Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
базовые уроки (Восстановлен).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
27.98 Mб
Скачать

Глава 3.2: Манипуляции объектами. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Роланд Хесс (Roland Hess)

Перевод Y-Gin

Содержание

[убрать]

  • 1 Координаты

  • 2 3D Курсор

  • 3 Типы объектов, которые могут быть в сцене

  • 4 Создание и добавление объектов.

  • 5 Выбор объектов

  • 6 Привязка

  • 7 Информация об объекте

  • 8 Трансформация объектов.

  • 9 Трансформации с горячими клавишами

  • 10 Центр трансформации

    • 10.1 Манипуляторы трансформации

    • 10.2 Отмена трансформаций

    • 10.3 Применение трансформаций

    • 10.4 Дублирование объектов

    • 10.5 Наследование

    • 10.6 Слои

Примечание: Для ознакомления с функциями горячих клавиш, употребляемых в этой главе, вы можете обратиться к меню Select и Object на заголовке 3D-окна. Хотя горячие клавиши в Блендере разработаны для максимально эффективной работы, для нового пользователя они могут показаться непривычными и немного сложными. Если вы забудете значение какой-либо клавиши — посмотрите в меню. Фактически, периодический просмотр меню — это хороший способ находить новые функции. Эта книга — просто основа, в ней многого не показано, и изучение меню — хороший способ начать экспериментировать, усвоив базовые знания.

[править]

Координаты

Понятие о системе координат – это основа основ в 3D графике. Если у вас есть опыт в этом вопросе, то вы можете спокойно пропустить этот раздел.

Рисунок 2: Ось Х.

На иллюстрации вы видите линию, отмеченную буквой «Х», с маркировкой вдоль неё, и круг, центр которого отмечен. Точка, отмечающая центр круга, лежит на метке 3. В графической терминологии вам просто скажут, что круг лежит на «тройке».

Рисунок 3: Оси Х и У.

Теперь мы добавим еще одно измерение в иллюстрацию. Теперь круг поднят выше «3» на оси «Х», на «2» по оси «Y». Каждая из этих линий называется "axis" — ось. Теперь вы можете сказать, что круг находится по координатам x и y на 3 и 2. пишется просто как «(3,2)».

Рисунок 4: Оси Х,У и Z.

А теперь мы находимся в 3D (3 Demensions (3 измерения): x,y,z). Центр круга всё ещё находится на (3,2) по осям x и y. Но теперь центр круга поднят на 4 единицы выше по оси z, так что окончательные его координаты (3,2,4). Так же на иллюстрации вы можете видеть, что система координат может иметь как положительное, так и отрицательное значение по всем осям.

[править]

3D Курсор

The 3D Cursor

3D курсор – это центр активности в рабочем пространстве Блендера. Вы можете определить его расположение ЛКМ в окне 3D вида. Когда в сцене создаётся новый объект, он появится там, где находится 3D курсор. Когда вы вращаете или масштабируете объект, 3D курсор может быть использован как центр трансформации. Для начинающих можно провести параллель с курсором в текстовом процессоре — вы определяете его положение ЛКМ, и когда начинаете печатать, именно с того места начинают появляться буквы.

Рисунок 5: 3D Курсор.

3D курсор может также использоваться как референсная точка при анимации. Например, если вы анимируете персонажа и хотите удостовериться, что локоть персонажа останется на месте несмотря на перемещение персонажа, то можете установить 3D курсор туда, где находится локоть, чтобы потом удостовериться, что локоть остался неподвижен.

Совет: Клик ЛКМ устанавливает положение 3D курсора.

[править]

Типы объектов, которые могут быть в сцене

В сцене могут быть геометрические объекты; контролирующие объекты, действующие на изменение формы геометрических объектов и их анимацию; лампы, которые представляют собой источники света; и камеры, которые представляют собой точку зрения, при взгляде из которой происходит рендер. Чаще всего используются следующие объекты:

Рисунок 7: Меш примитивы.

Mesh (Меш): Большинство ваших 3D моделей будут меш объектами. Есть много типов меш объектов, создать которые можно из меню Add — куб, цилиндр, плоскость, окружность, конус и два типа сфер.

Рисунок 8: Пустышки.

Empty (Пустышка): это своего рода указатель на какое-то место в 3D пространстве. На иллюстрации вы увидите несколько вариантов отображения объектов-пустышек. По умолчанию им присваивается белый цвет. При дальнейшем чтении этой книги в с ним будете часто встречаться.

