомянули ранее, это различие между "Выделенным" и "Активным" объектами. Обратите внимание, Empty, который был выделен последним, имеет окантовку более яркого розового цвета, чем другие выделенные объекты. Это говорит о том, что Empty — активный объект. Активным всегда будет тот объект, который вы выделили последним. Наличие активного объекта очень важно, когда вы будете выполнять операцию (такую как наследование), в которой один или более объектов будут присоединены или ссылаться каким-либо образом на целевой объект. Этим целевым объектом всегда будет активный объект.
Итак, когда у вас выделены все сферы и объект Empty — активный, нажмите Ctrl+P и щёлкните во всплывшем окне по "OK? Make Parent".
Рисунок 1.14: Линии, показывающие отношения родитель-потомок.
Икосферы теперь потомки объекта Empty. В других уроках (вне этой книги) используются понятия: "spheres parented to the Empty", что они являются его детьми. Не смотря на то, что это употребительное выражение, оно технически неточно и противоинтуитивно, поэтому мы не будем употреблять эти понятия.
Выделите Empty (ПКМ) и перейдите в режим перемещения (G), подвигайте его в окне 3D вида (затем отмените перемещение с помощью ПКМ). Сферы перемещаются вместе с ним. Нажмите клавишу R чтобы вращать Empty и вы увидите как сферы вращаются вместе с ним (затем отмените ПКМ). Выделите одну из сфер (ПКМ) и подвигайте её (не забудьте отменить операцию с помощью ПКМ). Объект потомок всё ещё может двигаться независимо, но он следует движениям родителя.
Нажмите кнопку Play в окне Timeline (или клавиши Alt+A в окне 3D вида) чтобы посмотреть как процесс наследования заставляет сферы повторять анимацию масштабирования Empty.
Жутко, да? Икосферы расширяются и сужаются вместе с Empty. Но их расстояние до Empty тоже изменяется. Это не то что вам нужно. Что произошло, так это то, что потомки изменяют свой размер, но они так, как будто они все вместе и Empty — один большой объект, который растёт и уменьшается как целое. Давайте исправим это. Если вы желаете, вы можете нажимать Ctrl+Z до тех пор, пока не исчезнут отношения родитель-потомок.
В противном случае, выберите икосферы и нажмите Alt+P. Появится всплывающее окно подтверждения, с выделенным пунктом "Clear Parent". Нажмите ЛКМ для подтверждения (либо вы можете с тем же эффектом нажать на Enter). Пунктирные линии, которые показывали отношения родитель-потомок, исчезли, показывая тем самым, что сферы более не являются потомками Empty.
На этот раз, чтобы добиться правильного эффекта вам нужно поместить Empty в центр вашего ядра, чтобы во время расширения-сужения ядро вело себя надлежащим образом. Вы можете просто нажать на G и передвинуть Empty куда-нибудь близко к центру, но существует более аккуратный способ.
Совет: Ctrl+P создаёт между объектами отношения родитель-потомок, где активный объект станет родителем. Alt+P разрушает связь родитель-потомок для выделенного объекта-потомка. |
[править]
Привязки
Выделите икосферы ядра. Нажмите Shift+S. Появится всплывающее окно привязки (Snap) с пятью пунктами. На самом деле вам действительно понадобятся только два из них: "Selection to Cursor" (Выделение к Курсору) и "Cursor to Selection" (Курсор к Выделению). Выберите "Cursor to Selection". Эта опция перемещает курсор в центр текущего выделения.
Figure 1.14.1: Меню привязки.
Итак, как переместить Empty в центр ядра? Выберите Empty (только Empy и ничего более!), нажмите Shift+S и на этот раз выберите "Selection to Cursor". Эта опция перемещает любой выбранный объект в положение 3D курсора.
Вы можете заметить, что последовательность выполняемых действий для точного позиционирования в Blender — двухшаговый процесс. Сначала, позиционирование 3D курсора посредством выделения и привязки "Cursor to Selection". Затем, выбор объекта позиционирования и привязка "Selection to Cursor".
В приведённом выше примере вы использовали меню привязки для позиционирования вашего анимированного Empty в центр ядра.
