Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
базовые уроки (Восстановлен).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
27.98 Mб
Скачать

Глава 6.2: Анимация персонажа. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор Райан Дэйл (Ryan Dale)

Перевод Дмитрий Гриценко (aka AzoDeeps)

Содержание

[убрать]

  • 1 Введение

  • 2 Установка и настройка рабочего пространства

  • 3 Создание приветствия

  • 4 Как выставлять позу

  • 5 Окончание приветствия

  • 6 Завершение Действия Приветствия

  • 7 Создание ходьбы

    • 7.1 Поза Контакта

    • 7.2 Переворот позы

    • 7.3 Поза отскока

    • 7.4 Переходная поза

    • 7.5 Поза высшей точки

    • 7.6 Зацикливание анимации для воспроизведения

  • 8 NLA (Non-Linear Animation -Нелинейная анимация) редактор

    • 8.1 Преобразование действий в NLA полосы

    • 8.2 Смешивание действий в NLA редакторе

    • 8.3 Изменение порядка стека NLA полосок

    • 8.4 Offset (Смещение) кости

[править]

Введение

В этом руководстве вы будете использовать некоторые инструменты анимации Blender для создания действия: приветствие рукой. Это очень простое действие будет затем смешиваться с более сложной анимацией.

В Action Editor (Редактор действий) вы создаете конкретные действия: мигание глаз, кивание головой, ходьба, и так далее. Позже, можно смешивать действия в другом окне, называемом NLA Editor. Хотя комплекс "действий" для главных персонажей в анимации должен быть выполнен, вероятно, в одном Action, NLA отлично подходит для создания различий в персонажах, на которые не обращено основное внимание в сцене.

В папке "examples" на приложенном диске, найдите файл с названием "characteranimation.blend" и откройте с помощью Blender. Файл содержит полностью настроенный для анимации персонаж. Он имеет глупый вид и довольно динамичный. Назовем его Хэнк.

[править]

Установка и настройка рабочего пространства

Когда вы впервые открываете файл с Хэнком, вы находитесь в экране по умолчанию 2-Model. Экран анимации по умолчанию будет реально работать достаточно хорошо для этого урока, так что выберите 1-Animation из выпадающего меню на заголовке Screens, или используйте горячие клавиши Ctrl+стрелка влево для перехода к ней.

Рисунок CAT.01: Экран анимации по умолчанию, отображающий Хэнка.

Рисунок CAT.02: Измените Ipo окно на Action Editor.

Ipo окно справа, которое вы видели ранее в главе 3, не нужно сейчас. Замените его окном Action Editor. Ipo окно одновременно может показать ключи только для одного объекта или кости. При работе с анимацией персонажа, одновременно нужно видеть ключи для многих костей, чтобы можно было легко скорректировать и согласовать их во времени по отношению друг к другу. Это работа редактора действий. Когда вы анимируете ваш персонаж, каждая кость, которая получит даже один ключевой кадр, появляется в редакторе действий.

[править]

Создание приветствия

ПКМ нажмите на арматуру для её выделения. Первое, что Вы заметите - то, что вы не видите арматуру, когда она находится внутри меша Хэнка. Как вы можете работать с ней, если вы не можете ее видеть? Одним из решений было бы просто работать в режиме wireframe (каркас). Это может быть неудобно, так как анимация персонажа зависит от визуальной обратной связи от самого персонажа. Чем лучше визуализация поз персонажа, тем лучше будет заключительная анимация.

С выделенной арматурой, проверьте вкладку Armature в панели Editing (F7). Включите опцию X-Ray. Теперь арматура видна независимо от того, находится она внутри или вне меша.

Рисунок CAT.03: Включение X-Ray на вкладке Armature.

Для установки поз и анимации арматуры, нужно войти в Pose Mode (режим позы). Он может быть выбран из основных режимов в всплывающем меню на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Tab. Также, как и часто используемый режим редактирования с клавишей Tab, это довольно легко запомнить.

Когда вы входите в режим позы, многие из костей арматуры серые, хотя некоторые из них имеют желтый цвет. Желтые кости имеют ограничения, которые вы можете узнать в Главе 7.

Примечание: Преобразование кости работает так же, как и преобразование объекта, используя те же методы и горячие клавиши: манипуляторы, мышиные жесты, и G/S/R. Одно различие, которое вы заметите, заключается в том, что иногда перемещение (клавиша G), приводит к вращению кости. Некоторые кости, как раз в середине Хэнка, руки и позвоночник, являются частью длинных цепочек костей. Они не могут перемещаться в пространстве. Вместо того, чтобы управление перемещением для этих костей ничего не делало, оно вызывает вращение.

Прежде чем вы начнете анимировать, давайте сделаем работу немного легче. В окне Timeline в центре экрана находятся органы управления воспроизведением анимации, о которых было рассказано в главе 3. Сейчас вы будете использовать некоторые их этих методов управления. Включите кнопку с красной меткой, обычно называемую в аудио/видео устройствах, как кнопка записи (Record).

