Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
базовые уроки (Восстановлен).docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
27.98 Mб
Скачать

Глава 5.2: Скульптинг. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Том Масгроув (Tom Musgrove)

Перевод PalSan

Содержание

[убрать]

  • 1 Вступление

  • 2 Создание головы монстра

  • 3 Базовая заготовка

  • 4 Многоуровневость

  • 5 Панель Sculpting

  • 6 Рисование кистью Brush

  • 7 Размер и сила кисти

  • 8 Кисть Grab

  • 9 Кисть Layer

  • 10 Кисть Inflate

  • 11 Увеличение производительности

    • 11.1 Частичная отрисовка

    • 11.2 Скрытие каркаса

  • 12 Создание морщин при помощи кистей Inflate и Pinch

  • 13 Сохранение работы

  • 14 Глаза

  • 15 Работа при низких уровнях разрешения

  • 16 Использование текстур в качестве кисти

  • 17 Готово

[править]

Вступление

Многоуровневый скульптинг - это один из способов моделирования меша, который позволяет вам интуитивно придавать форму и добавлять детали, поднимая и опуская полигоны, подобно лепке из глины. С помощью этого метода можно создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или добавлять улучшенную детализацию и улучшать форму существующих моделей.

[править]

Создание головы монстра

На этом этапе вы создадите голову монстра. Голова монстра идеально подходит для первого опыта, потому что:

  1. Cодержит неимоверное количество деталей, что позволяет вам экспериментировать, применяя множество инструментов, не опасаясь нереалистичных результатов;

  2. Может иметь рога и другие выступающие части, что позволяет получить отличные примеры создания моделей;

  3. Вы можете выбрать любые текстуры в качестве кожи вашего монстра;

  4. Когда вы покажете свою работу критикам (например, друзьям или семье), вероятнее всего, что они назовут её "гениальной", чем если бы вы попробовали создать реалистичную человеческую голову.

[править]

Базовая заготовка

Прежде чем начать, вам нужно подготовить базу. Для этого урока вам понадобится обычный куб. Если вы ещё не создали в Blender новую сцену, стоит это сделать (сочетание клавиш Ctrl + X).

Если хотите, можете отключить линии сетки и осей координат, которые могут помешать нормальному обзору. Для этого в заголовке меню View нужно выбрать View Properties и настроить панель в соответствии с иллюстрацией. Также вы можете отключить Transform Manipulator (Ctrl + Пробел, далее выбрать Disable), т.к. он будет вам мешать.

Рис. 1 - Выбор View Properties в меню View.

Рис. 2 - Панель View Properties.

[править]

Многоуровневость

Обычно после добавления деталей к мешу сложно вернуться на предыдущий уровень редактирования. Если вы хотите сделать крупномасштабное изменение после добавления детали, например, очень сильно увеличить размер верхней части модели, вы должны выделить все мелкие грани, надеясь на получение плавного перехода между ними. При многоуровневом полигональном скульптинге это ограничение отсутствует. Даже если вы добавите мешу четыре уровня подразделения, вы всё равно сможете вернуться к очень простой не подразделённой фигуре и изменить её, причём эти изменения будут сохраняться при следующих уровнях детализации.

Давайте придадим кубу высокое разрешение. Кликните ПКМ, чтобы выделить куб и нажмите Add Multires в панели Multires panel окна Buttons Window (чтобы перейти в эту панель, нажмите F7).

Рис. 3 - Панель Multires panel в окне Buttons Window

Вы должны увидеть новую кнопку Add Level, появившуюся в панели Multires Panel. Нажмите кнопку Add Level четыре раза.Вы должны увидеть дополнительные кнопки и несколько ползунков, появившиеся в панели. Ползунок прямо под кнопкой Add Level должен показывать "Level: 5". Если вы посмотрите в верхний правый угол окна Blender, то сможете увидеть строку "Fa: 1536", что означает, что ваш куб имеет 1536 граней.

Рис. 4 - Клик кнопки Add Level

Рис. 5 -Панель Multires Panel после добавления пяти уровней Multires.

Рис. 6 - Число граней в заголовке программы.

