
- •Избранник богов (Miniatures Handbook & Complete Divine)
- •Целитель
- •0 Уровень Заклинаний Целителя
- •1 Уровень Заклинаний Целителя
- •2 Уровень Заклинаний Целителя
- •3 Уровень Заклинаний Целителя
- •4 Уровень Заклинаний Целителя
- •5 Уровень Заклинаний Целителя
- •6 Уровень Заклинаний Целителя
- •7 Уровень Заклинаний Целителя
- •8 Уровень Заклинаний Целителя
- •9 Уровень Заклинаний Целителя
- •Боевой маг (воемаг) (Miniatures Handbook & Complete Arcane)
- •1 Уровень
- •2 Уровень
- •3 Уровень
- •4 Уровень
- •5 Уровень
- •6 Уровень
- •7 Уровень
- •8 Уровень
- •9 Уровень
- •Обманщик
- •Сумеречный клинок
- •Шаман дракона
- •Ву джен
- •Шугенья
- •0 Уровень Заклинаний Шугенья
- •1 Уровень Заклинаний Шугенья
- •2 Уровень Заклинаний Шугенья
- •3 Уровень Заклинаний Шугенья
- •4 Уровень Заклинаний Шугенья
- •5 Уровень Заклинаний Шугенья
- •6 Уровень Заклинаний Шугенья
- •7 Уровень Заклинаний Шугенья
- •8 Уровень Заклинаний Шугенья
- •9 Уровень Заклинаний Шугенья
- •Шаман Духов (Spirit shaman)
- •Крадущий чары
- •Ведьмечник (Hexblade)
- •1Ый уровень Заклинаний Ведьмечника
- •Бретёр (Swashbuckler)
- •Самурай
- •Архивист
- •Жуткий некромант
- •1Ый уровень:
- •2Ой уровень:
- •3Ий уровень:
- •4Ий уровень:
- •5Ый уровень:
- •6Ой уровень:
- •7Ой уровень:
- •8Ой уровень:
- •9Ый уровень:
- •Новый стандартный класс: фактотум
- •Воплощенец
- •Связующий
- •Теневик
- •Именующий
- •Крестоносец
- •Мудрец меча
- •Клинок боя
- •Списки маневров и позиций
Шаман Духов (Spirit shaman)
Хозяин мира духов, шаман духов следует другой божественной традиции, нежели клерик или друид. Его мир заполнен могущественными живыми духами – некоторые из которых полезные, а некоторые пагубные. Заключая сделку с этими духами, шаман духов получает силу над миром природы и могущественной божественной магией, которая может помочь его товарищам или сразить его врагов.
Приключения: Шаманы духов существуют, чтобы посредничать между человеческим миром и миром духов и удостовериться, что люди (и конечно, дварфы, эльфы, орки, и все другие гуманоидные расы) уважают духов, что является единственно правильным и надлежащим. Шаманы духов идут на приключение, чтобы продвинуть интересы духов, которых они почитают. Те, кто почитает дружелюбных духов, стремятся помочь людям в получении защиты духов. Почитающие темных и мстительных духов, распространяют хаос и страдания, которыми восхищаются их покровители. Посредством своих действий шаманы духов доказывают силу своих духов покровителей и зарабатывают престиж и статус в мире духов.
Характеристики: Шаманы духов бросают божественные заклинания почти таким же путем, как друиды, хотя они получают свои заклинания от могущественных духов природы. Их заклинания, как и друидские, ориентируются на природу и животных. В дополнение к заклинаниям шаманы духов получают увеличивающееся множество сил духов по мере того, как они продвигаются в уровнях.
Мировоззрение: Шаманы духов, в соответствии с безразличием духов, склоняются к некоторой мере бесстрастия. В отличие от друидов, они более стремятся к племени чем к уединению, и вовлекают себя в дела своих близких. Большинство шаманов духов нейтрально по крайней мере по одной оси мировоззрения, но весьма обычно, чтобы найти шамана духов, который стал настолько оказавшимся в делах проживания, что он потерял свое расстояние от человеческих ценностей (who has become so caught up in the affairs of the living that he has lost his distance from human concerns).
Религия: шаман духов уважает сущность религии больше чем её практикование. Он получает свои магические силы от духов, которые населяют все вещи, живые, мертвые, оживлённые и неодушевленные. Он комбинирует поклонение предкам с почитанием природы и животных. Типичный шаман духов, как друид, преследует мистическую духовность превосходящего союза с природой вместо того, чтобы посвятить себя божественной сущности. Однако, некоторые шаманы духов отдают честь божествам природы, таким как Обад-Хай (бог природы) или Элонна (богиня лесистых местностей).
Происхождение: Шаманов духов сначала обучают шаманы старшего возраста. Когда племенной шаман духов чувствует, что настало время, он выбирает потенциального преемника из числа молодёжи племени. Беря молодого в свой собственный дом, он проводит годы, обучая своего преемника путям и мира природы и сферы духов. Как правило, когда молодой шаман духов готов, старший шаман на какое-то время отсылает своего ученика в странствия по миру для получения мудрости и опыта, необходимых чтобы служить шаманом духов племени по возвращении. Иногда, молодой шаман, нетерпеливый относительно чрезмерно осторожного мастера, самостоятельно отправляется искать знание, в котором, как он чувствует, его мастер отказывает ему.
Расы: Халфлинги, люди, и полуорки - расы, которые обычно дают начало племенным культурам, в которых процветают шаманы. В то время как редкие группы варварских дварфов, эльфов, или гномов одобряют шаманскую традицию вместо клерической или друидической, эти сообщества в лучшем случае необычны
Другие Классы: Шаманы духов чувствуют мир, который действительно не понятен никакому другому классу. Также, они чувствуют, что это их обязанность - советовать своим товарищам и защищать их от гнева духов. Шаманы духов уважают друидов и в хороших отношениях с ними, но чувствуют, что клерики не проявляют достаточного уважения по отношению к миру духов, и часто долго и ожесточенно конкурируют с клериками, которых встречают.
Роль: шаман духов - посредственный рукопашный поединщик, но он может швырнуть заклинание за заклинанием в боевой ситуации. Никакой другой персонаж не сравнится с его способностью изучить ситуацию и настроить свой выбор заклинаний для нападения, защиты, или особого назначения. Как друид, он может служить для партии целителем, но он наиболее успешен в сеттингах, где он не должен посвятить большую часть своего выбора заклинаний исцелению и может максимизировать выбор заклинаний, который поддерживает атаки партии и помогает его компаньонам в битве.
ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ
У шаманов духов есть следующая статистика игр.
Способности: Мудрость определяет, насколько сильное заклинание шаман духов может бросить и сколько заклинаний он может вызвать в день. Харизма определяет, как трудно тем заклинаниям сопротивляться (см. Заклинания, ниже). Как друид, шаман духов извлекает выгоду от высокой Ловкости и высокого Телосложения вследствие того, что он начинает с владения только лёгкой бронёй.
Мировоззрение: Любое.
Кубик жизней: d8
Классовые умения (4 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (география), Знание (история), Знание (местное), Знание (природа), Ремесло, Профессия, Искусство колдовства, Дипломатия, Лечение, Выживание, Выслушивание, Обнаружение, Приручение животных, Верховая езда, Плавание, и Концентрация.
-
Уровень
ББА
Сп. Стойк.
Сп. Рефл.
Сп. Воли
Спецспособности
Заклинаний в день:
Известные заклинания:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+2
+0
+2
Дух-проводник, дикая эмпатия
3
2
3
1
2
+1
+3
+0
+3
Покарать духов
4
3
3
2
3
+2
+3
+1
+3
Обнаружить духов
5
4
2
3
2
1
4
+3
+4
+1
+4
—
6
5
3
3
3
1
5
+3
+4
+1
+4
Следовать за проводником
6
6
4
2
3
3
1
1
6
+4
+5
+2
+5
Призрачный воин
6
6
5
3
3
3
2
1
7
+5
+5
+2
+5
Оберег от духов
6
6
6
4
2
3
3
2
1
1
8
+6/+1
+6
+2
+6
—
6
6
6
5
3
3
3
2
2
1
9
+6/+1
+6
+3
+6
Форма духа 1/день
6
6
6
6
4
2
3
3
3
2
1
1
10
+7/+2
+7
+3
+7
Управлять магией
6
6
6
6
5
3
3
3
3
2
2
1
11
+8/+3
+7
+3
+7
Вернуть душу
6
6
6
6
6
4
2
3
3
3
3
2
1
1
12
+9/+4
+8
+4
+8
—
6
6
6
6
6
5
3
3
3
3
3
2
2
1
13
+9/+4
+8
+4
+8
Экзорцизм
6
6
6
6
6
6
4
2
3
3
3
3
3
2
1
1
14
+10/+5
+9
+4
+9
—
6
6
6
6
6
6
5
3
3
3
3
3
3
2
2
1
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Форма духа 2/день
6
6
6
6
6
6
6
4
2
3
3
3
3
3
3
2
1
1
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Ослабить духов
6
6
6
6
6
6
6
5
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Путешествие духа
6
6
6
6
6
6
6
6
4
2
3
3
3
3
3
3
3
2
1
1
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
—
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
1
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
Избранник духов
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Форма духа 3/день, Тот, кто есть Дух
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
3
3
3
3
3
3
3
2
3
2
Классовые особенности
Все следующее - классовые особенности шамана духов.
Владение оружием и доспехами: шаман духов владеет дубиной, боевым посохом, кинжалом, ручным топором, копьем, коротким копьем, длинным копьём, дартом, метательным топором, дротиком, пращой, коротким луком, и легкой броней и щитами. Это оружие, обычно используемое племенными обществами, в которых встречаются шаманы духов.
Заклинания: шаман духов бросает божественные заклинания из списка заклинаний друида. Он может бросить любое заклинание, которое он выучил, почти как бард, или колдун может бросить любое заклинание, которое знает, не готовя его заранее.
Чтобы выучить или бросить заклинание, у шамана духов должен быть показатель Мудрости по крайней мере 10 + уровень заклинания (Мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, Мудрость 11 для 1-го уровня заклинаний, и так далее). Класс Трудности спасброска против заклинаний шамана духов 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы шамана духов.
Как другие заклинатели, шаман духов может бросить только определенное число заклинаний каждого уровня в день. Его основное ежедневное распределение заклинаний дано в Таблице 1-5: Шаман духов. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Способностей и Бонусные Заклинания, страница 8 Руководства Игрока).
Как и колдун, шаман духов знает только небольшое количество заклинаний. Однако, каждый день шаман духов может изменить заклинания, которые он знает. Когда шаман духов медитирует, чтобы получить своё ежедневное распределение заклинаний (см. ниже), он отсылает своего духа-проводника, чтобы заключить сделку с духами и получить знание определенных заклинаний друида, которые он будет в состоянии использовать в этот день. Он может бросить любое заклинание, которое получил, в любое время, предполагая, что он еще не израсходовал свои заклинания в день для этого уровня заклинаний. Например, шаман духов 3-го уровня может получить три заклинания друида 0-го уровня, два 1-го уровня, и одно 2-го уровня. Он может бросить заклинания 0-го уровня пять раз, заклинания 1-го уровня четыре раза, и его заклинание 2-го уровня два раза в течение дня. Он мог бы использовать одно и то же заклинание 0-го уровня пять раз, или одно заклинание 0-го уровня два раза и другое заклинание 0-го уровня три раза, или любую комбинацию, составляющую в целом пять использования любого из его заклинаний 0-го уровня.
Если шаман духов знает какие-либо метамагические навыки, он применяет их к своим заклинаниям, когда он получает свои заклинания в течение дня. Например, шаман духов мог бы хотеть получить усиленный удар пламени при использовании слота заклинания 6-го уровня. Каждый раз когда он использует удар пламени в течение следующего дня, он должен использовать слот заклинания 6-го уровня, чтобы бросить его, и оно всегда усиливается. Шаман духов мог использовать слот заклинания 4-го уровня и слот заклинания 6-го уровня, чтобы получить удар пламени и усиленный удар пламени, если бы он хотел иметь оба заклинания в наличии для него в тот день день. Шаман духов не может изменять свои заклинания метамагическими навыками на лету, как другие спонтанные заклинатели. Время броска заклинания шамана духов, использующего метамагические навыки, не увеличивается, в отличие от колдуна.
Каждый шаман духов должен выбрать время, в которое он должен провести 1 час в тихом размышлении, чтобы получить своё ежедневное распределение заклинаний и общаться с духами для определенных заклинаний, которые он знает в тот день.