Рисунок CAT.04: Кнопка Record (Запись), для включения автоматической установки ключевых кадров.

Вы только что включили автоматическую установку ключевых кадров, а это означает, что любые кости, которые перемещаются или вращаются, будут автоматически иметь ключевой кадр, установленный на текущий кадр. Это позволит предотвратить обычное явление, когда устанавливают сложную позу, а затем случайно изменяют номер кадра и теряют ее.

Примечание: Если вы изменяли настройки пользователя и включили опцию Avail для установки кадров, вам придется установить первоначальный ключевой кадр вручную с помощью клавиши I. Если вы не изменяли свойства ключевых кадров, то вам не нужно беспокоиться об этом.

[править]

Как выставлять позу

Для приветствия нужно поднять кисть и руку, направленную немного наружу. Выбирая каждую кость руки и применяя вращение, вы могли бы достичь такой позы, но это было бы трудно и довольно не интеллектуально. Если хотите, попробуйте использовать ПКМ и с помощью клавиши R вращать кости руки и кисти, чтобы получить что-то вроде этой позы:

Рисунок CAT.05: Рука, поднятая в приветствие.

Очень сложно, нет? Одну вещь, которую вы, наверное, заметили, когда вращали кости, что как только вы сдвигали их, они становились ярко синими. Синий цвет указывает на то, что кость имеет по крайней мере один установленный ключевой кадр. Из-за автоматического установления ключевых кадров, который вы включили минуту назад, каждое вращение привело к созданию ключевого кадра.

ПКМ выделите теперь все голубые кости и используйте Alt+R для очистки любых вращений, которые вы установили.

Теперь нажмите ПКМ на кости с названинием "hand.l", чтобы выбрать её. Она является первой костью левой кисти сразу же после двух более длинных костей руки. На вкладке Armature в панели редактирования, включите опцию Auto IK.

Рисунок CAT.06: Auto IK включена.

Используйте режим перемещения (клавиша G) для перемещения руки. На этот раз, перемещение кости кисти тянет остальную часть руки, позволяя вам создать позу гораздо более интуитивно. Когда вы установите руку похоже на приличную позу в начале движения приветствия, отключите Auto IK.

Примечание: Инверсная и прямая кинематика рассматриваются в главе 7: Ригинг и Скининг. Если вы не работали с этой главой, и не планируете, достаточно сказать, что IK (Инверсная кинематика), позволяет тянуть всю цепочку костей, перемещая целевую кость, вместо того, чтобы выставлять позу для каждой кости в отдельности.

Вам нужно настроить немного кисть таким образом, чтобы она наклонилась в сторону от тела. Многие Blender аниматоры предпочитают использовать манипуляторы для вращения кости, так как они дают прекрасную визуальную обратную связь. Если манипулятор трансформации не отображается, включите его на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Пробел. Когда манипулятор видно, установите режим вращения.

Рисунок CAT.07: Кисть с манипулятором вращения.

Манипулятор, установленный по умолчанию в Global режим на заголовке, не очень удобен. Измените его на Normal, который выравняет манипулятор по активной кости. Теперь, ЛКМ щелкните по любой орбите манипулятора и перемещение мыши будет вращать кость вдоль этой оси.

Рисунок CAT.08: Манипулятор установлен в режимы Rotate и Normal.

Хотя вы не должны использовать манипуляторы для вращения кости, они, безусловно, могут помочь. Если вы хотите, продолжайте использовать клавишу R. При работе с горячими клавишами и костями, вы, вероятно, найдете наиболее полезным вращать с помощью комбинации клавиш RR (два раза нажать клавишу R) чтобы войти в режим трекбола, или клавиши R сопровождаемой XX, YY и ZZ чтобы войти в режим локального вращения с Alternate Transformation Space (Альтернативная трансформация пространства) установленым в Normal на заголовке 3D окна. Вместе с тем рисунки в остальной части этой главы будут отображать манипулятор.

Работайте с кистью в режиме Auto IK, вращая до тех пор, пока она будет выглядеть как на предыдущем рисунке.

Рисунок CAT.09: Редактор действий.

Теперь взглянем на редактор действий. Он имеет несколько строк, или каналов, и каждый имеет название, которое соответствует кости в активной арматуре. Когда вы выбираете кость в 3D окне, будет выбран соответствующий канал в редакторе действий. И также, нажатие ПКМ на имени канала в редакторе действий выбирает кость в 3D окне. На рисунке выбран канал lower_arm.l.

Отметим, что некоторые желтые ромбики появились на временной шкале редактора действий. Они представляют собой ключевые кадры костей. Они выравнены в соответствии с вертикальным зеленым индикатором кадра, который функционирует так же как и в окнах timeline и Ipo. В настоящее время вы находитесь в кадре 1 и ключи анимации были добавлены в нем.

[править]

Окончание приветствия

Перейдите в 5 кадр, либо путем нажатия ЛКМ на редакторе действий или временной шкале, или нажмите клавишу стрелки влево четыре раза.

Рисунок CAT.10: Поза в 1 кадре.

Рисунок CAT.11: Новая поза в 5 кадре.