Рисунок 9: Лампы.

Lamp (Лампа): Объект лампа определяет, откуда в сцене будет падать свет. Тип лампы определяет характер производимого ей света.

Рисунок 10: Некоторые способы отображения арматуры.

Armature (Арматура): Объекты "Арматура" лучше всего подходят для создания скелетов. Их не будет видно в конечном изображении, но они используются для изменения формы Меш объектов, во многом точно так же, как скелет человека определяет и контролирует общую форму его тела.

Рисунок 10.1: Камера с разных углов зрения.

Camera (Камера): Сцена может быть визуализирована в перспективном виде от камеры. Вы можете установить несколько камер в одной сцене.

[править]

Создание и добавление объектов.

Чтобы создать и добавить объект в сцену, используя панель инструментов, надо нажать клавишу "Пробел", находясь в 3D окне. Затем перейти в пункт меню Add, который содержит список всех возможных объектов.

Figure OMD.6.1: Меню Add в панели инструментов.

Когда вы создаёте объект, используя панель инструментов, он появится в том месте, где находится 3D курсор. Вы также обнаружите, что объект создаётся ориентированным относительно текущего 3D окна. Это значит, что если вы создадите объект после поворота сцены, который производится при помощи СКМ, то он будет обращён к вам "передом", и, соответственно, все его последующие трансформации будут производиться соответственно его угла поворота. (От переводчика: на самом деле чтобы объекты создавались "ровно", надо в окне User Preferenses (Настройки пользователя) в разделе Edit Method (Методы редактирования) отжать кнопку Aligned to View (Ориентировать по виду).)

Совет: Объекты добавляются в сцену из панели инструментов, вызываемой нажатием клавиши "Пробел".

Рисунок 11: Левая сфера в режиме объекта, правая — в режиме редактирования.

Меш объекты, и другие редактируемые объекты, создаются сразу в режиме редактирования (Edit mode). Режим редактирования позволяет изменять структуру объекта (добавлять грани куба, сжимать к центру кольца сферы и т.д.). Однако, если вы хотите переместить объект, для анимации или просто поменять его расположение в сцене, вам надо перейти в режим объекта (Object mode). На иллюстрации видно, как выглядит объект в режиме редактирования. Чтобы перевести его в режим объекта, просто нажмите клавишу Tab.

Figure OMD.12: Вы всегда можете определить режим активного объекта, посмотрев на заголовок активного окна.

Есть много вариантов отображения и выбора, дающих вам верный и быстрый способ определить, в каком режиме находится объект. Наиболее простой — посмотреть на меню Mode на заголовке 3D окна.

Совет: Клавиша Tab переключает из режима объекта в режим редактирования и обратно.

[править]

Выбор объектов

Выбор в Блендере осуществляется ПКМ. Клик ПКМ на любом объекте осуществляет выбор этого объекта. Выбранный объект приобретает розовый контур, если режим 3D окна solid (объекты отображаются тонированными), а если режим окна wireframe (объекты отображаются в виде каркасной сетки), то приобретают розовый цвет ребра выбранного объекта. Если вы хотите выбрать несколько объектов, то выбирайте ПКМ, одновременно удерживая клавишу Shift.

Независимо от того, как вы выбирали, ПКМ или Shift+ПКМ, вы получаете объект, называемый активным. Независимо от того, выбрали вы один объект или несколько, активный объект будет только один. У него будет более яркий розовый контур. Многие операции, такие как копирование атрибутов объекта, отношения родитель-ребёнок и добавление ограничений, будут использовать активный объект как целевой. Использование Shift+ПКМ на активном объекте снимает с него выбор. Если вы выбираете с использованием Shift+ПКМ, то активным будет последний выбранный объект. Если вы хотите снять выбор с объекта, который не является активным, вы должны сперва кликнуть Shift+ПКМ, чтобы сделать его активным, а потом ещё раз Shift+ПКМ, что снять с него выбор.

Совет: Щелчок ПКМ на объекте выбирает его и делает активным. Shift+ПКМ используется для выбора нескольких объектов. Shift+ПКМ на активном объекте снимает с него выбор.