Проводник-дух: Все шаманы духов имеют духа-проводника, персонификацию мира духов. В некотором смысде, шаман духов и его проводник – одно существо, оба знают и наблюдают и испытывают одни и те же вещи. В отличие от фамилиара, дух-проводник – не отдельная от шамана духов сущность. Шаман - единственный, кто может чувствовать или взаимодействовать со своим проводником. Тот существует только в его собственном разуме и душе.
Дух-проводник шамана духов присуждает большее понимание своей среды, и предоставляет шаману навык Бдительности. Дух-проводник предоставляет дополнительные способности в 5-м и 10-м уровне (см., Следовать за Проводником и Управлять магией, ниже).
Дух-проводник: Характеристики
Барсук: Аккуратность, упорство
Медведь: Сила, выносливость
Бык: Изобилие, удача
Пума: Баланс, лидерство
Койот: Юмор, ловкость
Журавль: Баланс, величественность
Ворона: Интеллект, изобретательность
Орел: Восприятие, освещение
Лось: Гордость, сила, величественность
Лиса: Ум, усмотрение
Ястреб: Понимание, правда
Ящерица: Неуловимый
Выдра: Радость, смех
Сова: Мудрость, ночь
Кролик: Побеждая страх, безопасность
Енот: Любопытство
Скорпион: Защита, самозащита
Змея: Сила, жизненная сила, потенция
Паук: Межсвязность, промышленность
Черепаха: Любовь, защита
Стервятник: Бдительность, смерть
Волк: Лояльность, взаимозависимость
Точная форма проводника-духа выбирается шаманом духов на 1-м уровне, обычно по качествам, которые тот представляет, как показано выше. Точная форма проводника-духа - просто личное предпочтение, и не присуждает специальных преимуществ или неудобств.
Дикая Эмпатия (Ex): Управляемый его пониманием духа животных, шаман духов может использовать язык тела, вокализации, и поведение (demeanor), чтобы улучшить отношение животного (монстра типа Животное). Эта способность функционирует точно так же как проверка Дипломатии, осуществленная, чтобы улучшить отношение человека (см. Главу 4: Умения в Руководстве Игрока). Шаман духов прокручивает 1d20 и добавляет свой уровень шамана духов и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки дикой эмпатии. У типичного домашнего животного безразличное стартовое отношение, в то время как дикие животные обычно недружелюбны.
Чтобы использовать дикую эмпатию, шаман духов и животное должны быть в состоянии изучить друг друга, что означает, что они должны быть в пределах 30 футов друг отдруга при нормальных условиях. Вообще, влияние на животное таким образом занимает 1 минуту (как с влиянием на людей, использование этой способности могло бы занять больше или меньше времени).
Шаман духов не может использовать эту способность, чтобы влиять на магического зверя.
Покарать Духов (Su): Начиная на 2-м уровне, шаман духов может использовать божественную энергию, предоставленную его покровителями в мире духов, чтобы повредить враждебных духов (см. вставку «Что такое Дух?»).
Наказание духов является стандартным действием, которое причиняет повреждение 1d6/уровень шамана всем духам в пределах 30 футов от шамана. Затронутые духи должны исполнить Спасбросок Воли (DC 10 + уровень шамана + модификатор Харизмы) для половины повреждения.
Используя эту способность против бестелесных существ, шаман духов не должен прокрутить нормальный 50 % шанс промаха - эффект поражает духов автоматически. В день Шаман духов может использовать эту способность 3 + его модификатор Харизмы раз.
Обнаружить Духов (Sp): дух-проводник шамана духов чувствует соседних духов. По желанию, шаман духов может использовать обнаружение духов, как чароподобную способность. Это функционирует, точно так же как обнаружение нежити, кроме того, что обнаруживает существа, которые считаются духами.
Благословение Духов (Sp): Начиная на 4-м уровне, шаман духов может выполнить специальный обряд, чтобы получить специальное благословение. Шаман входит в медитативное состояние, в котором он вступает в мир духов. Выполнение обряда требует 10 минут; этой способностью шаман духов может охранить только себя и не может выполнить обряд для кого-либо еще. Благословение функционирует точно так же, как защита от зла, кроме того, что защищает от духов и длится, пока это не отклонено или рассеяно. Если эта способность рассеяна, шаман духов может обновить ее, просто потратив 10 минут.
Следовать за Проводником (Su): На 5-м уровне и выше, проводник духа шамана духов помогает ему обеспечить контроль над своим разумом. Если шаман духов затронут заклинанием или эффектом очарования и проваливает свой спасбросок, через 1 раунд он может снова сделать попытку спасброска с тем же самым DC. Он получает только один дополнительный шанс преуспеть в его спасброске.
Призрачный Воин (Su): Начиная на 6-м уровне, шаман духов наделяет специальной способностью призрачное прикосновение (см. Описания Специальных Способностей Магического Оружия, страница 223 Проводника Мастера замка) любое оружие, которое он держит, поко он держит его. Он также становится стойким к атакам касания бестелесных существ, и может использовать свой нормальный Класс Брони (не AC касания) против любой атаки касания, проведённой бестелесным существом.
Охрана Духов (Sp): Начиная на 7-м уровне, шаман духов может раз в день выполнить специальный обряд, чтобы охранять себя и его компаньонов против враждебных духов. Выполнение обряда требует 1 минуты. Охрана длится в течение 10 минут за уровень и в остальном функционирует как магический круг против зла, кроме того, что защищает от духов.
Форма духа (Su): На 9-м уровне шаман духов изучает, как временно преобразовать себя в дух. Раз в день, как стандартное действие, он может сделать себя бестелесным на 1 минуту.
В то время как бестелесный, шаман духов получает все преимущества бестелесного подтипа (см. Глоссарий Руководства Монстра), включая иммунитет ко всем немагическим формам атаки, 50%-ый шанс проигнорировать повреждение от любого материального источника, и способность проникнуть или пройти через сплошные объекты. Шаман духов теряет любой бонус брони или бонус естественной брони к AC, но получает бонус отклонения, равный его модификатору Харизмы (минимум +1).
Он не имеет никакого показателя Силы против материальных существ или объектов и не может совершать на них физические нападения, но он получает способность сделать рукопашную атаку касания (добавляя свой модификатор Ловкости к своему броску атаки), который причиняет 1d6 очки повреждения материальной цели. Этот эффект рассматривают как магическое оружие с целью преодоления сокращения повреждений.
На 15-м уровне и выше, шаман духов может использовать свою форму духа дважды в день. На 20-м уровне он может использовать эту способность три раза в день.