Поза в 5 кадре была создана с помощью нажатия ПКМ для выделения средней кости руки и небольшого вращения вокруг её оси Х (красная орбита манипулятора).

Рисунок CAT.12: Редактор действий после перемещения кости руки на 5 кадре.

После вращения кости, посмотрите на редактор действий и отметьте следующее:

- Ключи были автоматически вставлены для костей рук, которые были перемещены. В этом случае, только кость lower_arm.l была перемещена. - Не были вставлены ключи в другие кости руки, поскольку они не были изменены в этом кадре. Верно то, что они изменили позицию, но они не были напрямую перемещены, и сохранили свои позиции и вращения по отношению к их костям родителей далее вверх по цепи. - Ключ 1 кадра для lower_arm.l является не выделененным (белый) а новый ключ 5 кадра находится в настоящее время выделенным (желтый). Ключи из 1 кадра для других костей все еще выделены, поскольку они не получили новые ключи.

Примечание: Кости остаются там, где они были до сих пор, пока вы сообщите им об ином. Поскольку вы не установили другой ключ для кости hand.l в 5 кадре, она будет оставаться в таком же положении, как и была в 1 кадре.

Зажмите ЛКМ и перемещая по временной шкале назад и вперед между кадрами 1 и 5 посмотрите анимацию. Это является основой, и если это беспокоит Вас, не стесняйтесь помахать Вашей собственной рукой и кистью пару раз. Понаблюдайте это в зеркале. Заметьте, какие движения поступают от плеча, локтя и запястья. Постарайтесь узнать крайние позиции фактического движения. Затем попробуйте использовать эти позиции и другие ваши наблюдения, чтобы установить новые ключи на Хэнке для более правдоподобного движения.

[править]

Завершение Действия Приветствия

Перейдите в 9 кадр.

Вы будете выполнять следующий кусочек анимации в самом редакторе действий. Подобно большинству типов окон Blender, редактор действий использует единый комплекс инструментов выделения, преобразования, дублирования и удаления.

- Клавиша A для выделения/снятия выделения всех ключей; - ПКМ и Shift+ПКМ, чтобы создать выделение; - клавиша B, затем перемещение ЛКМ, чтобы выбрать область.

Вы собираетесь дублировать ключи из 1 кадра и переместить дубликаты на 9 кадр, копируя позу из 1 кадра в 10 кадр. Сделав так, действие приветствия начинается и заканчивается в одной и той же позиции. Чтобы получить лучшее представление того, что вы делаете, используйте колесо прокрутки мышки и СКМ для масштабирования и перемещение окна с ключами.

Выполните следующие действия: - Снимите выделение со всех ключевых кадров, нажав клавишу A; - Используйте клавишу B для прямоугольного выделения всех ключей на 1 кадре; - Продублируете выделенные ключи с Shift+D; - Дублированные ключи появятся в режиме перемещения. Перенесите дублированные ключи в 9 кадр. Не волнуйтесь, если вы не попадете точно на 9 кадр.

Рисунок CAT.13: Ключи позы из 1 кадра дублированы и установлены в 9 кадр.

С выделенными новыми ключами, нажмите комбинацию клавиш Shift+S, которая, как вы помните из главы 3, отображает меню Snap (Привязка). Выберите Current Frame (Текущий кадр) из всплывающего меню, и ключи притянутся к 9 кадру. Конечно, если вы имеете привычку удерживать клавишу Ctrl при перемещении ключей, ваши ключевые кадры никогда не будут промахиваться мимо кадров, и вам не придется корректировать их потом как сейчас.

Рисунок CAT.14: Snap меню для ключей.

Перемещаясь назад и вперед между кадрами 1 и 9, убедитесь, что вы довольны своей анимацией.

На заголовке редактора действий измените название этого набора ключевых кадров на что нибудь полезное, например, Wave.

Рисунок CAT.15: Наименование действий.

Вы сейчас создали свое первое действие анимации персонажа.

[править]

Создание ходьбы

Ходьба является действием, которое включает в себя один полный большой шаг идущего персонажа, с обеими левой и правой ногами, повторяя его снова и снова (циклически), показывая, что персонаж идет.

Нажмите кнопку X рядом с названием действия Wave на заголовке, чтобы удалить его. ЛКМ нажмите на кнопку селектора (со стрелками вверх и вниз) и выберите ADD NEW, чтобы создать новое, пустое действие. Если вы захотите поработать с действием Wave еще раз, его можно вызвать, выбрав Wave из этого же меню.

Рисунок CAT.16: Селектор действий.

Примечание: Арматура может иметь множество различных действий, но только одно активное действие отображается в редакторе действий. Активное действие заключается в том, что оно будет получать какие-либо новые ключи которые вы вставите, и чьи ключи вы можете изменить напрямую.

Установить счетчик кадров на 1 кадре.