[править]

Панель Sculpting

Теперь вы должны перейти в режим Sculpt Mode. В меню Mode (сейчас в нём Object Mode) выберите Sculpt Mode. В панели Multires Panel появятся две дополнительные вкладки Sculpt и Brash.

Выбор режима Sculpt Mode в выпадающем меню заголовка.

Совет: Нажатие клавиши N при просмотре в окне 3D вида покажет перемещаемую панель, которая содержит многие из опций, находящихся в панелях Brash и Sculpt. Если вам по душе удобство этой перемещаемой панели, вы вольны использовать её как угодно. Однако знайте, что инструкции к панелям в окне Edit Buttons так же справедливы и в отношении перемещаемой панели.

Рис. 7 - Панель Sculpt panel в окне Edit Buttons

Рис. 8 - Перемещаемая панель Sculpt

Внизу панели Sculpt есть три кнопки Symmetry. Нажмите кнопку X. Очень похожая на модификатор Mirror в стандартном редактировании меша, "симметрия" позволяет производить изменения на одной стороне каркаса, при этом изменения будут автоматически повторяться и на другой его стороне.

Рис. 9 - Включена X Symmetry(симметрия по оси X)

Увеличьте изображение в окне 3D-просмотра фигуры (сделать это можно колесом мыши). Для использования стандартного приближения/удаления попробуйте следующее: нажмите Shift + B и ЛКМ обведите в прямоугольник Ваш куб. Когда вы отпустите кнопку мыши, вы увидите, что приближение сработало внутри прямоугольника, который вы только что сделали.

[править]

Рисование кистью Brush

Наконец-то вы готовы к скульптингу. Возьмите кисть Brush (обозначается кругом в области просмотра в 3D) и расположите курсор примерно на расстоянии две третьих расстояния от верха модели. Теперь ЛКМ тяните по поверхности модели линию будущей брови монстра. Пока ЛКМ нажата, вы можете провести по уже поднятым полигонам и усилить эффект. Если результат вас не устраивает, вы можете отменить Ваше последнее действие при помощи Ctrl + Z и попробовать снова.

Рис. 10 - Линия брови

Обратите внимание, что скульптинг продублировался на другой стороне модели, как только вы поработали кистью. Повращайте модель СКМ, чтобы убедиться, что штрих выглядит хорошо под разными углами. Вы также можете разделить 3D-вид на отдельные части и установить для них разные углы обзора.

Совет: Возможно, лучше иметь только один 3D-вид, если вы работаете с моделью, обладающей высоким разрешением, т.к. многочисленные виды могут заметно снизить производительность компьютера.

[править]

Размер и сила кисти

Также вы можете использовать ползунки на панелях контроля, чтобы изменить размер и силу кисти, такой вариант быстрее и интуитивно понятен. Когда курсор находится в окне 3D-вида, нажатие клавиши F даёт вам возможность изменять размер кисти при помощи мыши. Подобным же образом можно настроить силу кисти, нажав Shift + F. Так же, как и с остальными преобразованиями в Blender'е, щелчок ЛКМ применяет изменение, а щелчок ПКМ или клавиша Esc - его отменит. После того, как создадите брови, необходимо сделать наброски носа. Сейчас вы просто пробуете поднять полигоны и придать основную форму головы. Очень грубая форма - это нормально.

Рис. 11 - Нос в общих чертах

Теперь нужно использовать режим Subtract кисти Draw, чтобы сделать небольшую выемку для глаз. Перейти в этот режим можно двумя способами: кликнуть кнопку Sub панели Sculpt, что переключит кисть в режим Subtract, либо просто удерживать клавишу Shift во время скульптинга. Использование Shift лишь временно инвертирует режим кисти, и подходит для непродолжительного использования. В данном случае разумным будет применить именно Shift.

Возвратившись в обычный режим Add (или отпустив клавишу Shift), можно добавить линий, обозначив губы. Получился шарообразный, глупо выглядящий персонаж.

[править]

Кисть Grab

Придадим голове более реалистичные и интересные пропорции.