Используйте клавишу В для выделения икосфер. Empty, который выделен на прошлом шаге, останется выделенным и, фактически, активным объектом, как вы можете определить по цвету окантовки (Если Empty — не активный объект, сделайте его таковым с помощью Shift+ПКМ).
С выделенными икосферами и Empty — активным объектом, нажмите Ctrl+P для создания отношений родитель-потомок.
Figure 1.14.2: Сферы теперь объекты-потомки Empty в центре.
Подвигайте ползунок окна Timeline вперёд и назад. На этот раз, масштабирование всего ядра функционирует так, как вы надеялись. На этом этапе, если вы пожелаете ещё попрактиковаться, вы можете создать новый Empty и создать его анимацию пульсирования в другой манере. Затем, вы можете сделать половину сфер потомками нового пустого объекта, оставив вторую половину потомками первого. Это может помочь создать более сложную и, надо надеяться, более интересную анимацию.
Совет: Shift+S выводит меню привязки. |
[править]
Ключи анимации
Давайте ещё немного больше познакомимся с системой создания ключей анимации Blender'а. Чтобы это сделать, вы добавите электрон к вашему атому и заставите его путешествовать вокруг ядра.
Рисунок ОТ.15: Установка 3D курсора в стороне от ядра.
Рисунок 1.15.1: Создана новая икосфера, чтобы использоваться в качестве электрона.
До того, как вы ещё что-нибудь сделаете, давайте убедимся, что вы смотрите на свой атом спереди, если нет, то некоторые из следующих примеров не будут правильно работать. Используйте Nampad 1 для перехода в вид спереди.
Щёлкните ЛКМ слева от ядра, помещая в это место 3D курсор, затем чтобы электрон создался в хорошем местоположении. Нажмите Пробел и добавьте икосферу из вплывающего меню. Не забудьте нажать Tab после создания для выхода из режима редактирования. На самом деле, вы можете использовать любой объект для экспериментов, но на наших рисунках будут икосферы. С помощью клавиши S уменьшите электрон так, чтобы он был немного меньше икосфер ядра.
Убедитесь, что счётчик кадров Blender установлен в положение 1 (используйте для этого окно Timeline) и, что выделен только электрон. Нажмите клавишу I и выберите из меню вставки ключа пункт "Loc" (Location — местоположение).
Щёлкните ЛКМ по линейке времени для установки счётчика времени в позицию где-нибудь в районе 60. Переместите электрон (G) в позицию над ядром. Вставьте ещё один ключ положения.
Перейдите в кадр 120, переместите электрон в положение справа от ядра и вставьте ключ положения. Наконец, перейдите в кадр 180, переместите электрон ниже ядра и вставьте ключ.
Рисунок 1.16a: Положение электрона в кадре 1.
Рисунок 1.16b: Положение электрона в кадре 60.
Рисунок 1.16c: Положение электрона в кадре 120.
Рисунок 1.16d: Положение электрона в кадре 180.
Чтобы запустить анимацию, нажмите кнопку Play в окне Timeline или используйте сочетание Alt+A в окне 3D вида.
Совет: Клавиша I вызывает меню Insert Key, которое позволяет вам устанавливать ключи анимации для активного объекта. |
Вы увидите, что эта анимация не удовлетворительна по двум причинам. Во-первых, траектория движения электрона больше похожа на ромб, чем на окружность. Во-вторых, электрон останавливается снизу ядра, вместо того чтобы продолжать движение до его начальной позиции.
Сначала, давайте скруглим траекторию движения электрона. При выделенном электроне, нажмите клавишу К. Появятся три копии икосферы оливкого цвета, каждая на позиции где мы создали ключ анимации. Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида.
Подвигайте ЛКМ ползунок линейки времени до тех пор, пока он станет на половине пути от левого положения до верхнего.
Рисунок 1.17: Электрон должен находиться в этом положении для создания хорошей округлой траектории.
Если вы попробуете нажать клавишу G, вы найдёте, что икосфера не движется. Это потому, что в этом режиме показа ключей ваши трансформации, как например перемещение, вращение и масштабирование, действуют только на уже установленных ключах, а не на настоящем объекте.