В 3D окне, используйте клавишу A, чтобы выбрать все кости в арматуре, и используя Alt+R и Alt+G для удаления всех вращений и перемещений, верните своей арматуре первоначальную позицию. Отметим, что несмотря на то, что кнопка Record по-прежнему нажата, ключи не были добавлены, когда вы очищаете вращения и местоположение. Автоматическая установка ключей не признает очищение местоположения или вращения в качестве фактического движения.

[править]

Поза Контакта

В цикле ходьбы поза контакта - это момент, когда ведущая нога только касается основания перед персонажем. Её обычно устанавливают первой при анимации ходьбы.

Рисунок CAT.17: С чего начинается.

Рисунок CAT.18: Перемещение позвоночника вниз.

В 3D окне, перейдите к виду сбоку Numpad-3. Убедитесь что Auto IK выключен. Ноги уже настроены на использование IK, и Auto IK приведет к сбоям.

Переместите нижнюю кость позвоночника, spine1, немного вниз вдоль оси Z чтобы немного согнуть ноги.

Рисунок CAT.19: Переместите контроллер левой ноги назад и вверх.

Рисунок CAT.20: Ступни повернуты.

ПКМ выберите leg.l. Возможно, вам придется вращать СКМ, чтобы увидеть и выбрать её точно, и вернитесь к виду сбоку после выделения. Заметьте, что вы не выбираете одну из фактических костей ноги, а выбираете кость, которая находиться ниже левой ступни. Эта кость IK цель левой ноги. Перенесите эту кость назад, следуя рисунку.

С выделенной leg.l, поверните её против часовой стрелки, при этом носок стопы проходит через "пол". В этом случае, возможно, было бы проще использовать клавишу R, так как вращение, которое вы делаете, точно соответствует виду сбоку.

Рисунок CAT.21: Кость носка вращается по часовой стрелке.

Рисунок CAT.22: Правая нога перемещена вперед, и контроллер ноги повернут.

ПКМ выберите кость носка, называемую toe.l, и поверните её по часовой стрелке так, чтобы она была над полом. Помните, что вам, возможно, придется поочередно настраивать позиции ступни и носка, чтобы получилось правильно.

ПКМ выберите контроллер кости для правой ноги leg.r. Переместите его вперед и поверните по часовой стрелке так, чтобы попытаться соответствовать рисунку.

Рисунок CAT.22.1: Установите меш на воображаемый пол.

Цель здесь состоит в том, чтобы установить пятку меша правой ступни на том же уровне, что и носок левой ноги. Правая ступня должна быть немного впереди тела, так чтобы нога не была абсолютно прямая, так как это может привести к отделению костей стопы от ноги.

Теперь установим руки. Легкий способ сделать это состоит в том, чтобы включить Auto IK и переместить руки на позицию, в результате чего руки установятся, как для ходьбы. Потом, отключите Auto IK и настройте точнее поворот костей руки и кисти с помощью манипулятора вращения, установленный в режим Normal.

Возможно, вам придется повернуть или изменить вид несколько раз, чтобы установить руки туда, куда вы хотите. Имейте в виду, что когда люди ходят, ноги и руки двигаются противоположно: правая нога вперед означает правую руку назад. Это может занять некоторое время, чтобы правильно настроить, но будьте терпеливы - научиться создавать позы не получится мгновенно. Если вы можете сделать это, не чувствую себя глупо, то вы должны попробовать ходить естественно вокруг рабочего места, наблюдая, как ваши руки и кисти качаются и изгибаются, давая вам представление о движении. Конечно, если у вас есть видеокамера, то запись движения и воспроизведение кадр за кадром может еще больше помочь.

Вот виды спереди, сбоку и сверху, установленных рук:

Рисунок CAT.23: [без текста]

Рисунок CAT.24: [без текста]

Рисунок CAT.25: [без текста]

Для создания хорошей ходьбы требуется нечто большее, чем просто установка позы руки и ноги. Потратьте некоторое времени на позвоночник. При ходьбе ведущая рука изгибает верхнюю часть позвоночника, а также тянущаяся рука изгибает нижнюю часть позвоночника. Имейте в виду, несмотря на то, что вращаются нижние кости позвоночника, верхняя часть позвоночника, руки, шея и голова будут также вращаться. Возможно, вам придется компенсировать путем вращения верхних костей позвоночника в другую сторону. Вращение позвоночника во время ходьбы должно быть небольшим: оно лишь добавляет намек на общее движение. Сильное вращение будет производить анимацию, которая выглядит дикой и неестественной.

Рисунок CAT.26: Перспективный угол зрения на позу.

Рисунок CAT.27: С такой же точки зрения, с добавлением коррекции позвоночника.

Рисунок CAT.27: Та же перспективная точка обзора, с выделенным добавлением коррекции позвоночника. Различия в кадре практически незаметны, но будут иметь хороший эффект при анимации.

[править]

Переворот позы

Выберите все кости арматуры с помощью клавиши A. Нажмите кнопку Copy Pose (Копировать Позу) в нижней части 3D окна. Это скопирует любые существующие ключи (местоположение, вращение и масштабирование) из всех выделенных костей.

Рисунок CAT.28: Скопируйте позу.