Управлять магией / Вести Магию / Магия Проводника (Su): Начиная на 10-м уровне, как свободное действие, шаман духов может назначить его проводнику-духу задачу концентрации на заклинании или чароподобной способности, которое требуется поддерживать посредством концентрации. Шаман духов может нормально действовать, в то время как его проводник духа концентрируется на заклинании. Проводник-дух может сконцентрироваться только на одном заклинании за один раз. В случае необходимости, чтобы поддержать заклинание, проводник-дух осуществляет проверки Концентрации для шамана духов, используя нормальный модификатор Концентрации шамана духов. Проводник-дух не должен осуществить проверки Концентрации для обстоятельств, таких как нанесение повреждений шаману духов. Сам дух не существует ни для кого, кто может прервать заклинание или в остальном взаимодействовать.
Возвратить Дух (Sp): На 11-м уровне шаман духов получает способность перехватить дух мертвого существа прежде, чем дух покойного полностью оставит тело. Раз в неделю, он может повторно соединить дух с его телом, вернув жизнь недавно умершему существу. Способность должна использоваться в течение 1 раунда после смерти жертвы. Эти способность функционирует как поднять мертвого, за исключением того, что воскресшее существо не переносит потери уровня, никакой потери Телосложения, и никакой потери заклинаний. Существо возвращается только с -1 очком жизни, но стабилизированным.
Экзорцизм (Su): Начиная на 13-м уровне, как действие полного раунда, шаман духов может изгнать вселившееся существо или дух из тела, которое он населяет (например, призрак со способностью к недоброжелательности). Чтобы изгнать вселившееся существо, он осуществляет проверку уровня класса (также добавляя свой модификатор Харизмы, если есть), против DC 10 + HD существа обладания + его модификатор Харизмы (если есть). Если его результат равен или превышает DC, он преуспевает в том, чтобы изгнать обладателя из тела, с обычными последствиями, основанными на его методе овладения. Дух, так изгнанный, не может попытаться вселиться в ту же жертву в течение 24 часов.
Ослабить Духов (Su): На 16-м уровне и выше, шаман духов может лишать духов их защиты вместо того, чтобы повредить их его способностью Кары Духов. Когда дух ослаблен, он теряет свое сопротивление магии и любое сокращение повреждения, преодолеваемое магическим оружием, оружием из серебра или холодного железа, и выровненным оружием (но не сокращение повреждения, преодолимое адамантиновым оружием или не преодолимое ничем). Кроме того, бестелесный дух теряет свой иммунитет к немагической атаке, его 50%-ый шанс проигнорировать повреждение от материальных источников, и способность перемещаться в или через объекты.
Чтобы ослабить духов, шаман духов использует его способность Кары Духов, но хочет наносить меньше ущерба в обмен на ослабление духов на короткий промежуток времени. За каждые 3d6 очков повреждения от Кары Духов затронутые духи ослабляются на 1 раунд. Например, шаман духов 16-го уровня, карающий два ужасных привидения (dread wraiths), причиняет 16d6 очков повреждения каждому ужасному привидению, но он может причинять 7d6 очков повреждения каждого привидения и ослабить их на 3 раунда. Духи, которые проводят их Спасбросок Воли против повреждения от Кары Духов, незатронуты эффектом ослабления (но всё ещё получают половину повреждения).
Путешествие духа (Sp): шаман духов знает, как полностью исчезнуть в мире духа, начиная с 17-го уровня. Эта способность функционирует как заклинание теневая прогулка, за исключением того, что шаман духов может переносить только себя. Он не должен использовать способность в затененной области, и путешествует через План Духов, а не План Теней. Шаман духов может использовать эту способность раз в день.
Избранник Духов (Sp): На 19-м уровне шаман духов изучает, как выполнить специальный обряд, который охраняет его от смерти. Выполнение обряда занимает часов, и шаман духов должен пожертвовать частью своей жизненной силы, расходуя 1 000 очков опыта. Эффект обряда длится, пока он не отклонен или использован.
Будучи под защитоц этого обряда, шаман духов немедленно получает преимущество заклинания лечения (уровень заклинателя равен его уровню шамана духов), если его очки жизни уменьшатся до 0 или ниже или любой показатель способности – до 0. Шаман духов немедленно получает эффект заклинания, даже если его очки жизни опустились до -10 или ниже от вражеской атаки, и таким образом может пережить удар, который в остальном убил бы его. Защита от обряда изчезает, как только она использована, и шаман духов должен провести новый обряд, чтобы снова использовать эту способность.
Дух, Который Идет (Ex): На 20-м уровне шаман духов становится един с миром духов. Его навсегда рассматривают как фею вместо гуманоида в целях заклинаний и магических эффектов. Дополнительно, он получает сокращение повреждения 5/холодное железо.
Complete Adventurer
Начиная с его начала, последний выпуск ролевой игры Подземелий & Драконов был о вариантах, не ограничениях. Комплит Авантюриста продолжает ту тему, вводя новое использование для старых умений, новые навыки и снаряжение, и новые классы персонажа, представленные в этой главе. Хотя каждый класс участвует в приключениях и достоин титула "приключенец", классы, обсужденные здесь, подчеркивают, что использование умений и изобретательности делает их особенно соответствующими акценту этой книги на умениях и приключении.
Три класса описанные в этой главе - ниндзя, скаут, и чаровор - имеют доступ к широкому разнообразию классовых умений и получают 6 или больше очков умений за уровень. Что более важно, однако, это способ, которым эти умения и способности, уникальные для каждого класса, изменяют чувство приключения. Скаут и ниндзя равны плуту и в скрытности и в способности найти и обойти ловушки, но каждый из этих классов подходит к бою по-новому. Чаровор добавляет скромную прогрессию тайных заклинаний. Хотя эти способности убедительны, самый интригующий аспект чаровора - его способность красть и копировать способности его противников.
У каждого из этих классов есть уникальный набор способностей, и каждый представляет новый подход к широкому диапазону приключенческих ситуаций. Классы ниндзя, скаута, и Крадущего Чары особенно интересны группам, которые хотят играть в кампании, сосредоточенной на шпионаже, политике, или интригах.
НИНДЗЯ
Ниндзя двигаются через тени, поражая неосторожного и снова с лёгкостью исчезая. Ниндзя идут там, где другие не могут. Они смешивают свое обучение скрытности и убийству с сосредоточенным разумом. Их строгая подготовка обостряет их разумы и тела, давая им сверхъестественные способности скрытности и делая их призраками в глазах многих. Хотя в битве ниндзя испытывают недостаток в боевой устойчивости воинственных персонажей, таких как бойцы или варвары, они выделяются в том, чтобы заставлять бой пройти на их условиях - появляясь и исчезая из видимости по собственной воле.
