
- •Избранник богов (Miniatures Handbook & Complete Divine)
- •Целитель
- •0 Уровень Заклинаний Целителя
- •1 Уровень Заклинаний Целителя
- •2 Уровень Заклинаний Целителя
- •3 Уровень Заклинаний Целителя
- •4 Уровень Заклинаний Целителя
- •5 Уровень Заклинаний Целителя
- •6 Уровень Заклинаний Целителя
- •7 Уровень Заклинаний Целителя
- •8 Уровень Заклинаний Целителя
- •9 Уровень Заклинаний Целителя
- •Боевой маг (воемаг) (Miniatures Handbook & Complete Arcane)
- •1 Уровень
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •5 Уровень
- •6 Уровень
- •7 Уровень
- •8 Уровень
- •9 Уровень
- •Обманщик
- •Сумеречный клинок
- •Шаман дракона
- •Ву джен
- •Шугенья
- •0 Уровень Заклинаний Шугенья
- •1 Уровень Заклинаний Шугенья
- •2 Уровень Заклинаний Шугенья
- •3 Уровень Заклинаний Шугенья
- •4 Уровень Заклинаний Шугенья
- •5 Уровень Заклинаний Шугенья
- •6 Уровень Заклинаний Шугенья
- •7 Уровень Заклинаний Шугенья
- •8 Уровень Заклинаний Шугенья
- •9 Уровень Заклинаний Шугенья
- •Шаман Духов (Spirit shaman)
- •Крадущий чары
- •Ведьмечник (Hexblade)
- •1Ый уровень Заклинаний Ведьмечника
- •Бретёр (Swashbuckler)
- •Самурай
- •Архивист
- •Жуткий некромант
- •1Ый уровень:
- •2Ой уровень:
- •3Ий уровень:
- •4Ий уровень:
- •5Ый уровень:
- •6Ой уровень:
- •7Ой уровень:
- •8Ой уровень:
- •9Ый уровень:
- •Новый стандартный класс: фактотум
- •Воплощенец
- •Связующий
- •Теневик
- •Именующий
- •Крестоносец
- •Мудрец меча
- •Клинок боя
- •Списки маневров и позиций
Крадущий чары
Крадущие Чары (или чароворы) используют умение и тайную магию, чтобы истощить способности своих противников и обратить их собственные силы против них самих. Крадущие Чары любят вызовы, которые приносит приключение, и они любят находить уникальные и изобретательные способы использовать их способности. Поскольку у них есть такое широкое разнообразие способностей, чароворы могут приспособить себя, чтобы преодолеть почти любой вызов, но у них нет ни пересиливающей тайной мощи волшебников, ни грубой силы бойцов. Крадущий Чары никогда не бросит два заклинания, когда можно сделать одно, и выделяется при использовании заблуждений и обмана, чтобы преодолеть более сильных на вид противников.
Добрые чароворы используют свои умения и магию развлекая себя, защищая менее одаренных, чем они, и иногда служа делу или нации, как шпион. Злые чароворы используют свои разносторонние умения, чтобы обхитрить и обмануть, или досаждают большим городам как отчаянные воры-взломщики.
Приключения: Чароворы идут на приключение, потому что они любят вызов. Они видят каждую загадку, ловушку, или монстра как новый способ проверить их умения (новый путь к испытанию их умений). Это не означает, что они все самонадеянны. Некоторые да, но у многих просто есть здоровая доза любопытства и пристального интереса к доказательству их собственного мастерства. Поскольку у них такие разносторонние способности, они знают, что у них есть шанс преодолеть почти любой вид вызова. Сталкиваясь с сильным физическим противником, чаровор часто не может сдержать желание знать, могут ли бы его скрытность и хитрость преодолеть грубую силу противника. Столкнувшись с умной ловушкой, чаровора интересует, могут ли бы его скорость и умение преодолеть изобретательность и подготовку изготовителя ловушки. Как другие персонажи, чароворы привлечены к богатству, которое предлагают приключенмя. Жить открыто, ярко (и поэтому дорого) – такой образ жизни удовлетворяет многих, если не всех, чароворов, и приключение предлагает готовые награды и золотом и известностью.