Примечание: Вам, возможно, придется использовать перетаскивание СКМ на заголовке 3D окна назад и вперед, с тем чтобы найти эти кнопки.

Нажмите клавишу стрелка вверх для перехода на десять кадров в 11 кадр. Нажмите кнопку Paste Flipped Pose (Вставить перевернутую позу).

Рисунок CAT.29: Вставьте перевернутую позу.

Это вставка позы создает зеркальное отображение позы, которую вы только скопировали.

Примечание: Это одна из причин, чтобы строго следовать инструкции, при создании рига в главе 7. Потому что они оканчиваются .l и .r, Blender понимает, что кости находятся на противоположных сторонах тела и делает вычисления, чтобы автоматически вставить перевернутую позу для вас.

Перейдите в 21 кадр, и на этот раз нажмите нормальную кнопку Paste Pose (а не Paste Flipped Pose). Эффект аналогичен тому, когда вы использовали Shift+D для дублирования и изменения положения ключей в редакторе действий в действии Wave.

В редакторе действий или временной шкале, перемещайте ползунок кадра назад и вперед между кадрами 1 и 21 чтобы увидеть ходьбу персонажа. С первой контактной позы до противоположной контактной позы и обратно в первый кадр снова занимает 21 кадр в данном случае. Все остальное в ходьбе просто заполняется ключами между этими кадрами.

[править]

Поза отскока

Вы сделали приблизительную походку с только одной позой и парой кликов мыши! Хотя анимация воспроизводится, этого явно недостаточно. Вы можете улучшить походку, добавив позы между теми, которые вы только что создали.

Рисунок CAT.30: Поза отскока.

Поза отскока - это когда передняя нога принимает вес тела. Передняя нога спрямляется, и тело опускается немного вниз. Вот как создать это:

Перейдите во 2 кадр. ПКМ выберите контроллер правой ноги leg.r. Очистите ее вращение с Alt+R. Вам необходимо установить ключ этой кости без вращения, но если вы помните, очищение вращения не устанавливает новый ключ. Чтобы сделать это, нажмите клавишу I и выберите LocRot из появившегося меню.

Захватите кость у основания позвоночника (spine1) и переместите ее немного вниз. Новый способ использовать меньше движений состоит в том, чтобы нажать клавишу G, и затем нажать клавишу стрелка вниз несколько раз. Нажмите Enter для подтверждения перемещения.

Теперь выберите только кости spine1 и leg.r. Это может быть проще сделать ПКМ и Shift+ПКМ, кликнув на их именах в редакторе действий. Используйте кнопку Copy Pose и вставьте перевернутую позу на 10 кадров дальше в 12 кадр.

Рисунок CAT.31: Редактор действий после вставки обратной позы отскока. Порядок каналов в редакторе действий зависит от порядка, в котором были добавлены ключи, так что ваш экран может показывать иной порядок, чем этот.

[править]

Переходная поза

Перейдите в 6 кадр и отрегулируйте leg.r и toe.r так, чтобы ступня была на земле. Если у вас возникли проблемы с выяснением конкретного места, где должна быть земля, перейдите в 1 кадр и ЛКМ в 3D окне установите 3D курсор на самой нижней части передней ноги. Когда вы переместитесь назад к 6 кадру, используйте 3D курсор в качестве помощника. Настройка вращения правой ступни и ноги скорее всего будет связана только с очищением вращения с помощью Alt+R, а затем установление ключа вращения с помощью нажатия клавиши I выбора LocRot.

Рисунок CAT.32: Переходная поза.

Переместите spine1 вверх, пока правая нога не станет почти прямой.

Выберите только кости, перемещенные в этом шаге, и скопируйте и вставьте перевернутую позу на 10 кадров позже в 16 кадр.

[править]

Поза высшей точки

Рисунок CAT.33: Корректировка правой ступни и ноги.

Рисунок CAT.34: Левая нога вперед и вверх.

Перейдите в 8 кадр. Переместите spine1 немного вверх, так чтобы правая нога полностью выпрямилась и только начала растягиваться. Устраните это растяжение, перемещая leg.r до тех пор, пока она вновь прикрепится к низу костей ноги. Поверните leg.r так, чтобы носок только немного проходил через пол. Снова поверните toe.r на уровень пола. Захватите контроллер левой ноги leg.l, и перенесите его вперед и вверх. После этого выберите четыре кости, которые были изменены в этом шаге - leg.r, toe.r, leg.l и spine1 - скопируйте и вставьте перевернутую версию на 18 кадр.

Рисунок CAT.35: Редактор действий после завершения походки.

[править]

Зацикливание анимации для воспроизведения

В окне Timeline установите Start: кадр 1 и End: кадр 21. Это будет ограничивать воспроизведение анимации только в диапазоне кадров, позволяя вам смотреть вашу работу в непрерывном цикле. В 3D окне нажмите Alt+A, чтобы начать воспроизведение.

Нажатие клавиши Esc остановит воспроизведение.