Существует много способов выбора объектов, находящихся в области просмотра. Нажатие клавиши В в 3D окне переводит 3D курсор в режим выбора при помощи рамки. Вы как бы рисуете ЛКМ в области просмотра прямоугольник, и все объекты, попавшие хотя бы частью в этот прямоугольник, становятся выбранными. Выбор будет завершён, когда вы отпустите кнопку мыши. Также вы можете при помощи рамки снять выбор с одного из объектов — после нажатия клавиши В при нажатой СКМ рисуете рамку с захватом объекта.

Совет: Клавиша В с ЛКМ — выбор объекта, клавиша В с СКМ — снятие выбора.

Во многих случаях надо выбрать всё, что находится в сцене или убедиться в том, что ничего не выбрано. Для этого служит клавиша А. Нажав её, когда выбран один объект, вы снимете с него выбор, а когда ничего не выбрано, нажатие клавиши А выберет все объекты в сцене.

Совет: Клавиша А выбирает все объекты в сцене, если ничего не выбрано и снимает выбор с выбранного объекта.

По мере того, как сцена усложняется и заполняется объектами, становится сложно выбрать что-нибудь "вручную". Поэтому Блендер имеет дополнительные инструменты выбора, расположенные в меню Select в заголовке 3D окна. Вы можете выбрать сгруппированные объекты, объекты по типам, например, меш, лампы, арматуры, или объекты с определённым материалом. Так что найдите время, чтобы изучить меню Select.

[править]

Привязка

Нажатие Shift+S вызывает меню привязок. В Блендере, как и в других программах, привязка помогает переместить объект точно в определённое место. При помощи этого меню вы можете выбрать перемещение объекта туда, где находится 3D курсор. Если выбраны несколько объектов, то все они окажутся там, где находится 3D курсор. Также можно выбрать перемещение 3D курсора в центр выбранного объекта, а при нескольких выбранных объектах 3D курсор переместится в их общий центр.

Рисунок 6: Меню привязок.

Стандартный рабочий процесс для перемещения одного объекта на место другого: сперва 3D курсор перемещается на место целевого объекта, а затем перемещаемый объект перемещается туда, где находится 3D курсор.

Совет: Нажатие Shift+S в 3D окне вызывает меню привязок.

[править]

Информация об объекте

Есть много способов узнать информацию о выбранном объекте, но проще всего использовать панель Transform Properties. Находясь в 3D окне, нажмите клавишу N для вызова панели Transform Properties для активного объекта. Эта же клавиша используется для вызова панели Transform Properties в других окнах, например , в окне IPO или NLA Editor. Повторное нажатие клавиши N скрывает панель.

Рисунок 13: Панель Transform Properties.

Эта панель показывает расположение, повороты, масштаб и другие измеряемые параметры объекта. Вы можете изменять любой параметр, нажав и удерживая ЛКМ и двигая на выбранном параметре курсор мыши влево или вправо. Также можно просто вбить точные числовые значения.

Любое значение может быть заблокировано нажатием на иконку с замком слева от окошка с выбранным параметром. Блокирование значения предотвращает перемещение, вращение или масштабирование по выбранной оси. Например, если у вас есть объект типа скользящей двери, которая может двигаться только вправо или влево, вы можете заблокировать оси z и у, чтобы перемещение проходило только влево-вправо по оси х.

Совет: Клавиша N вызывает панель Transform Properties в 3D окне.

[править]

Трансформация объектов.

Объекты могут быть трансформированы (под трансформацией подразумевается перемещение, вращение и масштабирование) несколькими способами. Как было сказано выше, это можно сделать, вызвав панель Transform Properties. Конечно, поскольку вы работаете с интерактивной программой, трансформация может быть выполнена визуально и интуитивно — в 3D окне.

[править]

Трансформации с горячими клавишами

Наиболее быстрый метод трансформации объектов – это использование горячих клавиш: G для перемещения; R для вращения; S для масштабирования. При использовании этих клавиш объект переходит в режим трансформации и далее вы можете управлять трансформацией при помощи мыши. Если вы захотите отменить действие, кликните ПКМ, а если результат трансформации вас устраивает, кликните ЛКМ.

Совет: Горячие клавиши: G — перемещение объекта, R — вращение объекта, S — масштабирование объекта.

При желании вы можете трансформировать объект по определённой оси. Например, если вы попробуете сделать из сферы объект яйцеобразной формы, то вам достаточно масштабировать сферу по оси z.