Итак, давайте добавим здесь новый ключ, затем переместим его для создания лучшей формы траектории. Нажмите клавишу I и выберите, как и ранее, пункт "Loc" для вставки нового ключа. Затем, переместите (G) ключ вверх и налево. Вы увидите как объект "Электрон" тоже переместится, но это только результат перемещения ключа анимации. Вы напрямую не двигаете электрон.
Рисунок 1.18: Подсвечено местоположение нового ключа.
Теперь, если вы подвигаете вперёд и назад ползунок линейки времени, то увидите что движение в этой части анимации стало больше похоже на окружность. Щелкая ЛКМ по линейке времени, перемещайтесь для установки других промежуточных ключей, слегка перемещая их чтобы сделать всю анимацию более округлой.
Вы исправили первую проблему вашей анимации. Так как вы закончили работать с режимом редактирования ключей, нажмите клавишу K для выхода из него, убрав этим отображение ключей в окне 3D вида. Давайте, перейдём к решению второй проблемы — конечное положение электрона должно совпадать с начальным.
Совет: Клавиша К переключает отображение ключей в окне 3D вида, что даёт вам возможность видеть и подгонять ключи трансформации напрямую. |
[править]
Работа в окне Ipo (редактор кривых)
Наконец, давайте посмотрим на окно Ipo, изображённом на рисунке. Первым делом, убедитесь, что электрон выделен в окне 3D вида. Затем, расположите курсор мыши над окном Ipo и нажмите клавишу Home. Нажатие её в окне 3D вида приводит к масштабированию и перемещению вида так, чтобы все существующие объекты были видны. В окне Ipo клавиша Home делает то же самое.
Рисунок 1.19: Окно Ipo с кривыми электрона.
Рисунок 1.20: Клавиша Home автоматически масштабирует и перемещает вид, чтобы показать все объекты.
Кривые в этом окне показывают движение объекта в пространстве. Вы можете увидеть здесь три кривые, цвет каждой из которой соответствует одному из параметров на легенде, расположенной справа (если вы видите не цветные кривые, а пучок жёлтых вертикальных линий и серых кривых, нажмите клавишу К. Мы объясним это позже).
Если вы взглянете вдоль нижней части окна Ipo, вы увидите полосу с восходящими числами, которые отображают номера кадров. Вдоль левой границы окна другая шкала, отображающая значения параметра (в данном случае местоположение). Итак, щёлкните где-нибудь в окне Ipo ЛКМ, чтобы передвинуть счётчик кадров в это положение. Точно так же, как в окне Timeline. Расположите индикатор кадра с помощью ЛКМ в кадр, близкий к 50. Легенда справа говорит, что параметр LocZ (местоположение по оси Z) представлен жёлтым цветом. Найдите в окне Ipo место, в котором вертикальная линия индикатора кадра пересекается с жёлтой кривой. Определите по шкале, расположенной справа, приблизительное значение параметра в точке пересечения. На рисунке оно приблизительно равняется семи.
Рисунок 1.21:
Это означает, что в 50 кадре положение выделенного объекта относительно оси Z приблизительно равно семи.
Помните, что объекты создаются в окне 3D вида в режиме Редактирования, который позволяет менять их форму и геометрию? При работе с трёхмерными объектами, вы всегда используете клавишу Tab для возвращения в Объектный режим. Как и с 3D объектами, клавиша Tab в применении к кривым Ipo, так же позволяет перейти в режим Редактирования.
Выберите кривую LocZ (жёлтая) с помощью ПКМ (ПКМ работает как выбор не только в окне 3D вида). А теперь, нажмите клавишу Tab.
Пользователям, которые абсолютные новички в 3D, возможно, не стоит напрямую редактировать эти Ipo кривые, достаточно сказать, что инструменты, которые работают в окне 3D вида (G — перемещение, S — масштабирование, ПКМ - выделение и т.д.), все работают для редактирования и перемещения точек по кривым. Пользователям, которые хотят вручную отредактировать кривые, может помочь панель, вызываемая клавишей N. Эта панель позволяет просматривать и изменять реальные числовые значения точек на кривой.
Вообще-то, вам не нужно ничего здесь редактировать. Целью было показать вам, что кривые легко редактируемы, если это вам когда-нибудь понадобится. Теперь, когда вы это узнали, снова нажмите клавишу Tab для выхода из режима Редактирования.