Примечание: При циклической анимации, как здесь, будут незначительные дефекты, когда счетчик кадров возвращается к 1. Это нормальное поведение. Не обманывайте себя, что это ошибка в вашей анимации. В следующем разделе, посвященном NLA редактору, вы сможете получить лучший вид того, насколько хорошо ваше действие циклов.

На заголовке редактора действий, назовите это новое действие чем-нибудь полезным, например, Walkcycle. Кроме того, в окне Timeline или в панели Scene, измените обратно значение конечного кадра анимации, например, на 250, так как нам больше не нужен цикл воспроизведения с 1 по 21 кадр.

[править]

NLA (Non-Linear Animation -Нелинейная анимация) редактор

Теперь у вас есть два отдельных действия: Wave (Приветствие) и Walkcycle (Цикл ходьбы). В другом окне Blender, называемом NLA Editor, вы можете совместить оба действия.

Рисунок CAT.36: Выбор NLA редактора из меню типов окон.

Рисунок CAT.37: NLA редактор.

Измените окно редактора действий на NLA Editor. Это будет ваша основная рабочая область.

Вы также можете изменить левое окно на Action Editor, для того чтобы яснее понимать некоторые вещи.

Это NLA Editor. Он возможно выглядит не сложно, но он довольно мощный. Прямо сейчас есть только две строки: hankbones и Walkcycle. hankbones относится к арматуре с которой вы работаете, хотя любые объекты, которые имеют связанные с ними Actions, будут также отображаться здесь. Walkcycle относится к текущему выделенному действию в редакторе действий. Точно так же, как редактор действий, ромбики в правой части окна указывают местоположение ключевых кадров на временной шкале. В отличие от редакторf действий, тем не менее, маркеры ключевых кадров в NLA окне присутствуют, если ключ существует в кадре для любого канала связанного действия.

Если вы все еще имеете окно Action Editor в наличии, используйте селектор действий на заголовке для перехода на действие Wave. Если вы не видите селектор действий блока на заголовке, вам, возможно, придется СКМ перетащить заголовок, чтобы увидеть его. В NLA редакторе, отметьте, как строка под Armature изменилась, с тремя ромбиками, отображающих три ключевых кадра из действия Wave.

Рисунок CAT.38: Действие Wave в редакторе действий, также отображенное в NLA Editor.

[править]

Преобразование действий в NLA полосы

Вернемся к действию Walkcycle, выбрав его в редакторе действий. Наведя мышь на NLA редактор, нажмите клавишу C для преобразования этого действия в NLA полосу.

Рисунок CAT.39: Walkcycle конвертированый в NLA полосу.

Путем преобразования действия Walkcycle в NLA полосу, вы создали "окно" для walkcycle, позволяя вам видеть действий посредством NLA Editor. Этим "окном", Action strip, можно манипулировать не затрагивая оригинальное действие. Полоски, можно масштабировать и перемещать вдоль шкалы времени, смешивать, накладывать и устанавливать повторно. Можно создать любое количество полос, которые покажут вам то же действие. Единая полоска отображает все действие Walkcycle. Вы не можете изменить первоначальное действие Walkcycle в любой форме, и ни одно из преобразований, которое можно сделать в NLA редакторе не повлияет на оригинал.

Рисунок CAT.40: Иконка Strips (полоски), настроена на использование NLA анимации.

Рисунок CAT.41: Иконка Shark Attack, устанавливает обход NLA и использование Action Editor.

Примечание: NLA редактор можно обойти, нажав на иконку слева от имени объекта. Нажатие переключает между режимом NLA (ряд сложенных полосок) и режимом действий (иконка ласково называется "жертва нападения акулы"). Она не похожа на кнопку, но это она и есть. NLA режим с полосками, говорит объекту использовать полоски в NLA редакторе для его анимации. Режим действий, говорит объекту игнорировать NLA редактор и использовать вместо этого действия, связанные в редакторе действий. Перед продолжением этого туториала, удостоверьтесь, что Хэнк установлен в режим NLA.

Наведя курсор мыши над 3D окно, нажмите Alt+А для воспроизведения текущей анимации. Заметьте, что персонаж делает два шага, а затем останавливается на 21 кадре, потому что это... конце walkcycle. Это надо изменить.

Рисунок CAT.42: Панель NLA Transform Properties.

В NLA редакторе, нажмите клавишу N. Как и в других видах окон, клавиша N отображает панель трансформации свойств. В NLA редакторе эта панель используется для работы с настройками полосок.

Измените значение Repeat на 2. Отметим, что NLA полоска, представляющая walkcycle, теперь имеет слабую линию ниже ее центра, разделяющую её на две части. Снова воспроизведите анимацию с помощью Alt-A в 3D окне. Персонаж теперь делает четыре шага, потому что действие walkcycle длится два раза. Вместе с тем, walkcycle слишком быстро проходит, потому что эти четыре шага умещаются только в 21 кадрах. Удвоения числа шагов в таком же количестве кадров равно увеличению скорости в два раза.

Рисунок CAT.43: Repeat установлен на 2 и Strip End установлен на 41.