Исторически, ниндзя происходили из кланов наёмных убийц и партизан в феодальной Японии. В фэнтези-сеттинге они смешивают дар скрытности и проникновения с разрушительными неожиданными атаками (внезапными нападениями) и сверхъестественными способами ухода от ударов. Хотя определенные способности класса отличаются от приписанных историческим ниндзя, они отражают внушающую страх репутацию ниндзя как шпионов, ассасинов, и мастеров боевых искусств.
Приключения: Ниндзя ищут приключение по множеству причин. Лояльный ниндзя может участвовать в приключениях по приказу своего повелителя, используя свои способности скрытности и ухищрения, чтобы выведать планы его врагов или вернуть ценные сокровища, которые будут использоваться в его службе. Наемный ниндзя может искать только сокровище и известность, в то время как более идеалистический ниндзя может стремиться мешать растущему злу. Большинство ниндзя предпочитает анонимность известности, и они стараются изо всех сил маскировать свою профессию и способности. Редкие немногие, однако, упиваются репутацией таинственности, которая окружает ниндзя и их обучение, раскрывая свои способности и их роль в известной приключенческой группе. По мере роста в богатстве и силе, цели ниндзя часто изменяются, и их способность раскрыть тайны и скрыто убить может сформировать планы целых стран. Правители и боятся и жаждут умений ниндзя, и ниндзя высокого уровня, личности которых известны, часто находят, что приключения приходят к ним, а не наоборот.
Характеристики: Высококвалифицированные шпионы и ассасины, ниндзя могут овладеть широким диапазоном умений и техниками боя. Почти каждый ниндзя совершенствует искусства перемещаться спокойно и оставаясь скрытым, и его вторичные умения определяют его роль в приключенческой партии или сообществе. Многие ниндзя затачивают умения, которые помогают им стать лучшими шпионами, овладевая искусствами социального взаимодействия и маскировки. Другие берут на себя роль воров-взломщиков, практикуя умения, которые помогают им найти и обойти ловушки и замки.
В бою ниндзя может нанести сокрушительные удары, если его противник не знает, где он, но он не столь искусен, как плут, при таких атаках в длительной битве.
Ниндзя прыгают и поднимаются дальше и быстрее чем члены большинства других классов, а также они - квалифицированные акробаты. Ниндзя также получают специальную подготовку в использовании ядов, и многие ниндзя используют в бою отравленное оружие.
Даже с этими внушительными умениями, самые опасные и замечательные силы ниндзя вовлекают способность кратко вступать в Эфирный План. Сосредотачивая свою ki, ниндзя может исчезнуть из вида, пройти через сплошные стены, и причинитьтразрушительные атаки даже физически не существуя на сцене. По мере того как ниндзя продвигается в уровне, он может обратить эту способность на защиту, заставляя удары, которые в остальном попали бы в цель, безопасно пройти через его тело.
Мировоззрение: Хотя у ниндзя есть репутация опасных ассасинов и обманчивых шпионов, они разделяют многие другие принципы и идеалы и могут быть любого мировоззрения. На каждого опасного наемника, который использует своё обучение чтобы убивать за деньги, приходится честный и лояльный ниндзя, что стоит на страже перед справедливым лордом. Большинство ниндзя следует своим собственным верованиям, а не диктатам знати или магистрата, и поэтому больше ниндзя является хаотическими чем законными.
Религия: религиозные верования ниндзя соответствуют таковыми его клана. В фэнтезийной игре ниндзя могут поклоняться любым богам, хотя большинство кланов посвящает себя божествам скрытности или обмана. Нейтральные или наемные ниндзя могут посвятить себя Олидаммаре (бог воров). Злые ниндзя могут уважать Нерулла (бог смерти) или Эритнула (бог резни).
Ниндзя, которые оставили или потеряли свой клан, следуют за любым божеством и часто не хотят поклоняться богам.
Происхождение: Много ниндзя прибывает из изолированных кланов, где обучаются в тайне. Они тратят годы на совершенствование искусства скрытности и уловок в отдаленных деревнях и скрытых тренировочных лагерях. Эти воины, на службе ли благородному лорду или работе наемными ассасинами, тщательно скрывают их личности и происхождение. Эти ниндзя ткут сложные паутины маскировок, ударяют только от укрытия, и действуют через посредников всегда, когда это возможно. Из-за сильных связей с их кланом эти ниндзя часто должны откладывать личные предпочтения или цели, чтобы служить их лорду или клану, но взамен получают поддержку сильных политических сил и доступ ко многим местам встреч и укрытиям клана.
Хотя большинство ниндзя происходят из таких изолированных кланов, исключения существуют на каждом шагу. Некоторые ниндзя получают специализированное обучение у единственного наставника, возможно даже отставного приключенца, который хочет передать свои умения. Другие обучаются рядом с монахами и другими отшельниками в мирном монастыре. В некоторых местах, далеко глядящие дворяне оснновали их собственные учебные центры ниндзя. Один из этих центров может состоять просто из единственного учителя с горсткой студентов; другой может быть распустившейся школой ниндзя, которая пропускает студенты через твердый ряд испытаний, рангов, и проверок.
Расы: у Людей, халфлингов, полуэльфов, и полуорков часто есть комбинация адаптируемости и стремления, необходимая, чтобы овладеть методами ниндзя. Эльфы, и изящные и смертоносные, редко становятся ниндзя, но те, кто действительно становятся, часто достигает большой известности или славы. Такие ниндзя эльфы часто достигают роста мастерства ниндзя, формируя историю многих человеческих поколений посредством их смелых деяний. Дварфы и гномы редко обучаются как ниндзя. Мало того, что их социальная структура слишком открыта, чтобы защитить скрытые кланы ниндзя, но их боевые инстинкты, стремятся больше к прямым формам боя.
Другие Классы: Ниндзя лучше всего работают с плутами, скаутами, или рейнджерами. Хотя они ценят исцеляющую силу клериков, и чистое наступательную мощь бойцов и варваров, ниндзя слишком много полагаются на скрытность, чтобы полностью охватить идею участвовать в приключениях с другими классами. Наоборот, при путешествии или не участвуя активно в приключениях, ниндзя, которые хотят остаться незамеченными очень выигрывают от присутствия других классов. Чем менее тонки и более открыты его приключенческие компаньоны, тем легче для ниндзя остаться на заднем плане и замаскировать его собственные способности.
