- •Глава 0: Где взять и как установить Blender Материал из Blender3d.
- •Где взять Blender
- •Как установить Blender
- •Решение проблем
- •Blender не запускается ...
- •Blender запускается, но становится все медленнее и медленнее в ходе работы...
- •Blender запускается, но экран засвечен/показывает странные цвета/что то подобное...
- •Глава 1: Введение в 3d
- •Глава 2: Интерфейс Blender
- •Глава 3.1: Анимация объектов. Теория.
- •Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика
- •3D Курсор
- •Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика.
- •3D курсор
- •Глава 12 содержит полные инструкции для визуализации анимации на диск, так что мы приведем здесь только сокращение:
- •Глава 4.1: Меш моделирование. Теория
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 4.2: Меш моделирование. Практика
- •Глава 5.1: Скульптинг. Теория
- •Глава 5.2: Скульптинг. Практика
- •Глава 6.1: Анимация персонажа. Теория
- •Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика
- •Глава 7.1: Ригинг и Скининг. Теория
- •Ik Solver (вычислитель инверсной кинематики)
- •Vertex Groups (Группы вершин)
- •Глава 7.2: Ригинг и Скининг. Практика
- •Ik всего тела
- •Глава 8.1: Ключи формы. Теория
- •Глава 8.2: Ключи формы. Практика
- •Глава 9.1: Материалы. Теория
- •Глава 9.2: Материалы. Практика
- •Глава 10.1: uv развертка и Раскрашивание. Теория
- •Глава 10.2: uv развертка и Раскрашивание. Практика
- •Глава 11.1: Освещение. Теория
- •Глава 11.2: Освещение. Практика
- •Глава 12.1: Частицы. Теория
- •Глава 12.2: Частицы. Практика
- •Глава 13.1: Компоновка и рендеринг. Практика
- •Глава 13.2: Узлы. Теория
- •Глава 13.3: Обсуждение настроек рендера
- •Глава 14: Настройки и параметры
- •View & Controls (Просмотр и Средства управления)
Глава 3.3: Манипуляции с объектами и базовая анимация. Практика.
Материал из Blender3D.
Перейти к: навигация, поиск
Автор: Роланд Хесс (Roland Hess)
Перевод: Morphin
Содержание [убрать]
|
[править]
Вступление
В этом уроке вы узнаете о создании объектов, о базовых манипуляциях с ними и организации их в Blender, также как и о разных техниках объектной анимации. В этом уроке мы сделаем модель молекулы, которая позволит нам поэкспериментировать с различными методами создания анимации движения.
Нажмите сочетание клавиш Ctrl+X для того, чтобы очистить сцену.
Рисунок 1.01 3D вид по умолчанию с кубом, лампой и камерой.
На этом этапе, неплохо будет рассмотреть элементы интерфейса для изменения 3D вида (клавиши Numpad-1, 3, и 7 для изменения точки зрения соответственно: спереди, справа и сверху; Numpad-5 для переключения между перспективным и ортогональным видом; клавиша Z для включения затенённого (shaded) вида, так же как СКМ и колесо прокрутки для масштабирования и вращения вида. Если вы ещё не ознакомились с Глава_2:_Интерфейс_Blender, то сейчас самое время этим заняться. А теперь, когда вы встали на свои 3D ноги, пора начать создание молекулы.
[править]
Выделение
Для начала вы должны избавиться от куба. Если ваш вид маштабирован так же, как в предыдущем параграфе, что привело к тому, что не видны объекты сцены, нажмите клавишу Home и Blender отмаштабирует окно так, что все объекты будут снова видны. Теперь нажмите Numpud 7 чтобы переключиться в вид сверху.
Выберете стандартную камеру, наведя на неё курсор и нажав правую кнопку мыши (ПКМ). Многие новые пользователи Blender впадают в недоумение от этого нестандартного метода выделения (большинство программ используют левую кнопку для выделения). Запомните, что ПКМ выбирает в окне 3D вида. Когда вы щёлкните ПКМ по камере, вы увидите, что её окантовка окрасилась в светло розовый цвет. Эта розовая окантовка показывает, что объект, в данном случае камера, выделен.
Рисунок 1.01.11: Сцена по умолчанию со всеми выделенными объектами.