Переключите кисть в режим Grab: клавиша G в окне 3D-вида или кнопка Grab на панели Sculpt. Заметьте, что исчезли кнопки Add, Subtract и Airbrush, также как и ползунок силы.

Совет: Размер и сила каждой кисти сохраняются независимо друг от друга, но настройки симметрии являются общими.

Установите размер кисти Grab на максимум, 200. Теперь "схватите" каркас ЛКМ и перетащите, куда вам удобно. Отпустите ЛКМ.

Если вы увеличите масштаб, то за один клик сможете схватить сразу большую часть каркаса. Схватите и потяните несколько частей каркаса, чтобы сформировать челюсть. Также можно потянуть стороны головы, чтобы сделать её шире или уже. Вы можете обнаружить, что под некоторыми углами обзора легче добиться нужной формы каркаса. Покрутите каркас, чтобы убедиться, что форма головы со всех сторон смотрится неплохо и вас устраивает. Не обязательно добиваться такого же результата, как на иллюстрации.

Легко заметить, что использование небольших по размеру и легких кистей даёт больше возможностей, чем орудование большими кистями.

Рис. 12 - Чего вы можете добиться при помощи кисти Grab

Добавим ещё 2 уровня разрешения. Дважды нажмите кнопку Add Level в панели Multires. Теперь у вас должен быть 7 уровень Multires и в заголовке должно быть 24576 полигонов.

[править]

Кисть Layer

Пришла пора придать ушам основную форму. Для начала переключите режим на Layer клавишей L, либо на панели инструментов. Установите силу Strength на максимум. Кисть Layer поднимает полигоны только на определённую величину, поэтому если вам нужен больший объём, придётся применять эту операцию несколько раз. Установите 3D-вид так, чтобы была видна сторона головы, предназначенная для ушей, и нарисуйте форму ушей. Сделайте это столько раз, сколько необходимо.

Рис. 13 - один проход кистью Layer.

Рис. 14 - Ухо после 5-6 проходов кистью Layer.

[править]

Кисть Inflate

Кисть Inflate можно использовать для рёбер уха, чтобы придать им толщину. Нажмите клавишу I или кнопку Inflate на панели инструментов. Теперь примените кисть вдоль ребра уха. Повторюсь, многократное использование маленькой кисти со слабой силой даст лучший эффект.

300px]Рис. 15 - До использования кисти Inflate

Рис. 16 - После использования кисти Inflate

Используйте кисть Layer (клавиша L) в режиме Subtract чтобы немного вдавить внутреннюю часть уха.

Теперь снова переключите кисть в режим Inflate. Снизьте размер кисти до 15 и используйте в режиме Substract для создания пространства между верхней частью уха и головой.

Рис. 17 - Создание пространства между ухом и головой.

Переключите кисть в режим Grab (клавиша G) и ещё немного подкорректируйте форму ушей. На иллюстрации мы оттянули кончики ушей так, чтобы придать форму волчьих и немного оттопырили их.

Рис. 18 - Подредактированные уши

Смените кисть на Smooth (клавиша S) и избавьтесь от неровностей на ушах и черепе, которые получились во время создания ушей. Начните кистью размером 100, затем измените её размер как вам удобно. Используя кисть Inflate в режиме Add, сделайте кончик носа более выпуклым. Затем включите режим Substract (клавиша Shift), чтобы образовать ноздри. После этого снова используйте кисть Smooth (клавиша S), чтобы убрать неровности.

Рис. 19 - Кончик носа увеличен, ноздри уменьшены

Итак, теперь вы можете поразвлекаться, создавая рога, шипы и шишки. Пробуйте использовать различные инструменты в разных комбинациях, чтобы посмотреть, какие результаты могут получиться. В модели для примера мы отказались от рогов и шипов, предпочтя им взамен несколько симпатичных зубов.

Теперь вы сможете добавить несколько неплохих деталей, поэтому добавьте ещё один уровень разрешения кнопкой Add Level.

Рис. 20 - Добавление уровня

[править]

Увеличение производительности

В зависимости от мощности компьютера может происходить снижение скорости использования инструментов. Есть несколько путей решения этой проблемы.