Роль: В зависимости от выбора умений ниндзя и миссии, которую предпринимает его партия, роль персонажа в группе может резко изменяться. Ниндзя, опытный в скрытности и дипломатия, может принять ложную личность и действовать как лидер группы и передний человек. Тайный ниндзя. кто усовершенствовал искусства проникновения. может действовать как разведчик, в то время как более осторожный ниндзя может держаться сзади, покрывая тылы группы. Безотносительно роли ниндзя во время обычного исследования подземелья или других приключений, он - опасный и непредсказуемый поединщик, который может искалечить противников ядом, ударить, по-видимому, из ниоткуда, и избежать почти любой ситуации при использовании его сверхъестественных способностей.
ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ
У ниндзя следующая игровая статистика.
Способности: Ниндзя извлекают выгоду от высокого показателя Ловкости, так как она затрагивает их самые важные умения, и многие из их способностей требуют, чтобы они не носили брони. Высокая Ловкость также помогает ниндзя действовать сначала в инициативе и использовать в своих интересах свою способность внезапного удара. Ниндзя также ценит высокий показатель Мудрости, который улучшает его Класс Брони, предоставляет дополнительное использование его сил ki, и помогает ему определить местонахождение противников с умениями, такими как Выслушивание и Обнаружение.
Мировоззрение: Любой.
Кубик жизней: d6.
Стартовое Золото: 4d4×10 золотых.
Классовые умения (6 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Ремесло, Чувство мотива, Блеф, Сбор сведений, Маскировка, Ловкость рук, Взлом, Повреждение устройств, Поиск, Выслушивание, Обнаружение, Скрытность, Тихое Передвижение, Искусство побега, Плавание, Лазание, Баланс, Прыжки, Кувырки, и Концентрация.
Уровень |
ББА |
Сп. Стойк. |
Сп. Реф. |
Сп. Воли |
Бонус AC |
Спецспособности |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
0 |
Сила Ки, Внезапный удар +1d6, Поиск Ловушек |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
0 |
Призрачный Шаг (Невидимость) |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
0 |
Внезапный удар +2d6, Использование Ядов |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
0 |
Большой Прыжок |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
+1 |
Внезапный удар +3d6 |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
+1 |
Акробатика +2, Уклонение Ки |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
+1 |
Внезапный удар +4d6, Быстрое Лазание |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
+1 |
Призрачный Удар |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
+1 |
Внезапный удар +5d6, Улучшенное Использование Ядов |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
+2 |
Призрачный Шаг (Эфирный) |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
+2 |
Внезапный удар +6d6 |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
+2 |
Акробатика +4, Увертливость |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
+2 |
Внезапный удар +7d6 |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
+2 |
Призрачное Сознание |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
+3 |
Внезапный удар +8d6 |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
+3 |
Призрачное Зрение |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
+3 |
Внезапный удар +9d6 |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
+3 |
Акробатика +6, Великое Уклонение Ки |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
+3 |
Внезапный удар +10d6 |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
+4 |
Прогулка Призрака |
Классовые особенности
Все следующее - классовые особенности ниндзя.
Владение оружием и доспехами: Ниндзя владеют всем простым оружием, плюс ручной арбалет, кама, кхукхри, нунчаки, саи, короткий лук, короткий меч, сюрикен, и сиангам. Ниндзя не владеют никаким типом брони или щита.
Бонус AC (Ex): ниндзя отлично обучен уклоняеться от ударов, и его шестое чувство позволяет ему избежать даже непредвиденных атак. Будучи без доспехов и неперегруженным, ниндзя добавляет свой бонус Мудрости (если есть) к своему Классу Брони. Эта способность не складывается с способностью монаха бонуса к AC (ниндзя с уровнями монаха не добавляет бонус дважды). Кроме того, ниндзя получает +1 бонус к AC в 5-м уровне. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые пять уровней ниндзя после того (+2 на 10-м, +3 на 15-м, и +4 на 20-м уровне).
Эти бонусы к AC применяются даже против атак касания или когда ниндзя захвачен врасплох. Ниндзя теряет эти бонусы, когда неподвижен или беспомощен, когда использует любую броню или щит, или когда несет средний или тяжелый груз.
Сила Ки (Su): ниндзя может направить свою ki, чтобы проявить специальные силы скрытности и подвижности. он может использовать свои силы ki количество раз в день, равное половине его классового уровня (минимум 1) плюс его бонус Мудрости (если есть). Силы Ки могут использоваться, только если ниндзя не носит брони и неперегружен.
Пока у ниндзя остаётся по крайней мере одно ежедневное использование ki, он получает +2 бонус к своим Спасброскам Воли.
Силы ki ниндзя - Призрачный шаг, Уклонение ki, Призрачный удар, Большее уклонение ki, и Призрачная прогулка. Каждая сила отдельно описана ниже.
Внезапный Удар (Ex): Если ниндзя может поймать противника, когда тот неспособен эффективно защититься от его атаки, он может поразить жизненно важные точки за дополнительное повреждение. Всякий раз, когда цель ниндзя теряет бонус Ловкости к Классу Брони (есть ли у цели фактически бонус Ловкости или нет), ниндзя причиняет своей атакой дополнительные 1d6 очков повреждения. Это дополнительное повреждение увеличивается на 1d6 очков за каждые два уровня ниндзя после того. Ниндзя не может использовать внезапный удар, окружая противника, если тот не потерял свой бонус Ловкости к AC.
Это повреждение также относится к дистанционным атакам на расстоянии до 30 футов. Существа с укрывательством, существа без заметной анатомии, и существа, неуязвимые к критическим попаданиям, неуязвимы к внезапным ударам. Ниндзя не может сделать внезапный удар, ударяя по конечности существа, наиболее важные части которого вне досягаемости.
Ниндзя не может использовать внезапный удар для причинения несмертельного повреждения. Оружие, способное к нанесению только несмертельного повреждения, не наносит дополнительный ущерб когда используется для внезапного удара.
Дополнительное повреждение от способности внезапного удара складывается с дополнительным повреждением от скрытой атаки всякий раз, когда оба применены к той же самой цели.
Поиск ловушек (Ex): ниндзя может использовать умение Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше 20, и может использовать Повреждение Устройств, чтобы обойти ловушку или разоружить магические ловушки. См. классовую особенность плута, стр. 50 Руководства Игрока.