Характеристики: Крадущие Чары используют интуитивную форму тайной магии, увеличивающую их разносторонние таланты. Они имеют широкий выбор умений и способны к развитию нескольких наборов умений. Много Крадущих Чары подчеркивают скрытность и социальные умения, совершенствуя способность удивить и обмануть их противников.
В бою чароворы используют комбинацию точных атак и заклинаний, чтобы украсть способности их противников. На более низких уровнях Крадущий Чары концентрируется на окружении противников и скрытых атаках. По мере того как Крадущий Чары прогрессирует в уровне, его способность бросать заклинания становится более сильной, разрешая ему волшебно увеличить его скромные боевые способности. Самая мощная способность Крадущего Чары позволяет ему временно красть заклинания, эффекты заклинаний, и даже сопротивления энергии у его противников
Мировоззрение: Большинство чароворов нейтрально. Они рассматривают мир как место, полное вызовов и интересных возможностей, и редко много думают об этике. Даже чароворы с по-настоящему благими намерениями иногда захвачены вызовами приключения, и не в состоянии увидеть моральные значения их действий (или преднамеренно решают не обращать на них внимания).
Злые чароворы черствы и жестоки, используя свои способности, чтобы обмануть, шантажировать, или уничтожить любого, у кого есть что-то, что они хотят, или кто стоит на пути их личных намерений.
Религия: Большинство чароворов предпочитает полагаться на собственные ум и умения, а не воздавать должное высшим силам. Иногда, планируя особенно смелый набег, чаровор совершает одноразовое подношение или молитву божеству с властью за ночью или воровством. Другие иногда ищут божественную защиту, пепред тем как попытаться ограбить или совершить набег на храм, но даже этот обычай для чаровора - больше шанс подтвердить свои преимущества, чем истинная попытка преданности. Некоторые особенно злые чароворы посвящают себя Векне (богу тайн), используя свои способности вырывать информацию у их противников и применяя их для шантажа или более тяжких преступлений.
Происхождение: Чароворы приходят из широкого разнообразия происхождения. Хотя немного мест посвящены формальному обучению чароворов, те, которые существуют (обычно военные училища, обучающие агентов шпионажа) производят особенно способных и лояльных чароворов. Эти агенты короны, однако - исключение, а не правило; большинство чароворов приобретает свои способности у одного или больше уединенных наставников.
Эти наставники часто - Крадущие Чары различного происхождения, которые хотят донести их таланты до вероятного protégé. Другие - плуты или колдуны, которые только частично понимают уникальную смесь умений их ученика, но все же обеспечивают достаточное руководство и поддержку для молодого чаровора, чтобы развить его собственные умения. Чароворы такого разнообразного происхождения часто гордятся своей смесью умений и магии. Они редко берут уровни в других классах, рассматривая свою смесь способностей как что-то особенно подходящее для их таланта и личности.
Расы: Люди более вероятно, чем члены других рас, станут чароворами. Их гибкий характер и различные интересы делают их хорошо подходящими для особенностей чаровора. Эльфы также делают превосходных чароворов, извлекая выгоду от их естественной грации и близости к тайной магии. Халфлинги и гномы находят комбинацию колдовских способностей и выбора умений чаровора хорошей подходящей для их небольшого размера. Многие гномы, с их близостью к магии иллюзии, наслаждаются многосторонностью, предлагаемой классом чаровора, и часто используют свою комбинацию скрытности и колдовства, чтобы развить огромный репертуар розыгрышей. Халфлинги, с другой стороны, обычно используют в своих интересах выбор умений класса и способности скрытности, используя заклинания, чтобы повысить их способность обогнуть опасные ловушки и монстров.
Ни дварфы, ни полуорки не делают особенно хороших чароворов, так как большинство членов тех рас предпочитает физическую силу умению или увиливанию. Дварфы, которые действительно становятся чароворами, часто подчеркивают свою способность находить и повреждать ловушки, отвергая другие умения.
Другие Классы: Чароворы хорошо взаимодействуют с членами почти любого другого класса. Их заклинания и классовые умения помогают им играть множество ролей в приключенческой группе. Поскольку они не способны действовать как передовые рукопашные бойцы, они любят работать с бойцами и варварами больше, чем с другими классами.