В панели свойств измените Strip End на 41. Воспроизведите анимацию еще раз. Это всё еще четыре шага, но сейчас они происходят в течение сорок двух кадров, что дает лучший результат.

После изменения значений в панели свойства полоски, вы можете регулировать скорость и количество шагов походки. Полоски также могут быть расширены прямо в NLA редакторе с помощью клавиши S.

Рисунок CAT.44: Repeat установлен на 5 и полоска масштабированна примерно до 120 кадра.

Установить значение ходьбы Repeat на 5. Убедитесь в том, что счетчик кадров стоит на 1 кадре. Теперь, вместо ввода числа в панель управления, нажмите клавишу S для начала масштабирования.

Примечание: Будет проще, если у вас курсор мыши на правом конце конечной точки текущей полоски, иначе масштабирование будет происходить в другую сторону.

Масштабируете полоску до тех пор, пока её конечная точка не будет находится вблизи 120 кадра. Теперь у вас есть 120 кадров ходьбы!

Примечание: Вы можете использовать для увеличения в NLA редакторе колесо прокрутки мышки, и перетаскивание СКМ, чтобы отобразить диапазон кадров от 1 до 120.

[править]

Смешивание действий в NLA редакторе

С наведенным курсором мыши на основную рабочую область NLA редактора нажмите Shift+A. Shift+A отображает все действия, которые можно добавить к выбранному объекту. Выберите Wave. Добавление полоски действия также может быть сделано с помощью Strip меню на заголовке NLA редактора.

Рисунок CAT.45: Добавление действий в NLA редактор с помощью всплывающего окна Shift-A.

Когда она будет добавлена в NLA, новая полоска Wave выбирается автоматически, и ее свойства отображаются в панели Transform Properties. Используя панель, измените для действия Wave Repeat на 4. Измените значение Strip End на панели на 50.

Нажмите клавишу G и сдвиньте полоску вдоль временной шкалы на начало (влево), на 23 кадр. Это одна из причин того, что NLA редактор является мощным: после определения действий в редакторе действий, вы можете добавлять, масштабировать, перемещать и даже дублировать их вдоль временной шкалы как одиночный объект.

Нажмите Alt-A в 3D окне, чтобы просмотреть анимацию. Не плохо, да? Приветствие и походка происходят одновременно. Используйте зажатую ЛКМ, чтобы просмотреть анимацию в конце полоски Wave. Когда полоса заканчивается, и руки возвращается вниз, получается довольно резкое движение.

Рисунок CAT.46: Полоска Wave, установленная на смешивание спереди и сзади выходит на семь кадров.

С ещё выбранным действием Wave, измените на панели значения Blendin: и Blendout: на 7. NLA полоски отражают эти изменения путем "смешивания" уклонов в начале и конце полоски. Теперь, зажав ЛКМ, снова переместитесь с начала и до окончания полоски Wave. На этот раз анимация выполняется гораздо более гладко. Нажмите Alt-A в 3D окне для просмотра анимации в реальном времени.

[править]

Изменение порядка стека NLA полосок

Порядок полос в NLA Редакторе имеет большое значение. В частности, самая верхняя полоска действие Walkcycle, а под ним действие Wave. Нижние полоски перекрывают действия полосок над ними.

Иными словами, действие Walkcycle имеет ключи для всех костей руки. Действие Wave также имеет ключи для костей левой руки. Поскольку полоса Wave ниже полосы Walkcycle, то она перекрывает любые конфликтующие ключи.

Чтобы изменить порядок стека выделенной полоски, нажмите Ctrl+PgUp и Ctrl+PgDn. Попробуйте это: ПКМ выберите полоску Wave и переместите её вверх на одну строку с помощью Ctrl+PgUp.

Воспроизведите анимацию.

Приветствия больше не будет. Это объясняется тем, что ключи Walkcycle для костей левой руки перекрывают ключи Wave для тех же костей.

Измените порядок стека полоски Wave так, чтобы она снова оказалось под полоской Walkcycle (выберите Wave и используйте Ctrl+PgDn) и все вернется в рабочее состояние.

Вам можете быть интересно, почему Хэнк идет на одном месте. Это традиционный метод создания анимации ходьбы. Ходьба это ключевые кадры "на месте", как вы только что сделали, но в сочетании с последующим перемещением всего тела вперед. В то время, как вы можете все еще использовать эту технику в Blender, есть лучший способ. Прежде чем закончить туториал, мы покажем вам, как это сделать.

[править]

Offset (Смещение) кости

Переключите иконку NLA Strip/Shark Attack так, чтобы NLA был отключен, для использование действия в редакторе действий. В вашем окне редактора действий, убедитесь в том, что выбран Walkcycle. Последняя часть настройки заключается в том, чтобы ЛКМ нажать на верхний канал, который называется Walkcycle в NLA. Это говорит Blender для использования времени оригинального действия, в отличие от настроек времени длины и повторения полоски.

Рисунок CAT.47: Blender готов к использованию смещения кости. Действие Wave было удалено из NLA на нашем рисунке для ясности.