Когда мы оставили нашу модель, электрон проходил только три четверти пути вокруг ядра. Вам бы хотелось закончить его путь точно в той же позиции, откуда он и начинал, таким образом завершив полный круг. Конечно, вы можете его просто передвинуть (G) и установить ключевой кадр, надеясь попасть в ту же точку. Или, если вы вспомните функции привязки 3D курсора, вы можете установить счётчик кадров в единицу, с помощью привязки поместить 3D курсор в центр электрона, перейти в кадр 250, опять с помощью привязки поместить электрон в местоположение 3D курсора и установить ещё один ключ анимации.
Но просто для демонстрации использования окна Ipo, мы выполним эту задачу в нём.
У окна Ipo есть другой режим визуализации, который отображает вертикальные отметки (маркеры) в каждом ключевом кадре. Так же как клавиша К включает отображение ключевых кадров в окне 3D вида, так же она работает и в окне Ipo. Нажмите клавишу К и ваше окно Ipo измениться на что-то похожее как на рисунке:
Рисунок 1.22: Окно Ipo в режиме отображения ключей.
Каждая из этих вертикальных тускло-жёлтых линий показывает что в этом кадре установлен ключ. Сейчас, вам предстоит выполнить небольшую работу в этом окне, поэтому уменьшите его немного с помощью колёсика мыши. Вам потребуется немного незанятого пространства с обоих сторон от первого и последнего ключевого кадра.
Щелчком ПКМ выделите вертикальный маркер ключевого кадра, который расположен в кадре 1, он станет светлее, показывая что он выделен. Напоминаем, что сочетание Shift+D дублирует объекты в 3D виде. Нажмите Shift+D при выделенном маркере ключа, произойдёт следующее: набор ключей, отмеченных выделенной линией, продублируются и перейдут в режим перемещения. Переместите эту захваченную (Grab — хватать) линию вправо, пока она не окажется над отметкой 250 кадра, последнего в анимации.
Обратите внимание во время перемещения маркера, что вывод информации внизу экрана показывает как далеко вы переместились. Во время перемещения, до его подтверждения ЛКМ, попробуйте зажать клавишу Ctrl. Вы увидите, что вместо плавного перемещения, линия движется ступенчато, только по целым числам. Использование клавиши Ctrl во время трансформации ограничивает её целочисленными манипуляциями, и может быть очень полезно, например, когда нужно что-нибудь переместить точно в 250 кадр.
Итак, то, что вы скопировали ключи местоположения и переместили их с первого кадра в 250, привело к завершению движения электрона в том же положении, где он и начинал. Это означает, что при проигрывании цикла анимации, она будет целостной.
Совет: Кривые Ipo — это графическое представление каждого анимированного параметра объекта. При работе с кривыми используются те же инструменты, как и с другими объектами Blender. Клавиша Tab, ПКМ для выделения, Shift+D для копирования, клавиши G и S для перемещения и масштабирования. Клавиша К переключает между отображением кривых и ключей. |
[править]
Управление слоями
Большинство программ 2D и 3D графики имеют возможность группировать объекты по слоям. Слои могут помочь вам держать организованным своё рабочее пространство. Представьте огромную сцену туристического аттракциона, которая включает парковку с большим количеством машин, траву, памятник и модели людей. Во время работы над памятником наличие машин, травы и людей в 3D виде может отвлекать и сильно усложнить работу. Если вы поместите каждый набор объектов в свой собственный слой, станет возможным легко прятать ненужные и показывать нужные объекты для работы.
Давайте создадим ещё один электрон, а потом попрактикуемся со слоями.
Выберите уже существующий электрон и нажмите Shift+D для создания дубликата, передвиньте его между первым электроном и ядром. Взгляните на информацию о созданном объекте в окне Ipo. Оно содержит в точности те же кривые анимации, как и для оригинального объекта. Фактически, оба (оригинальный и дубликат) объекта связаны с одними и теми же кривыми анимации, это означает, что если вы сейчас проиграете анимацию, то скопированный объект немедленно перепрыгнет в то же местоположение, что и оригинальный объект, и будет в точности следовать ему. Естественно, вам этого не нужно.