Роль: Чароворы могут заполнить любое число разнообразных ролей в приключенческой группе, в зависимости от умений и способностей других членов партии. Время от времени они могут действовать, как эксперт группы по тайной магии. С правильным выбором умений чаровор может действовать как основной разведчик группы и мастер скрытности. Поскольку его способности совпадают с таковыми тайных заклинателей и плутов, чаровору может прийтись нелегко при поиске ниши в группе, которая уже включает одного персонажа каждого вида. В таком случае чаровор обычно концентрируется на использовании заклинаний, чтобы увеличить его классовые способности и боевое мастерство и заканчивает тем, что соединяет с плутом большинство усилий. Эти два персонажа могут провести разведку почти где угодно с весьма малыми шансами быть обнаруженными, и способности обоих окружить противника и нанести ущерб скрытой атакой делают их смертельным дуэтом в бою.
ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ
У чароворов следующая игровая статистика.
Способности: Харизма определяет, какие заклинания чаровор может бросить и как трудно те заклинания должны сопротивляться. Ловкость помогает ему избежать ударов в бой несмотря на его легкую броню. Чароворы, которые предпочитают рукопашное боевое преимущество от высоких показателей Силы или Телосложения.
Мировоззрение: Любое, хотя много чароворов склоняются к нейтралитету.
Кубик жизней: d6.
Стартовое Золото: 4d4×10 золотых.
Классовые умения (6 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (тайное), Знание (местное), Ремесло, Владение языками, Блеф, Использование магических устройств, Искусство колдовства, Сбор сведений, Расшифровка, Оценка, Повреждение устройств, Поиск, Выслушивание, Обнаружение, Скрытность, Тихое Передвижение, Искусство побега, Взлом, Плавание, Прыжки, Кувырки, и Концентрация.
Таблица 1-3: Чаровор
Уровень |
ББА |
Сп. Стойк. |
Сп. Реф. |
Сп. Воли |
Спецспособности |
Заклинаний в День |
Известные заклинания |
||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
2 |
3 |
4 |
||||||
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Скрытая Атака +1d6, Поиск Ловушек, Украсть Заклинание (0 или 1) |
- |
- |
- |
- |
|
|
|
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Распознание Магии, Чарограция +1, Украсть Эффект Заклинания |
- |
- |
- |
- |
|
|
|
|
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Украсть Сопротивляемость Энергии 10 |
- |
- |
- |
- |
|
|
|
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Украсть Заклинание (2) |
0 |
- |
- |
- |
21 |
|
|
|
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Скрытая Атака +2d6, Украсть Чароподобную Способность |
0 |
- |
- |
- |
2 |
|
|
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Украсть Заклинание (3) |
1 |
- |
- |
- |
3 |
|
|
|
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Поглотить Заклинание |
1 |
- |
- |
- |
3 |
|
|
|
8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+6 |
Украсть Заклинание (4) |
1 |
0 |
- |
- |
4 |
21 |
|
|
9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+6 |
Тайное Зрение, Скрытая Атака +3d6 |
1 |
0 |
- |
- |
4 |
2 |
|
|
10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+7 |
Украсть Заклинание (5) |
1 |
1 |
- |
- |
4 |
3 |
|
|
11 |
+8/+3 |
+3 |
+3 |
+7 |
Чарограция +2, Украсть Сопротивляемость Энергии 20 |
1 |
1 |
0 |
- |
4 |
3 |
21 |
|
12 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Украсть Заклинание (6) |
1 |
1 |
1 |
- |
4 |
4 |
3 |
|
13 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Открыть Заклинания, Скрытая Атака +3d6 |
1 |
1 |
1 |
- |
4 |
4 |
3 |
|
14 |
+10/+5 |
+4 |
+4 |
+9 |
Украсть Заклинание (7) |
2 |
1 |
1 |
0 |
4 |
4 |
4 |
21 |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+5 |
+9 |
Украсть Сопротивляемость Заклинаниям |
2 |
1 |
1 |
1 |
4 |
4 |
4 |
3 |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
Украсть Заклинание (8) |
2 |
2 |
1 |
1 |
4 |
4 |
4 |
3 |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
Скрытая Атака +4d6 |
2 |
2 |
2 |
1 |
5 |
4 |
4 |
4 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+6 |
+11 |
Украсть Заклинание (9) |
3 |
2 |
2 |
1 |
5 |
5 |
4 |
4 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
Украсть Сопротивляемость Энергии 30 |
3 |
3 |
3 |
2 |
5 |
5 |
5 |
4 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Поглотить Заклинание (немедленная активация), Чарограция +3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
5 |
5 |
5 |
5 |
Классовые особенности
Все следующее - классовые особенности чаровора.