Такого рода ограничения с клавишами X, Y, Z используются, когда объект находится в режиме трансформации. Так, чтобы передвинуть объект вдоль оси Z, вы сперва нажимаете клавишу G, затем Z. Использование этих же клавиш совместно с Shift позволят манипулировать объектом в пределах двух других измерений. Т.е., нажав клавишу G, затем Shift+Z, вы сможете двигать объект вдоль осей X и Y, но не сможете двигать по оси Z (вертикально).

Совет: Клавиши X, Y или Z позволяют трансформацию по одноименным осям. Shift+X, Y или Z ограничивают трансформацию другими плоскостями.

Конечно, в Блендере есть другие способы трансформаций. Нажав клавишу G (или R, или S), затем начав трансформацию и нажав СКМ, вы ограничите трансформацию объекта той осью, вдоль которой её начали. Нажав СКМ повторно, вы снимите ограничение. Есть ещё один способ — нажать клавиши осей, по которым проходит трансформация, дважды. Повторное нажатие делает невозможным так называемое "Альтернативное трансформационное пространство". Альтернативное пространство определяется в заголовке 3D окна или при нажатии клавиш Alt+Пробел. Если куб повёрнут, его перемещение после нажатия клавиши Z будет происходить вертикально относительно координат самой сцены. Но если альтернативное трансформационное пространство переключить в "Local", повторное нажатие клавиши Z ограничит перемещение куба по оси Z относительно координат самого куба.

На иллюстрациях ниже показано перемещение куба от центра координат с ограничениями в глобальном и локальном пространстве.

Рисунок 15.a: Перемещение без ограничений.

Рисунок 15.b: Перемещение только по оси Y сцены.

Рисунок 15.c: Перемещение только по оси Y куба.

Совет: Активация ограничения по одной из осей (клавиши X, Y или Z) дважды в течении тансформации, ограничивает трансформацию по каждой из осей в альтернативном трансформационном пространстве, которое по умолчанию установлено в локальное.

[править]

Центр трансформации

Когда объект вращается или масштабируется, Блендер, по умолчанию, производит эту операцию относительно центра объекта. Если вы нажмёте клавишу R и начнёте двигать мышь, куб начнёт вращаться относительно своего центра. Но что делать, если вы захотите использовать другую точку как центр вращения или масштабирования? Блендер позволяет установить несколько разных методов для определения центра деформации, они все доступны в меню "Rotation/Scaling Pivot" в заголовке 3D окна.

Рисунок 15.1: Меню Pivot Point.

Figure OMD.15.2: Вокруг центра.

Figure OMD.15.2: Вокруг курсора.

Хотя в этом меню можно при определенных обстоятельствах использовать все пункты, но чаще всего используются "Bounding Box Center"(по умолчанию) и "3D Cursor". Фактически, каждая из опций имеет горячую клавишу: "," - для центра в габаритном контейнере и "." для 3D курсора. В переключении между этими двумя режимами при трансформациях для опытного моделлера или аниматора нет ничего необычного.

На иллюстрациях два куба, левый вращается вокруг центра его габаритного контейнера, второй — вокруг 3D курсора.

Figure OMD.16: Габаритные контейнеры.

Габаритный контейнер ("Bounding Box"), упомянутый выше — это рамка, ограничивающая внешние размеры объекта. На иллюстрации вы увидите несколько объектов со своими габаритными контейнерами. Обратите внимание, что габаритный контейнер куба совпадает со своим кубом.

Конечно, вы знаете, как установить расположение 3D курсора (ЛКМ). Устанавливая 3D курсор как центр трансформации, удостоверьтесь, что он находится там, где надо, посмотрев на него с двух ракурсов (например, в окнах вида спереди и сверху). Устанавливая 3D курсор из вида спереди, вы определите его положение только в пределах осей x и z, оставив его координаты по оси у неизмененными. Это может привести к неожиданному (читай: плохому) результату.

Совет: Смена центра трансформации для вращения и масштабирования производится из меню в заголовке 3D окна или горячими клавишами: "," - для габаритного контейнера и "." для 3D курсора.