[править]

Частичная отрисовка

В режиме Sculpt в заголовке 3D-вида появляется новое меню. В меню Sculpt есть опция Partial Redraw. Включение этой опции даст солидную прибавку к скорости скульптинга, но на изображении могут появиться артефакты. В режиме Partial Redraw больше не видно отдельных полигонов, модель будет гладкой.

Рис. 21 - Опция Partial Redraw отключена

Рис. 22 - Опция Partial Redraw включена

Другой часто используемый трюк - скрыть часть каркаса. Есть три способа сделать это, в каждом получаемый эффект немного отличается.

[править]

Скрытие каркаса

Нажмите Alt + B, затем ЛКМ выделите часть каркаса. На первый взгляд, каркас просто обрезан, но это не так. Повращайте СКМ каркас и вы увидите, что вид сам по себе остался неизменным. Видимыми остались только те полигоны модели, которые попали в прямоугольник выделения. Используя этот метод, будьте внимательны, потому что скульптинг затрагивает даже невидимые полигоны каркаса. Чтобы снова увидеть весь каркас, нажмите Alt + B.

Другой метод обрезания каркаса - Ctrl + Shift + ЛКМ. В этом случае применение инструментов скульптинга не будет влиять на невидимые части каркаса, даже в случае включенной опции Symmetry. Но если изменить число уровней Multires, то каркас снова будет показан полностью (т.е. действие метода окончится), и изменение будет применено ко всему каркасу. Чтобы увидеть весь каркас, щёлкните Ctrl + Shift + ЛКМ в любом месте 3D-вида, либо используйте сочетание клавиш Alt + H. Этот метод даёт наибольшее увеличение производительности среди остальных, предназначенных для скрывания частей каркаса.

Третий и последний метод. Нажмите Shift+B, затем выделите ЛКМ часть каркаса. Это обычный "зум", показывающий в 3D-виде ту часть каркаса, которая была выделена. Конечно, это не полноценное сокрытие частей геометрии, но такой вариант даёт вполне заметный прирост производительности за счёт того, что большая часть полигонов остаётся за пределами экрана. Также удобно его использовать для проработки мелких деталей модели.

[править]

Создание морщин при помощи кистей Inflate и Pinch

Монстры обычно волнуются и беспокоятся о чём-нибудь, поэтому давайте добавим морщин на лбу и меж бровей. Используем для этих целей кисти Inflate и Pinch.

Выделите Ctrl + Shift + ЛКМ лоб, чтобы спрятать остальную часть модели. Сделайте значение Strength кисти Inflate небольшим и проведите две параллельные линии на расстоянии друг от друга примерно с толщину кисти.

Рис. 23 - Выделение лба прямоугольником при помощи Ctrl + Shift + ЛКМ

Рис. 24 - Контур морщин

Нажмите клавишу P, чтобы выбрать кисть Pinch. Кисть Pinch вытягивает к своему центру любую часть меша независимо от площади её влияния. Проведите кистью по складкам, промежуток между ними должен уменьшаться. Проделайте это несколько раз, пока ровная поверхность не превратится в морщинистую.

Рис. 25 - Готовые морщины

Кистью Smooth сделайте переход от морщин ко лбу более плавным. Можете использовать кисть Grab для поднятия некоторых чересчур вдавленных полигонов лба.

Повторите эту процедуру для морщин между бровями.

Рис. 26 - Морщины меж бровей до сглаживания

Когда насладитесь своими морщинами, нажмите Alt + H для показа всего каркаса.

[править]

Сохранение работы

Для сохранения модели с высоким разрешением, особенно когда уровней очень много, может потребоваться большой файл. Конечно, в наши дни жёсткие диски достаточно вместительны, но не стоит расслабляться. Поэтому до сохранения включите опцию Compress File в меню File. Если вы до этого момента не сохранили свою модель, стоит сделать это сейчас.

[править]

Глаза

Существует два варианта создания глаз для модели. Первый - если в дальнейшем вы планируете анимировать модель, придётся вырезать отверстия для глаз, создать две отдельные сферы и поместить их внутрь головы. Затем, важно придать форму глазницам, чтобы правильно разместить глаза, а также заняться такими деталями, как веки и складки. Как бы то ни было, если вы хотите создать статичную картинку и получить завершённую модель, вы можете создать глаза просто как часть меша.