Владение оружием и доспехами: Чароворы владеют всем простым оружием и легкой броней, но не щитами. Поскольку телесные компоненты, необходимые для заклинаний чаровора, просты, чаровор может бросить заклинания чаровора, нося легкую броню, не подвергаясь нормальному шансу неудачи тайного заклинания. Однако, чаровор, носящий среднюю или тяжелую броню или использующий щит, подвергается шансу неудачи тайного заклинания (см. страницу 123 Руководства Игрока), если у рассматриваемого заклинания есть телесный компонент (у большинства есть). Мультиклассовый чаровор всё ещё подвергается нормальному шансу неудачи тайного заклинания для тайных заклинаний, полученных от других классов, включая украденные у тайных заклинателей (см. способность украсть заклинания, ниже).
Скрытая атака (Ex): чаровор причиняет дополнительные 1d6 очков повреждения, окружая противника или в любое время когда цель теряет бонус Ловкости. Это дополнительное повреждение относится к дальним атакам, только если цель в пределах 30 футов. Оно увеличивается до 2d6 очков на 5-м уровне, 3d6 очков на 9-м уровне, 4d6 очков на 13-м уровне, и 5d6 очков на 17-м уровне. См. классовую особенность плута, стр. 50 Руководства Игрока. Если чаровор получает бонус скрытой атаки от другого источника (такой как уровни плута), бонусы повреждений складываются.
Украсть Заклинание (Su): чаровор может выкачать энергию заклинания из своей цели и использовать её самостоятельно. Чаровор, который поражает противника успешной скрытой атакой, может воздержаться от нанесения 1d6 очков повреждения скрытой атакой и вместо этого украсть заклинание, или возможность бросить определенное известное заклинание, у его цели. Если цель желает, чаровор может украсть заклинание прикосновением, как стандартное действие.
Цель атаки заклинания кражи теряет из памяти одно заклинание 0-го или 1-го уровня, если готовит заклинания заранее, или один слот заклинания 0-го или 1-го уровня, если это спонтанный заклинатель. Спонтанный заклинатель также теряет способность исполнить украденное заклинание в течение 1 минуты. Если у цели нет никаких готовых заклинаний (или остающихся слотов заклинания у спонтанного заклинателя), эта способность не имеет никакого эффекта. Чаровор может выбрать какое заклинание украсть; в ином случае, Мастер игры определяет украденное заклинание случайно. Если чаровор пытается украсть заклинание, которое не доступно, украденное заклинание (или слот заклинания) определено случайно из числа тех, которые цель имеет в наличии.
Например, чаровор 1-го уровня, который использует эту способность против колдуна 1-го уровня, мог хотеть украсть магический снаряд. Принимая что колдун знает это заклинание, успешная атака кражи заклинания устранит этот слот заклинания 1-го уровня и временно воспрепятствует тому, чтобы тот бросил магический снаряд. Если бы тот самый чаровор украл магический снаряд у волшебника, у которого оно было подготовлено, то волшебник потеряет то готовое заклинание магического снаряда (но не потеряет никаких других заклинаний магического снаряда, которые он, возможно, также подготовил).
После кражи заклинания чаровор может сам бросить заклинание на своём следующем ходу. Рассматривай заклинание, как будто оно было брошено первоначальным владельцем заклинания с целью определения уровня заклинателя, DC спасброска, и т.д. Чаровор может бросить это заклинание, даже если у него нет минимального показателя способности, необходимого, чтобы бросить заклинание этого уровня. Чаровор должен обеспечить те же самые компоненты (включая словесный, телесный, материальный, XP, и любой фокус) требуемый для украденного заклинания. Альтернативно, чаровор 4-го уровня или выше может использовать украденную силу заклинания, чтобы бросить любое заклинание чаровора, которое он знает того же самого уровня или ниже (фактически, это дает чаровору один свободный бросок известного заклинания). Чаровор должен бросить украденное заклинание (или одно из собственных заклинаний) в течение 1 часа после кражи; иначе, дополнительная энергия заклинания исчезает без вреда.