Призрачный Шаг (Su): Начиная с 2-го уровня, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы стать невидимым на 1 раунд. Использование этой способности – быстрое действие (см. Быстрые и Немедленные Действия, стр. 137), которое не вызывает атаки возможности.
На 10-м уровне при использовании призрачного шага ниндзя может стать эфирным вместо просто невидимого.
Использование яда (Ex): Начиная с 3-го уровня, ниндзя никогда не рискует случайно отравиться, нанося яд на оружие.
Большой Прыжок (Su): Начиная с 4-го уровня, ниндзя всегда осуществляет проверки Прыжка, как будто он бежит и имеет навык Бега, что позволяет ему прыгать в длину без начального разбега и предоставляет +4 бонус к Прыжкам (см. стр. 77 Руководства Игрока). Эта способность может использоваться, только если он не носит брони и несет не больше, чем легкий груз.
Акробатика (Ex): Начиная с 6-го уровня, ниндзя получает +2 бонус к проверкам Лазания, Прыжков, и Кувырков. Этот бонус увеличивается до +4 на 12-м уровне и +6 на 18-м уровне.
Уклонение Ки (Су): На 6-м уровне и выше, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы заставить атаку на него промазать, когда она может в ином случае нанести удар. Когда ниндзя активизирует эту способность, его контуры начинают смещаться и колебаться, предоставляя ему укрывательство (20 % шанс промаха) против всех атак на 1 раунд. Использование этой способности – быстрое действие, которое не вызывает атаки возможности. “Видеть невидимость” не имеет никакого эффекта на укрывательство, предоставленное способностью уклонения ki, но истинное видение отменяет шанс промаха. Это укрывательство не складывается с вызванным другими эффектами, которые предоставляют укрывательство, или заклинаниями, такими как мерцание или смещение.
Быстрое Лазание (Ex): ниндзя 7-го уровня или выше может взобраться или спуститься по стенам и склонам с большой скоростью. он может подняться на расстояние своей скорости (на его скорости как на действие движения) без штрафа; однако, он должен начать и закончить раунд на горизонтальной поверхности (такой как земля или крыша). Если он не заканчивает свое движение на горизонтальной поверхности, он падает, получая повреждения от падения, воответствующее его высоте над землей.
Ниндзя нуждается только в одной свободной руке, чтобы использовать эту способность. Эта способность может использоваться, только если ниндзя не носит брони и несет не больше, чем легкий груз.
Призрачный Удар (Su): На 8-м уровне и выше, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы поразить бестелесных и эфирных существ, как будто они были материальны. Он также может использовать эту способность, чтобы нормально поразить противников на Материальном Плане будучи в эфирном состоянии (например, используя его способность призрачного шага).
Формирование способности призрачного удара – действие движения, которое не вызывает атаки возможности. Это затрагивает следующую атаки, сделанныю ниндзя, до конца его следующего хода.
Улучшенное Использование Яда (Ex): Начиная с 9-го уровня, ниндзя может нанести яд на оружие, как действие движения. (Обычно, применение яда – стандартное действие, как применение масла.)
Увертливость (Ex): Начиная на 12-м уровне, ниндзя может избежать повреждения от определенных атак с успешным спасброском реакции. (См. классовую особенность монаха, стр. 41 Руководства Игрока.) Использование ниндзей увертливости немного отличается от использования монаха в том, что ниндзя может использовать увертливость, только если он не носит брони и несёт не больше, чем легкий груз.
Призрачный Разум (Su): На 14-м уровне ниндзя получает специальное сопротивление заклинаниям подшколы ясновидения. Чтобы обнаружить или увидеть ниндзя с таким заклинанием, заклинатель должен осуществить проверку уровня заклинателя (DC 20 + уровень класса ниндзя). В случае заклинаний ясновидения (таких как тайный глаз), которые просматривают область, неудавшаяся проверка указывает, что заклинание работает, но ниндзя просто не виден. Попытки Магического наблюдения, направленные непосредственно на ниндзя, вообще не работают, если проверка терпит неудачу.
Призрачное Зрение (Su): На 16-м уровне и выше, ниндзя может видеть невидимых и эфирных существ так легко, как он видит материальные существа и объекты.
Большее уклонение Ки (Su): Начиная с 18-го уровня, способность уклонения ki предоставляет ниндзя полное укрывательство (50 % шанс промаха).
Призрачная Прогулка (Su): на 20-м уровне ниндзя может потратить два ежедневных использования своей силы ki, чтобы войти в Эфирный План на длительный период времени. Эта способность функционирует как заклинание эфирной прогулки с уровнем заклинателя, равным классовому уровню ниндзя.
СКАУТ
Любая движущаяся сила, является ли она армией или приключенческой группой, нуждается в информации о том, что находится впереди и что позади и, что более важно, о времени, нужном, чтобы подготовиться к битве. Скаут может пройти труднопроходимую местность на хорошей скорости, он специализируется в наблюдении за противником, прежде, чем противник когда-либо обнаружит его присутствие. В подземелье или в дикой местности, скаут может быть замечен только, когда он хочет этого.
Приключения: Скауты идут на приключение по многочисленным причинам. У многих есть роль в военной организации. Служат ли они эскортами для многочисленной армии или как лесники для небольшого пограничного форта, эти скауты отправляются в дебри в соответствии с приказами. Хотя они более обычны, чем другие скауты, у тех, кто придан вооруженным силам, вряд ли будут время или разрешение, необходимое, чтобы предпринять обычные приключения. Вместо этого приключенчествующие скауты происходят из сельских деревень, отточив своё мастерство после целой жизни блуждания по лесам. Другие оставили военную службу и нашли себя привлеченными к приключенческому образу жизни. Много приключенчествующих скаутов начинают их карьеру, как наёмный проводник, проводящий других приключенцев через дебри. Те, кто находит, что волнение и вызов приключений – по их вкусу, ищут собственную группу.
Характеристики: У скаута есть некоторое обучение владению оружием и уникальный боевой стиль, который одобряет быстрое движение и разрушительные атаки. Он выделяется особыми трюками во время боя, которые позволяют ему максимизировать свои специальные методы боя и высокую скорость движения. Хотя скаут может продержаться в открытом бою, в своих лучших проявлениях он выступает прежде, чем бой начинается, когда он может использовать свои силы скрытности и наблюдения, чтобы найти врага и дать его компаньонам точную информацию о том, перед чем они стоят. Скаут - эксперт по удалённой местности, превосходящий даже способность рейнджера пройти через грубый ландшафт и провести группу компаньонов через дебри.