В этом примере мы добавим глаза прямо к модели. Сделайте вид спереди в 3D-виде и Ctrl + Shift + ЛКМ выделите область глаз, скрыв всё остальное, нам сейчас ненужное.

Используя кисть Draw(размер 27, сила 25), начните делать глаза. Пока что вы просто придаёте объём, поэтому на глаза похоже не очень. Когда объём глаз будет сделан, включите кисть Smooth. Снизьте уровень Multires на один или два, кликнув левую сторону бегунка, чтобы быстрее закончить сглаживание.

Рис. 27 - Черновой вариант глаз

Когда глаза будут достаточно сглажены, верните на 8 уровень Multires и добавьте ещё один, 9. Переключите на кисть Inflate и придайте основную форму векам. Постарайтесь сделать их немного прикрытыми и не располагайте линии век в стыке между глазным шаром, сделанным вами, и глазницей.

Продолжайте использовать кисти Inflate и Smooth для придания формы глазам и векам до тех пор, пока не останетесь довольны.

Рис. 28 - Глаза с выдающимися веками

[править]

Работа при низких уровнях разрешения

Немного отвлечёмся от деталей и изменим сразу большую часть головы. В частности, вам необходимо создать рот, соответственно изменив нижнюю половину лица. Конечно, можно сделать это при текущем уровне детализации, но есть более лёгкий и быстрый путь.

Используя счетчик Level панели Multires, снизьте уровень до 5. Модель теперь значительно менее детализирована, показаны более общие формы. Одним из несомненных достоинств при моделировании с высоким разрешением является то, что все изменения, которые вы производите с каркасом на нижнем уровне, сохраняются и на верхнем, и наоборот. Даже если вы не станете производить изменений на 5 уровне, как теперь, а на другом, то полигоны всё равно будут изменены на всех остальных уровнях.

Если опция Partial Redraw включена, отключите её, чтобы видеть отдельные полигоны.

Рис. 29 - Грубые формы на 5 уровне

Установив размер кисти Grab достаточно большим (75 или около того), потяните вверх нижний внешний край челюсти, чтобы оформить её более отчётливо, а также создать основу для двух клыков, торчащих вверх.

Рис. 30 - Нижняя челюсть вытянута и поднята

Примечание: На этот момент голова Вашего монстра может сильно отличаться от приведённых здесь примеров, и это нормально. Скульптинг - очень органичный процесс, поэтому даже если бы мы создавали все иллюстрации заново несколько раз по тому же самому сценарию, каждый раз персонажи получались бы разными. Следующий набор инструкций может сработать в той или иной степени хорошо в зависимости от топологии головы вашего монстра. Если вы не можете себе представить, где бы найти во рту место для клыков, чтобы получилось как на картинке,не переживайте. Это всего лишь примеры использования инструментов,а не примеры копирования результатов.

Когда будет придана грубая форма челюсти, на которой разместятся клыки, поднимите уровень детализации до 7, чтобы добавить деталей.

Используя кисть Draw, сделайте толстую линию вокруг будущих клыков, обозначая нижнюю губу. На таком уровне детализации это выглядит отвратительно, но вы потом сгладите неровности.

Рис. 31 - Нарисована нижняя губа

Поставьте восьмой уровень детализации и сделайте разделительную линию между клыками и губами.

Установите размер (Size) и силу (Strength) кисти Smooth (среднее значение примерно 50-60) и сгладьте нижнюю часть губы так, чтобы переход от лица к губе был плавным.

Рис. 32 - Губа плавно переходит в нижнюю челюсть

Вы могли заметить много деталей на рис. 32. Они были созданы с использованием того же метода, который вы применяли для складок между бровей: параллельные линии Inflate, затем Pinch в середине, Smooth. Вообще-то на данный момент модель уже готова. Вы можете продолжать добавлять детали (дополнительные клыки, рога и т.д.) по своему усмотрению.

[править]

Использование текстур в качестве кисти

Монстр должен иметь кожу, подходящую к его рогам, длинным ушам и клыкам.