[править]

Манипуляторы трансформации

Использование горячих клавиш G/S/R для трансформаций во многих случаях может быть достаточно эффективным. Но в Блендере есть инструменты, подходящие для другого стиля работы. Графические манипуляторы дают пользователю прямой доступ, основанный на работе с мышью, к контролю всех трансформаций. По умолчанию манипулятор включен, его можно включать и выключать кнопкой, находящейся на заголовке 3D окна, или выбирая "Enable/Disable", либо из меню, вызываемого нажатием клавиш Ctrl+Пробел в 3D окне.

Рисунок 17: Управление манипуляторами в 3D окне.

Манипуляторы подразделяются на несколько видов: для перемещения (называется также трансляцией), для вращения и масштабирования. Каждый манипулятор функционирует анлогичным образом: с нажатой ЛКМ тяните за указатель той оси, по которой желаете произвести трансформацию. Манипулятор вращения даёт хорошее наглядное представление о том, как будет происходить поворот.

Рисунок 17.1.а: Манипулятор перемещения.

Рисунок 17.1.b: Манипулятор вращения.

Рисунок 17.1.с: Манипулятор масштабирования.

Как многие предметы в Блендере, иконки манипуляторов в 3D окне могут выбираться кликом мышки при нажатой клавише Shift, что позволяет использовать сразу все три типа манипуляторов одновременно.

Еще один интересный аспект наглядности манипуляторов: когда вы заблокируете при помощи панели Transformation Properties (клавиша N) какую-нибудь ось, то она исчезнет и на манипуляторах в окне вида, показывая невозможность трансформации в заблокированном направлении.

Совет: Манипуляторы дают прямой, в один клик мыши, доступ к трансформациям.

Мы рекомендуем вам сначала привыкнуть к горячим клавишам G, R и S, и ограничениям по ним (X, Y, и Z) до того, как вы начнете пользоваться манипуляторами. Манипуляторы считаются более понятными, и при определённых обстоятельствах (например, при перемещении вершин в направлении, отличном от их нормали в ходе редактировании меша или при работе с костями арматуры для персонажной анимации), пожалуй, наилучший вариант для решения задачи.

Если манипуляторы окажутся вам не по вкусу, вы можете их отключить при помощи кнопки на заголовке 3D окна или вызвав меню, нажав Ctrl+Пробел. Но не забывайте всё-таки, что они есть, ведь, возможно, они всё же когда-нибудь вам понадобятся. И мы вам рекомендуем испробовать оба метода, чтобы определить для себя наиболее удобный.

[править]

Отмена трансформаций

Иногда бывает необходимо отменить перемещение, вращение или масштабирование объекта. Это можно сделать, вызвав панель Transformation Properties и введя нули в секции Location, Rotation и Scaling или просто при помощи стрелок счетчиков, но есть путь проще. Добавьте нажатие клавиши Alt к горячим клавишам трансформаций. Alt+G возвращает объект в начало координат (0,0,0), Alt+R отменяет все вращения и Alt+S возвращает объект к первоначальному размеру (1).

[править]

Применение трансформаций

Бывают случаи, когда у вас может быть объект с изменённым масштабом и ориентацией для установки его в начальное положение в анимации или другой работе. Возможно, вы импортировали модель автомобиля из интернет репозитария, а она имеет совершенно другой масштаб и вращение, чем вся остальная сцена. Используя клавиши S и R, "подгоните" модель под все остальные объекты сцены. После этого панель Transform Properties будет похожа на:

Рисунок 18: Панель Transform Properties.

Теперь можно приступить к построению сцены и, в итоге, к анимации. Но, тем не менее, к анимации лучше всего приступать с "чистого листа", особенно для вращения.

Нажимаем Ctrl+A и ЛКМ, когда выскочит окошко с надписью "OK? Apply scale and rotation", подтверждая переназначение параметров в их первоначальное состояние (1 для масштабирования и 0,0,0 для вращения), оставляя объект таким, каким он стал после ваших трансформаций.

Совет: Ctrl+A приводит измененные вращением и масштабированием параметры к базовым значениям без трансформации объекта.

[править]

Дублирование объектов

В Блендере два способа дублирования объектов и каждый из них используется в зависимости от задачи. Первый, стандартный метод дублирования, применяется к выбранному объекту (или объектам) нажатием Shift+D. Таким образом, создается полная копия оригинала со всеми параметрами. Новый объект может быть изменен без ущерба для оригинала.

Совет: Shift+D создает полный дубликат выбранного объекта.