Щёлкните ПКМ по кубу и вы увидите, что его окантовка окрасилась в розовый (выделен), в то время как камера вернулась в обычное состояние. Множественное выделение в Blender выполняется так же как в большинстве других программах, которые вы обычно используете, клавишей Shift. Пока куб всё ещё выделен, нажмите и держите клавишу Shift и щёлкните ПКМ по камере. Удерживайте Shift и щёлкните ПКМ по лампе. Ваше выделение было расширенно до всех трёх объектов: куб, камера и лампа.
Но вам не нужно чтобы все три объекта были выделены. Вам нужно выделить только куб.
Нажмите клавишу А. Клавиша А переключает между выделением всего в сцене и ничего. Нажатие клавиши А выделит все объекты (вы можете думать об этом как: "Выделить всё"). Повторное нажатие клавиши А снимет выделение со всех объектов. Вы хотите убедиться, что ничего в сцене не выделено? Нажмите клавишу А дважды.
Рисунок 1.01.12: Сцена по умолчанию без выделения.
Конечно, когда вы только один раз нажали клавишу А, со всего снялось выделение. Почему? Помните, что вы только что выделили всё объекты в сцене? Так вот, если ничего не было выделено, то выделится всё, а если всё уже было выделено, то нажатие клавиши А приведёт к снятию выделения. А теперь, рассмотрим последний метод выделения.
Переместите курсор в окно 3D вида, нажмите клавишу В, и вы увидите, что курсор стал целью двигающегося перекрестия. Эти двигающиеся направляющие показывают, что вы в режиме выделения рамкой. Просто кликните левой кнопкой мыши (ЛКМ) и протащите курсор по окну 3D вида, любой объект, попадающий внутрь контура прямоугольника, который вы растягиваете, будет выделен, когда вы отпустите кнопку мыши. В отличие от выделения ПКМ, выделение рамкой всегда добавляет объекты к тем, что уже выделены. Если вы хотите снять выделение с помощью выделения рамкой, тогда перетаскивайте курсор либо с ПКМ, либо со средней кнопкой мыши (СКМ).
Существует ещё один способ выделения — Ctrl+ЛКМ, в этом режиме вы рисуете рамку любой формы с помощью перетаскивания мыши (прим. переводчика). |
Возможно, вы хотите попрактиковаться в использовании клавиши В и выделения рамкой, каждый раз снимайте выделение с помощью клавиши А.
Когда вы закончите, выделите куб с помощью любого метода выделения на ваш вкус.
Нажмите клавишу Х, чтобы удалить куб. Высветится окно с предупреждением: "OK? Erase selected object(s)". Нажмите по окну ЛКМ чтобы подтвердить и удалить куб. Когда-нибудь, вы возможно найдёте, что совместное нажатие клавиши Х и ЛКМ становится вашей второй натурой, и вы возможно забудете, что появляется окно подтверждения.
Совет: Правая кнопка мыши выделяет объекты в 3D виде. Shift+ПКМ добавляет к выделению. Клавиша A переключает между выделить всё и снять выделение. Клавиша B переводит в режим выделения рамкой, при этом перетаскивание мыши с ЛКМ выбирает, а перетаскивание мыши с ПКМ/СКМ снимает выделение. Клавиша X удаляет выделенные объекты. |
[править]
Отмена действий
Но погодите, вам не нужно было удалять этот куб! Почему? Ну, представьте, что этот куб на самом деле был главной моделью, над которой вы работали уже 8 часов подряд без единого сохранения. И вы случайно его удалили.
Сочетание клавиш Ctrl+Z, как и во многих других программах, отменяет последние действия (Undo). Нажмите Ctrl+Z чтобы вернуть куб, который вы только что удалили, назад из Великого цифрового пространства. Сочетание Ctrl+Shift+Z — это эквивалент Blender'а для повтора отменённого действия (Redo), оно пошлёт куб назад в преисподнюю. В отличие от других программ, однако, здесь нет всплывающего окна для отмены и повтора действия, так что научитесь использовать горячие кливиши.
В Blender 2.46+ есть всплывающее меню для отмены действий, вызывается оно через сочетание клавиш Alt+U (прим. переводчика). |
[править]