В окне Buttons перейдите к кнопкам Texture (F6) и кликните кнопку Brash на вкладке Preview. Чтобы добавить кисти новую текстуру, кликните ЛКМ верхний пустой канал, чтобы выделить его, затем нажмите кнопку Add New.

Рис. 33 - Панели текстур кисти

Любая текстура Blender, даже изображения в качестве текстур, может быть использована в качестве кисти. В появившемся меню Texture Type выберите Musgrave. Многие из опций текстурирования более подробно описаны в Главе 9.

Рис. 34 - Выбор типа текстуры

Рис. 35 - Панель опций Musgrave

В появившейся панели Musgrave смените настройку Multifractal на Rigid Multifractal. Всё, что вы здесь сделали - это выбрали текстуру, которая выглядит в достаточной мере мерзко в качестве кожи монстра. Поиск подходящей текстуры для проектов в основном осуществляется методом проб и ошибок, хотя главы по материалам и текстурам этой книги должны вам помочь.

Теперь, когда шум текстуры Musgrave установлен, вернитесь к кнопкам Edit (F9). Чтобы использовать текстурную кисть, перейдите во вкладку Brush кнопок Edit.

Если она всё ещё не активна, кликните канал текстуры с меткой Tex, затем иконку с маленьким автомобилем, чтобы Blender присвоил текстуре имя Musgrave. Оставшуюся часть панели настройте аналогично рисунку.

Рис. 36 - Панель свойств Brush и Sculpt

Включение кнопки 3D даст применение текстуры в пространстве, в отличие от "рисования" на поверхности. Когда кнопка 3D нажата, появляется регулятор размера Size. Он работает, как регуляторы SizeX/Y/Z в панели Map Input кнопок Materials, но противоположно тому, чего вы можете ожидать. Увеличение этого параметра уменьшает размер применяемой текстуры. Установите размер текстуры около 400.

Теперь используйте кисть Draw на щеках монстра и смотрите, какие уродливые рубцы на них появляются.

Рис. 37 - Мерзкая текстура для мерзкого монстра

Для разнообразия создайте другую текстурную кисть для оставшейся части головы. Вернитесь к кнопкам Textures и выберите следующий пустой текстурный канал. Добавьте новую текстуру кнопкой Add New и выберите Voronoi в меню Texture Type. Сейчас подойдут стандартные установки текстуры Voronoi, поэтому возвратитесь к кнопкам Edit в панель Brush.

На этот раз поставьте стиль кисти Drag вместо 3D. Разверните голову монстра и начните разрисовывать затылок текстурной кистью в режиме Draw. Вы сразу же заметите разницу между Drag и 3D. В 3D-режиме полигоны словно вырастают из каркаса модели, а в режиме Drag используется только один уровень, в нём работают точно так же, как и с обычной кистью.

Рис. 38 - Затылок, обработанный различными текстурами

Работая в режиме Drag, вы можете интерактивно изменить одновременно и размер, и направление отпечатка текстуры. Когда происходит смена размера кисти при помощи клавиши F, вы видите предпросмотр текстуры, которая будет использоваться, прямо внутри кисти. Кроме того, для большего разнообразия можно изменить ориентацию текстуры при помощи Ctrl + F, она будет видна на экране.

Рис. 39 - Готовая голова монстра

[править]

Готово

В данный момент вы можете назвать свою модель завершённой. Можно например отключить симметрию, чтобы добавить некоторые детали, например, шрамы и бородавки. Также вы можете перейти на пятый уровень детализации и немного потянуть разные части головы, чтобы они не казались совсем уж симметричными. Конечно, вам решать, делать что-то или не делать. Важно, что вы открыли для себя новую отличную возможность создания органичных моделей - инструменты Blender для скульптинга.

Одно последнее замечание: Уровень мастерства использования инструментов скульптинга зависит от опыта. Попробуйте снова выполнить этот урок, учитывая то, что вы уже знаете, и вы увидите, как разительно изменится результат.

Рис. 40 - Урок, пройденный во второй раз, даёт значительно лучшие результаты