Для удаления связей между новым объектом и старой анимацией, нажмите кнопку Х рядом с "IP:ObIpo.001" выпадающем меню заголовка окна Ipo (если этого меню нет, попробуйте передвинуть заголовок влево с помощью СКМ). Это выпадающее меню содержит все наборы кривых анимации, которые вы сделали ранее, включая анимацию масштабирования объекта Empty. "ObIpo.001" — просто имя этого набора кривых и может быть изменено на что-то вроде: "electronOrbit". В любом случае, нажатие кнопки Х рядом с именем удаляет связь между вашим объектом и кривыми Ipo, освобождая его для других целей.
Рисунок 1.22.1: Нажатие Х удалит связь между объектом и Ipo.
Переместите курсор мыши в окно 3D вида и нажмите клавишу М. Появится небольшая решётка из двадцати квадратиков и большой кнопкой OK. Нажмите клавишу 2 на клавиатуре (но не на нумпаде) и нажмите Enter. Электрон исчезнет. Мы найдём его через мгновение.
Щёлкайте ПКМ по ядру до тех пор, пока не будет выделен родительский объект Empty. Скопируйте его с Shift+D и нажмите ПКМ, чтобы отменить любые возможные перемещения. В данный момент, выделен дубликат-объект Empty, но он расположен точно в той же позиции, что и оригинал. Нажмите клавишу М, потом 2 и Enter.
Вы можете (или можете не) подозревать, что вы только что послали эти два объекта (электрон и новый Empty) на слой 2 вашей сцены.
Рисунок 1.23: Всплывающая палитра "Послать на слой...".
Каждая сцена в Blender заключает в себе двадцать слоёв. Объект может существовать на нескольких слоях одновременно. Вы можете заставить Blender отображать любую комбинацию слоёв. В вашей текущей сцене ядро и первый электрон находятся по умолчанию, на Слое 1. Вы поместили новый Empty и второй электрон на Слой 2. Давайте их отыщем.
Нажмите ЛКМ кнопку в заголовке 3D вида, соответствующую Слою 2. Мгновенно, объекты Слоя 1 исчезнут и появятся объекты Слоя 2. Щелчок ЛКМ по кнопке «Слой 1» вернёт в изначальный вид. Как и с другими переключателями в мире компьютеров, вы можете добавлять и/или исключать из выделения кнопки показа слоёв, удерживая Shift во время нажатия по ним. Зажмите Shift и нажмите ЛКМ на кнопке "Слой 2". Теперь, отображаются оба слоя первый и второй.
Помните как вы послали объекты на слой 2? Вы просто нажали клавишу 2 на клавиатуре. Здесь это также работает, и будет хорошей идеей взять за привычку использовать цифры на клавиатуре для вызова слоёв. Просто для развлечения, нажмите клавишу 1, а затем клавишу 2. Это приводит точно к такому же эффекту, как и нажатие на кнопки в заголовке 3D вида. А сейчас, зажмите Shift во время нажатия клавиш 1 и 2. Это добавляет и вычитает слой из выделения, точно также как и в случае с щелчками мыши.
Отправка объектов на другой слой так же проста, как и выбор объекта. Нужно нажать клавишу М для вызова виджета "Отправка-на-Слой", затем выбрать нужный слой и нажать "ОК". Как и в предыдущем примере, вы так же можете использовать числовые клавиши для выбора слоя и клавишу Enter для подтверждения. Это означает, что вы можете сфокусировать курсор мыши на работе. Фактически, вы, возможно, дойдёте до точки, когда назначение и выбор слоя станет вашей второй натурой — ваши пальцы просто будут нажимать нужные клавиши в момент, когда вы подумаете поработать в другом слое.
Совет: Слои управляют тем, какие объекты будут отображаться в 3D виде. Каждый слой может включаться и выключаться клавишей с его номером или щелчком по его кнопке. С помощью клавиши Shift добавляют или убирают слой из выделения. Клавиша М в окне 3D вида вызывает всплывающий переключатель слоёв, который используется для отправки объектов на другие слои. |
А теперь, когда мы прошли основы работы со слоями, давайте взглянем на ещё один метод создания циклического вращения электрона вокруг ядра. Этот метод основан на вещах, которые мы уже оговорили, и добавляет ещё один трюк.