По мере того как чаровор получает уровни, он может украсть высокоуровневые заклинания. На 4-м уровне он может украсть заклинания до 2-го уровня, и за каждые два уровня после 4-го, максимальный уровень украденного заклинания увеличивается на один (до максимума – заклинаний 9-го уровня на 18-м уровне).
В любой момент, чаровор может обладать максимальным количеством украденных уровней заклинания, равным его классовому уровню (рассматривай с этой целью заклинания 0-го уровня как 1/2 уровня). Например, чаровор 4-го уровня может иметь два украденных заклинания 2-го уровня, или одно заклинание 2-го уровня и два заклинания 1-го уровня, или любую другую комбинацию заклинаний 0-го уровня, 1-го уровня, и 2-го уровня – всего на четыре уровня. Если он украдет заклинание, которое превысит этот предел, он должен потерять украденные заклинания, достаточные, чтобы уменьшить его общее количество уровней украденных заклинаний не больше, чем до его максимума.
Чаровор не может применить метамагические навыки или другие эффекты к украденному заклинанию, если украденное заклинание не было подготовлено с таким эффектом. Например, чаровор 6-го уровня или выше может украсть усиленный магический снаряд у волшебника, но только если он определенно хотел украсть усиленный магический снаряд. Если он хочет украсть неизмененный магический снаряд, то он не может украсть усиленный магический снаряд, тихий магический снаряд, или любую другую метамагическую форму заклинания. Чаровор не может украсть усиленный магический снаряд у колдуна, так как колдун применяет метамагические влияния при броске и таким образом не имеет готового усиленного заклинания магического снаряда.
Эта способность работает только против заклинаний и не имеет никакого эффекта на псионические силы или чароподобные способности (но см. классовую особенность украсть чароподобные способности, ниже).
Поиск ловушек (Ex): чаровор может использовать умение Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше 20, и умение Повреждения Устройств, чтобы обойти ловушку или разоружить магические ловушки. См. классовую особенность плута, стр. 50 Руководства Игрока.
Обнаружить Магию (Sp): чаровор 2-го или выше уровня может использовать, обнаружение магии количество раз в день, равное его модификатору Харизмы, если есть (минимум 1). Его уровень заклинателя равен его уровню класса чаровора.
Чарограция (Su): чаровор или выше 2-го уровня получает +1 бонус компетентности к своим спасброскам против заклинаний. Этот бонус улучшается до +2 на 11-м уровне и до +3 на 20-м уровне.
Украсть Эффект Заклинания (Su): Начиная на 2-м уровне, чаровор может выкачать активный эффект заклинания у другого существа. Чаровор, который поражает противника успешной скрытой атакой, может воздержаться от нанесения 1d6 очков повреждения скрытой атакой и вместо этого получает эффект единственного заклинания затронутой цели. Если цель желает, чаровор может украсть эффект заклинания прикосновением как стандартное действие.
Чаровор может выбрать какой эффект заклинания украсть; в остальном, Мастер игры определяет украденный эффект заклинания случайно. Если чаровор пытается украсть эффект заклинания, которое не присутствует, украденный эффект заклинания определяется случайно из числа действующих на цели в настоящее время. Чаровор не может украсть эффект заклинания, если его уровень заклинателя превышает классовый уровень чаровора + его модификатор Харизмы.
После кражи эффекта заклинания чаровор получает украденный эффект (а первоначальное существо теряет) на 1 минуту за уровень класса или пока продолжительность заклинания не истечёт (смотря что наступит первым). Если продолжительность эффекта заклинания не истекла к этому времени, эффект заклинания возвращается к первоначальному существу.
Чаровор может украсть эффект заклинания, только если заклинание могло быть брошено на него первоначальным заклинателем. Например, чаровор не может получить эффект заклинания роста животных (если чаровор не имеет тип животное) или щита (так как диапазон этого заклинания – личный). Если чаровор пытается украсть эффект заклинания, не позволенного ему, эффект всё ещё подавлен на первоначальной цели заклинания в течение 1 минуты за уровень класса чаровора.
Эта способность не работает над эффектами заклинаний, неуязвимых к рассеиванию магии (такие, как даровать проклятие).