Другой метод дублирования применяется при помощи Alt+D, и создает новый объект, параметры которого связаны с оригиналом. Например, изменяя сетку дубликата меш объекта, вы будете точно также изменять сетку оригинала. Если меш объект будет находиться в режиме редактирования, то будет показаны одновременно изменения обоих объектов в режиме реального времени. Один из вариантов применения этого метода — настройка нескольких одинаковых осветителей: создав при помощи Alt+D несколько дубликатов одной лампы, вы можете настраивать интенсивность любой из них, и все изменения будут применяться ко всем остальным дубликатам.

Совет: Alt+D создает дубликат выбранного объекта, параметры которого общие с оригиналом.

[править]

Наследование

Многие программы для работы с графикой позволяют создавать отношения "родитель-потомок" между объектами. При отношениях родитель-потомок любые трансформации, которые вы применяете к объекту-родителю, сказываются на объекте-потомке. Фактически, когда трансформируется родитель, потомок тоже трансформируется, как будто они оба на самом деле один объект с общим центром. Например, вращение родителя вызовет также и трансформацию потомка, но он будет перемещаться по дуге в пространстве, как будто они соединены стержнем. А вот преобразования потомка никаким образом не скажутся на родителе.

Рисунок 18.1: Когда центральный объект-родитель вращается, объект-ребёнок перемещается так, как если бы он был стороной родителя.

Чтобы создать отношения родитель-потомок, выберите больше чем один объект, нажмите Ctrl+P, затем ЛКМ, чтобы подтвердить вопрос "OK? Create parent". Активный объект станет родителем, а другие выбранные объекты станут потомками. Пунктирные линии позволят вам отследить связи объектов.

Чтобы разорвать связь родитель-потомок, выберите объект-потомок и нажмите Alt+P.

Совет: Ctrl+P устанавливает отношения наследования между объектами, где активный объект становится родителем, а стальные — потомками. Alt+P удаляет отношения наследования.

[править]

Слои

Сложные сцены очень быстро могут загромоздиться меш объектами, лампами и т.д. Когда это произойдёт (ну, на самом деле, прежде чем это произойдёт), полезно рассортировать объекты на группы, которые можно будет скрыть, когда они не нужны. Такой группировки в Блендере лучше добиться при помощи слоёв (Layers).

Рисунок 19: Кнопки слоёв.

Кнопки слоёв на заголовке 3D окна показывают, какие слои видны, а какие скрыты. Выбор слоёв следует тем же правилам, что и выбор объекта. Нажав ЛКМ на кнопку слоя вы делаете выбор, и это значит, что все объекты в этом слое становятся видимыми. Чтобы сделать видимыми несколько слоёв одновременно, используйте ЛКМ, удерживая клавишу Shift. Shift+ЛКМ повторно на выбранном слое снимает выбор.

Объект может быть помещен на любой слой при помощи кнопки слоя на панели Draw окна Object Buttons (F7), или нажав клавишу М, находясь в 3D окне, что вызовет выскакивающую панель с кнопками слоя.

Совет: Поместить объект в какой-либо слой можно при помощи панели Draw, или нажав клавишу М в 3D окне.

Рисунок 19.1: Набор кнопок, используемый при работе со слоями.

Объекты могут быть размещены более чем в одном слое. Например, в сцене с фермой, дом может быть размещён во всех слоях, а ограда, трава, сарай и животные могут находится в своих собственных слоях. Сделав дом видимым во всех слоях, мы получим хороший ориентир для остальных объектов.

Помимо непосредственного нажимания на кнопки слоёв, слои могут быть установлены и активированы при помощи горячих клавиш. Цифры от 1 до 9 и 0 (0 функционирует как 10) эквивалентны кнопкам слоёв с 1 по 10. Нажимая те же кнопки с удержанием клавиши Alt, вы получите доступ к слоям с 10-го по 20-й. Таким же образом можно управлять слоями при активной панели, вызванной клавишей М.

Иногда, работая с клавиатурой в Блендере, вдруг окажется, что все объекты в сцене исчезли. На самом деле может оказаться, что вы просто случайно задели какую-нибудь цифру на главной клавиатуре, тем самым активировав слой, в котором ничего нет. Так что не паникуйте, а просто проверьте кнопки слоёв.

Совет: Слои могут быть выбраны и установлены при помощи цифр c 1 до 9 и 0, и Alt+1 - Alt+0.