Рисунок 1.24: Слой 2 содержит объекты Empty и Icosphere.
Используя мышь либо клавишу 2, оставьте активным только Слой 2 вашей сцены.
Выделите Empty. Прежде чем вы сделаете ещё что-нибудь, вспомните, что этот Empty — это дубликат другого Empty, находящегося в центре вашего ядра. Это означает, что он всё-ещё привязан к той анимации масштабирования, которую вы сделали ранее. Перейдите к заголовку окна Ipo, и так же, как вы делали с дубликатом электрона, разорвите связь щелчком ЛКМ по кнопке "Х", расположенной рядом с именем набора Ipo.
Теперь, убедитесь, что вы находитесь в кадре с номером один. Установите с помощью клавиши I ключ "Rot" для объекта Empty. Выберите более дальний кадр, скажем 50 или около того. Поверните пустышку вдоль нескольких осей, сделав тем самым красивый множественный поворот. Вставьте ещё один ключ вращения. Ели хотите, проиграйте анимацию (кнопка Play в окне Timeline, либо сочетание Alt+A) для просмотра вращения Empty.
А сейчас, переключим внимание на окно Ipo. Нажмите клавишу Home, чтобы убедиться, что оно показывает вам всё, что возможно. Вы увидите три кривые, каждая из которых представляет вращение Empty вокруг одной из осей. Чтобы убедиться, что все они выделены нажмите клавишу А (у выделенных кривых точки ключей белые, у невыделенных — чёрные).
Из меню "Curve" (Кривая) в заголовке окна Ipo выберите "Extend Mode" (Режим Вытягивания), а затем "Extrapolation" (Экстраполяция — мат. термин, который, думаю всем известен — прим. переводчика). По обоим сторонам внешних ключей кривая продолжится прямыми линиями, уходящими в бесконечность. Что это означает? Проиграйте анимацию. Пустышка продолжит своё вращение даже после последнего кадра с ключом — Blender экстраполировал непрерывную анимацию, основанную на ключах, которые вы создали.
Рисунок 1.25: Extend Mode — часть меню Curve.
Вторая часть этой анимации очень простая. Передвиньте счётчик кадров обратно в положение 1. Выберите электрон и Empty (оба должны быть выделены, с Empty — активным объектом). Нажмите Ctrl+P для установки электрона потомком Empty. Проиграйте анимацию и улыбнитесь. Это было просто.
[править]
Ограничители
Перед тем как мы закончим обсуждение основ, мы рассмотрим ещё один метод анимации объектов в Blender. Он даже не использует ключи кадров.
Верните анимацию в первый кадр. Продублируйте Empty и электрон. Вы можете выделить их оба и нажать Shift+D, что создаст два новых объекта с теми же отношениями родитель-потомок, что и оригиналы. После того как вы скопируете объекты, переместите их немного в сторону, чтобы иметь немного пространства для работы.
Щёлкните ПКМ по новому электрону и переместите его так, чтобы его положение относительно Empty изменилось, но расстояние до него сохранилось.
Рисунок 1.26: Набор объектов справа — новые дубликаты.
А теперь, выделите оригинальный электрон ПКМ, затем с зажатым Shift щёлкните ПКМ по новому Empty. Если вы всё сделали правильно, то будут выделены оригинальный электрон и новый Empty, но Empty будет активным объектом (светло-розовая окантовка).Используйте клавиатурное сокращение Ctrl+Alt+C для вызова всплывающего меню "Add Constraint to Active Object" ("Добавить ограничитель активному объекту"). Из этого меню выберите: "Track To" ("Следить за..."). Тотчас, пустышка повернётся по направлению к оригинальному электрону, перемещая за собой своего потомка.
Figure 1.26.1:
Вы только что завершили добавление некоего "Constraint" к обьекту Empty. "Constraint" используются в Blender для ограничения либо изменения положения, размеров и параметров вращения объекта. В нашем случае ограничитель "Track To" изменит параметры вращения подконтрольного объекта (Empty) так, что он всегда будет сориентирован на целевой объект (original electron).
Заметьте как на панели кнопок под окном 3D Вида ограничитель "Track To" появился в панели Constrants.
Рисунок 1.27: Вкладка Constraints на панели Object buttons.