Украсть Сопротивление энергии (Su): Начиная на 3-м уровне, чаровор может выкачать у цели часть или всё сопротивление энергии (кислота, холод, электричество, огонь, или звук). Чаровор, который поражает противника успешной скрытой атакой, может воздержаться от нанесения 1d6 очков повреждения скрытой атакой и вместо этого временно получить сопротивление 10 типу энергии, к которому его цель является стойкой (или неуязвимой). Если цель желает, чаровор может украсть сопротивление энергии прикосновением как стандартное действие.
Одновременно, сопротивление целевого существа к этому типу энергии уменьшается на 10 (до минимума 0). Существо с иммунитетом к типу энергии сохраняет этот иммунитет.
Если у его цели больше одного типа сопротивления энергии, чаровор может выбрать который вид украсть; в остальном, Мастер игры определяет украденное сопротивление случайно из числа действующих в данный момент. Если чаровор хочет украсть тип сопротивления, которым цель не обладает, украденный тип сопротивления опредяется случайно.
Сопротивление, которое чаровор получает от использования этой способности, длится в течение 1 минуты. Если сопротивление получено от временного эффекта (такого как заклинание), украденное сопротивление исчезает, когда эффект истекает.
Чаровор может использовать эту способность многократно, но ее эффекты не складываются, если они не относятся к различным типам энергии. Например, в течение долгого боя чаровор может использовать эту способность, получая сопротивление огню и сопротивление холоду, но он не может использовать это дважды на существе, стойком к огню, чтобы получить вдвое больше сопротивления огню (ни дважды уменьшить сопротивление существа огню).
На 11-м уровне при использовании этой способности чаровор может украсть сопротивление энергии 20, и на 19-м уровне – сопротивление энергии 30.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, чаровор получает способность бросить небольшое количество тайных заклинаний, которые взяты из части списка заклинаний колдуна/волшебника (см. ниже). Он может бросить любое заклинание, которое знает, не готовя его заранее, как может колдун (см. стр. 54 Руководства Игрока).
Чтобы изучить или бросить заклинание, у чаровора должен быть показатель Харизмы, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания (Хар.11 для заклинаний 1-го уровня, 12 для 2-го уровня, и так далее). DC спасброска против заклинаний чаровора 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы чаровора.
Как другие заклинатели, чаровор может бросить только определенное число заклинаний каждого уровня в день. Его основное ежедневное распределение заклинаний дано в Таблице 1-3: Чаровор. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него есть высокий показатель Харизмы (см. Таблицу 1-1, страницу 8 Руководства Игрока). Когда Таблица 1-3 показывает, что чаровор получает 0 заклинаний данного уровня в день (например, заклинания 1-го уровня для чаровора 4-го уровня), он получает только бонусные заклинания, возможные при достаточно высоком для заклинаний того уровня его показателе Харизмы.
Выбор заклинаний Чаровора чрезвычайно ограничен. Чаровор начинает игру, не зная заклинаний, но получает одно или больше новых заклинаний на определенных уровнях, как обозначено в Таблице 1-4: Известные Заклинания Чаровора. (В отличие от заклинаний в день, его Харизма не затрагивает число заклинаний, которые он знает) Чаровор может изучить любое заклинание колдуна/волшебника из следующих школ: Ограждение, Предсказание, Зачарование, Иллюзия, и Превращение. Никакие другие заклинания колдуна/волшебника не находятся в классовом списке заклинаний чаровора.
После достижения 12-го уровня, и на каждом третьем уровне чаровора после того (15-ый и 18-ый), чаровор может изучить новое заклинание вместо одного, он уже знает. В действительности, чаровор "теряет" старое заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен быть тем же как у обмененного заклинания, и по крайней мере на два уровня ниже, чем заклинание наивысшего уровня, которое может бросить чаровор. Например, по достижении 12-го уровня, чаровор может обменять одно заклинание 1-го уровня на другое заклинание 1-го уровня. Чаровор может обменять только единственное заклинание на любом данном уровне, и он должен выбрать, обменять ли заклинание, когда он получает новые заклинания.
С 4-го уровня уровень заклинателя для заклинаний чаровора равен половине его уровня чаровора.