Установить счетчик кадров на 1 кадр и убедитесь, что кнопка Record (запись) включена в окне хронологии для того, чтобы любые преобразования были автоматически записаны. Когда вы всё сделаете, вы будете готовы вернуться в действие Walkcycle.

ПКМ выберите кость, выходящую из спины Хэнка, называемую master. Эта кость может быть использована для перемещения всей арматуры одновременно, и это в точности то, что вы собираетесь делать. Эта кость будет заставлять Хэнка двигаться вперед во время его ходьбы, а затем вместе с NLA вы добавите повторения действия Walkcycle.

В 3D окне, перейдя в режим сбоку, убедитесь в том, что арматура Хэнка в режиме позы, и выберите ПКМ кость master. Нажмите клавшу I чтобы вставить ключевой кадр и выберите Loc из появившегося меню.

Рисунок CAT.48: Хэнк, с выделенной костью master и 3D курсором, установленным для обозначения позиции пятки.

Рисунок CAT.49: При передвижении кости master, пятка находится точно над 3D курсором.

ЛКМ нажмите в 3D окне чтобы установить 3D курсор под пяткой передней ноги. 3D курсор будет вашим ориентиром. Используйте клавишу стрелка влево, чтобы передвинутся на один кадр. Посмотрите, как ступня перемещается немного вправо от курсора? С выбранной костью master, нажмите клавишу G и перенесите ее. Перемещение кости master перемещает весь персонаж, и ваша цель состоит в том, чтобы переместить пятку обратно в то же местоположение над 3D курсором, как и на предыдущем кадре.

Перемещайтесь вперед на одни кадр за раз, наблюдая, как передняя ступня движется обратно. Прекратите продвижение кадров, как только пятка отойдет от пола. На данный момент, вы передвинулись слишком далеко на один кадр. Используйте клавишу стрелка вправо, чтобы вернуться на один кадр, это последний кадр на котором ступня полностью находится на полу. Используя клавишу G, снова перенесите кость master так, чтобы пятка той же ноги переместилась вперед до тех пор, пока она еще находится над 3D курсором.

На данный момент, вес Хэнка будет перенесен на носок этой ноги. Итак, ЛКМ нажмите, чтобы изменить положение 3D курсора на место, где его носок касается пола. Поскольку это точка тела Хэнка, которая держит его вес на полу, носок является новой отправной точкой.

Рисунок CAT.50: [без текста]

Рисунок CAT.51: Тот же кадр и поза как и на предыдущем рисунке, но 3D курсор был перемещен.

Рисунок CAT.52: Теперь, когда арматура был перенесена для соответствия 3D курсору на 11 кадре, Хэнк прошел одну половину шага вперед.

Перейдите на 11 кадр, где у вас другая нога, наконец, касается пола. Перенесите Хэнка вперед с помощью master кости до тех пор, пока носок задней ступни не окажется в центре 3D курсора.

Вы можете передвигаться по первой половине действия Walkcycle, чтобы увидеть перемещение Хэнка вперед. Когда вы закончите с этим, вернитесь к 11 кадру.

Процедура для второй половины walkcycle в точности совпадает с первой:

1. Установите 3D курсор на месте передней пятки ступни, принимающей вес ступни.

2. Переместитесь на один кадр, и при необходимости корректируйте местоположение мастер кости, чтобы пятка оставалось над 3D курсором.

3. Переместитесь к кадру, после которого пятка отделяется от пола, и при необходимости снова корректируйте положение мастер кости и арматуры.

4. Измените положение 3D курсора на носок ступни, принимающей вес.

5. Переместитесь в последний кадр действия, 21 кадр, переместите Хэнка вперед в последний раз так, чтобы тянущийся носок ноги соответствовал местоположению 3D курсора.

Когда вы теперь воспроизведете действие, Хэнк должен идти вперед на весь шаг, и ноги должны оставаться на полу достаточно хорошо, когда он двигается.

Примечание: Это не идеальный способ использования возможности смещения костей. Если бы вы делали походку, начиная с начала, зная что вы желаете использовать смещение костей, вы бы устанавливали ключевые кадры для передвижения вашего персонажа вперед с самого начала, с костью master, без контроля за ногами. Это позволило бы им действительно опираться на свои места касания земли.

Если Вы считаете, что Хэнк движется вперед достаточно хорошо, то пришло время вернуться к NLA Editor. Измените для Хэнка NLA настройку на использование NLA полосок с помощью переключения иконки. Убедитесь в том, что выбрана полоска Walkcycle, и что значение repeat до сих пор установлено (было 5.0 в предыдущем примере). В поле OffsBone, находящееся ниже значения Repeat, введите master — это имя мастер кости, для которой вы только что устанавливали ключевые кадры.

Рисунок CAT.53: NLA редактор со значением master, установленным в поле OffsBone.

Теперь, если все произошло правильно, воспроизведение анимации в 3D окне должно показать Хэнка, постоянно идущего вперед! Вы можете изменить, как далеко он идет, путем корректировки значения Repeat.

Если хотите, вы можете снова добавить приветствие, как NLA полоску.

Привет Хэнк!