Вы добавили нечто, называемое "Oграничитель", объекту Empty. В Blender ограничители используются в основном для ограничения или изменения положений, размеров и вращений объектов. В случае с ограничителем "Track To", который вы только что добавили, ограничитель изменяет вращение ограничиваемого объекта (Empty) так, что он всегда направлен на ограничивающий объект (оригинальный электрон). Обратите внимание как в окне кнопок ниже 3D вида ограничитель "Track To" добавился на вкладку Ограничителей (Constraints panel).
Вы можете использовать кнопку "Add Constraint" (Добавить Ограничитель) на этой вкладке для выполнения той же процедуры, что и в 3D виде, но вам придётся заполнить поле "OB:" точным именем ограничивающего объекта. Использование выделения и сочетания клавиш Ctrl+Alt+C создаёт ограничитель автоматически.
Совет: Ctrl+Alt+C вызывает меню Ограничителей, которое позволяет добавить ограничитель к активному объекту, используя выделенный объект как его мишень. |
А какой финальный эффект? Переместите новый пустой объект в его начальное положение (просто нажмите G и вручную переместите его, или, если вы хотите попрактиковаться в точном позиционировании, вы можете использовать метод привязки курсора, описанного ранее). Проиграйте анимацию.
Новый Empty вращается без каких либо ключей так, чтобы быть направленным на ("следить за") электрон. Его дочерний электрон тоже вращается, следуя вращению Empty образуя красивое орбитальное движение.
[править]
Заключительный рывок
Нажмите Shift+1 (либо Shift+ЛКМ по кнопке первого слоя) для добавления Слоя 1 на экран. Проиграйте анимацию и полюбуйтесь на неё во всей её глупой славе. Пока играет анимация вы узнаете ещё один трюк.
Пусть анимация играет, как и играла, а вы попробуйте нажать СКМ и протащить мышь, точно так же как вы вращаете 3D вид. Оно работает даже когда анимация проигрывается! Другие манипуляции над видом тоже работают, однако, вам придётся использовать Ctrl+СКМ для масштабирования, так как колесо мыши в этом режиме не работает.
Так как вы создали три протона, три нейтрона и три электрона на орбите, вы закончили его создание. Если вы предпочитаете ещё попрактиковаться, добавьте ещё немного объектов в ядро и бросьте кучку электронов на орбиту.
[править]
Визуализация анимации
В Глава 2: Интерфейс Blender вы визуализировали статичное изображение куба, которое было, без сомненья, захватывающим. Так как вы только что создали анимацию ядра, давайте визуализируем её и посмотрим на ядро в движении.
Далеко в правой стороне заголовка окна 3D вида (возможно вам придётся передвинуть заголовок с помощью СКМ) находится иконка Визуализации (Render). Щёлкните по ней ЛКМ.
Рисунок 1.28: Иконка Визуализации в заголовке окна 3D вида.
Почти сразу появится окно визуализации с с предварительным изображением сцены, отрисованным в любом стиле (сплошной/затенённый) и с любой перспективы, которую использует окно 3D вида. Этот вид предварительной визуализации (технически, он называется визуализация "OpenGL") может быть получен из любого 3D окна щелчком ЛКМ по кнопке визуализации на его заголовке.
Теперь, нажмите Ctrl+ЛКМ на той же иконке Render. На этот раз предпросмотр будет анимироваться, хотя и медленно. То, что на самом деле происходит, так это создание 250 OpenGL изображений предпросмотра и сохранение их где-то (секрет!) на жестком диске. Если вам не хочется ждать завершения этого процесса, вы можете отменить его (или любую визуализацию, даже одного кадра), нажав клавишу Esc.
Когда закончится создание предварительной визуализации, вы можете нажать клавишу Esc, чтобы вернуться в главное окно Blender. Там найдите панель Scene buttons (F10) и нажмите кнопку Play.
Рисунок 1.29: Кнопка Play (воспроизведение) на панели Scene buttons.
Откроется новое окно, и ваша анимация будет проигрываться в непрерывном цикле.
Хорошо, это была быстрая, некрасивая OpenGL предварительная визуализация. Она великолепна для проверки вашей анимации, для того, чтобы убедиться, что все идет правильно, но почти не пригодна в качестве конечного продукта.