Украсть Чароподобную Способность (Su): На 5-м уровне и выше, чаровор может использовать скрытую атаку, чтобы временно украсть чароподобную способность существа. Чаровор, который поражает противника успешной скрытой атакой, может воздержаться от нанесения 1d6 очков повреждения скрытой атакой и вместо этого получают одно использование одной из чароподобных способностей цели. Если цель желает, чаровор может украсть чароподобную способность прикосновением, как стандартное действие.
Эта чароподобная способность может произойти от класса цели, расы, шаблона, или любого другого источника, и может быть любого уровня до максимума в одну треть классового уровня чаровора. Чаровор может украсть определенную чароподобную способность по выбору; иначе, Мастер игры выбирает способность наугад. Если у способности есть ограниченное число использований в день, цель должна иметь по крайней мере одно такое использование в запасе, или чаровор не может украсть способность. Если цель не может использовать свою способность в настоящее время (например, как призванный демон способность призыва), чаровор не может украсть её.
Чаровор может использовать украденную чароподобную способность один раз. Во всех отношениях (уровень заклинателя, DC спасброоска, и так далее), чароподобная способность рассматривается, как будто использовалась первоначальным обладателем способности. Чаровор должен использовать украденную чароподобную способность в течение 1 минуты после приобретения, или она безвредно потеряна. Пока чаровор не использует способность (или пока не истечёт минута), цель не может использовать украденную способность.
Поглотить Заклинание (Su): Начиная на 7-м уровне, если чаровор делает успешный спасбросок против заклинания, которое направлено на него, он может попытаться поглотить энергию заклинания для более позднего использования. Эта способность затрагивает только заклинания, целью которых является чаровор, не заклинания области или эффекты. Чаровор не может поглотить заклинание более высокого уровня, чем он может украсть со своей способностью кражи заклинания (см. выше).
Чтобы поглотить заклинание, целью которого он является, чаровор должен преуспеть в проверке уровня (1d20 + уровень класса чаровора) против DC 10 + уровень заклинателя, произведшего заклинание. Неудача указывает, что заклинание имеет свой нормальный эффект. Успех означает, что заклинания не воздействует на чаровора и он может бросить заклинание позже (или использовать его энергию, чтобы бросить одно из собственных известных заклинаний), как будто он украл его со своей способностью кражи заклинания. Его нормальный предел полных уровней украденных заклинаний, всё ещё применяется.
На 20-м уровне или выше, чаровор может хотеть использовать украденную энергию заклинания как немедленное действие (см. стр. 137), чтобы бросить первоначальное заклинание или одно из своих собственных заклинаний, используя энергию украденного заклинания.
Тайное Зрение (Sp): Начиная на 9-м уровне, чаровор может использовать тайное зрение как быстрое действие (см. стр. 137), количество раз в день, равное его модификатору Харизмы (минимум 1). Его уровень заклинателя равен его уровню класса чаровора.
Обнаружить Заклинания (Ex): чаровор 13-го уровня или выше кто крадет заклинание от заклинателя с его способностью кражи заклинания автоматически, изучает названия всех других заклинаний, известных или подготовленных заклинателем, имеющих тот же уровень, как украденное заклинание. Это знание позволяет чаровору лучше выбирать, какие заклинания украсть в следующих атаках.
Например, чаровор 13-го уровня, который крадет дезинтеграцию у вражеского колдуна, также обнаружил бы имена всех других заклинаний 6-го уровня, известных тому колдуну.
Украсть Сопротивление магии (Su): Начиная на 15-м уровне, чаровор может использовать скрытую атаку, чтобы временно украсть часть или всё сопротивление существа магии. Чаровор, который поражает противника успешной скрытой атакой, может воздержаться от нанесения 3d6 очков повреждения скрытой атакой и вместо этого уменьшить сопротивление магии цели на 5. Чаровор также получает сопротивление магии, равное 5 + его классовый уровень (до максимальной величины, равной первоначальному сопротивлению магии цели). Если цель желает, чаровор может украсть сопротивление магии прикосновением, как стандартное действие.
Украденное сопротивление магии действует на чаровора в течение раундов, равных модификатору Харизмы чаровора (минимум 1 раунд), и затем возвращается к целевому существу. Если сопротивление магии получено от временного эффекта (такого как заклинание), украденное сопротивление магии исчезает, когда эффект истекает. Чаровор не может еще раз использовать эту способность на одном и том же существе до возвращения украденного сопротивления магии существу.
Complete Warrior