Скаут также превосходен в окружении подземелья, он может найти и повредить ловушки так же как любой плут. По мере того как скаут продвигается в уровне, его чувства становятся удивительно острыми, и он может в конечном счете нормально действовать даже в полной тьме.
Мировоззрение: Скауты могут иметь любое мировоззрение, и мировоззрение скаута часто формируется больше его личным происхождением, чем любым обучением. Известные исключения к этому - многие скауты, которые обучаются в военной организации - такие скауты тщательно и строго обычены, и почти всегда законны в мировоззрении. За пределами военных организаций больше нейтральных скаутов, чем любого другого мировоззрения, но каждое мировоззрение и философия представлены в пределах класса.
Религия: у скаутов разнообразные и индивидуальные взглады на религию, и никакая единственная религия не выделяется как типичная для класса. Скауты иногда воздают должное божествам природы, но эта преданность - больше личный выбор со стороны тндивида, чем любой продукт их обучения. Скауты не видят природу как самостоятельную силу, и эта вера - одно из наиболее глубоких различий между классами скаута и рейнджера. Где рейнджер видит природу как что-то, что следует уважать и защищать, скаут видит её как ландшафт, в котором он должен делать свою работу. Хотя скаут может любить природу за ее красоту, или за одиночество, которое он может найти в ней, он никогда не будет тянуть силу из природы подобно рейнджеру.
Происхождение: Много скаутов получают военную подготовку и служат какое-то время для армии. Они совершенствуют свои методы, пытаясь обнаружить и скрыться от многочисленных групп противников. Суровое испытание военной службы производит выносливых, независимых скаутов, приученных к работе самостоятельно или в небольших группах. Такие устойчивые лица делают большие дополнения к приключенческим партиям, и их опытность часто востребована членами других классов.
Другие скауты прибывают от большого разнообразия происхождения. Некоторые обучаются с лесниками и рейнджерами, служащими сельскому лорду, другие просто растут среди обычных жителей сельской местности, проводя месяц за месяцем, исследуя дикую местность в их досуге. Скауты такого разнообразного происхождения часто занимаются приключениями, покидая их домашние сообщества. Исчерпав потенциал для исследования в их родном регионе, они ищут более широкое разнообразие опыта и хотят видеть всё более широкую часть мира.
Расы: Люди делают превосходных скаутов. Их приспосабливаемый характер позволяет им совершенствовать более широкое разнообразие умений чем большинство других рас, и они хорошо используют многие способности скаута. Эльфы и халфлинги – от природы наиболее одаренные скауты; обе расы произвели ловких скаутов с удивительными способностями скрытности и наблюдения. В то время как у халфлингов больше врожденного таланта к тому, чтобы красться, чем у эльфов, большая скорость эльфов дает им собственные преимущества.
Дварфы и гномы делают почтенных подземных скаутов, и бонусы скаута к скорости компенсируют одну из самых больших слабостей этих рас. Объединенное с талантами дварфа в областях земли и камня, обучение скаута может превратить дварфов во внушительных подземных путешественников - хотя большинство дварфов предпочитает более прямой подход к сражению и не любит скаутский боевой стиль налёта.
Другие Классы: Скауты хорошо работают с членами почти любого другого класса. Квалифицированные и приспосабливаемые, они процветают, когда могут служить дополнением более медленной и громкой группе приключенцев или солдат. Скауты двигаются перед такой группой краткими периодами, скрытно проверяя следующее помещение или лес, очищенные от противников, и затем снова отступают назад, чтобы гарантировать, что враги не крадутся за группой сзади. Когда всё же приближается бой, группа остается устойчивой основой, к которой скаут может отступить под давлением. Клерики, волшебники, и другие, готовые бросать заклинания, которые увеличивают подвижность или скрытность скаута, делают его работу легче, и являются желанными компаньонами в бою.
В свою очередь, скаут также приветствует группу, полностью составленную из скрытных персонажей, таких как плуты, рейнджеры, ниндзя, и коллеги-скауты. Эта группа двигается намного тише, чем обычная приключенческая партия, и она редко может быть захвачена врасплох.
Роль: скаут играет несколько ролей в большинстве приключенческих групп. Прежде всего, скаут выделяется при обнаружении врагов или существ прежде, чем быть обнаруженным. Двигаясь ли перед группой или охраняя тылы, скаут с наибольшей вероятностью обнаружит потенциальную угрозу и будет готов действовать в бою. Служа в качестве резервного рукопашного поединщика или эксперта в дальнобойном бою, он оказывает поддержку более прямым бойцам в группе, сбивая с толку и отвлекая врага. Скрытность скаута и его способность к поиску ловушек делают его естественным выбором для проникновения и поиска в опасных областях.
ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ
У скаутов следующая игровая статистика.
Способности: Ловкость помогает скаутам стать тайными и преодолеть их нехватку доступа к тяжелой броне. Мудрость также важна, потому что она затрагивает много умений, особенно Обнаружение, и Слушай, который большинство скаутов считает жизненно важным для их способности выжить в дикой местности и обнаружить врагов эффективно.
Мировоззрение: Любой. Скауты на военной службе обычно законны.
Кубик жизней: d8.
Стартовое Золото: 5d4×10 золотых.
Классовые умения (8 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (подземелья), Знание (география), Знание (природа), Ремесло, Владение языками, Чувство мотива, Выживание, Поиск, Выслушивание, Обнаружение, Скрытность, Тихое Передвижение, Верховая езда, Лазание, Плавание, Баланс, Прыжки, Кувырки, Искусство побега, и Использование верёвки.
Уровень |
ББА |
Сп. Стойк. |
Сп. Реф. |
Сп. Воли |
Спецспособности |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Налёт +1d6, Поиск Ловушек |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Боевая Стойкость +1, Необыкновенное Уклонение |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Быстрое движение +10 фт., Налёт +1d6 +1 АС, Безследный Шаг |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Бонусное Умение |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Увёртливость, Налёт +2d6 +1 АС |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Безупречный Шаг |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Налёт +2d6 +2 АС |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
Камуфляж, Бонусное Умение |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
Налёт +3d6 +2 АС |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
Слепое Чутьё 30 фт. |
11 |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
Боевая Стойкость +2, Быстрое движение +20 фт., Налёт +3d6 +3 АС |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Бонусное Умение |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Налёт +4d6 +3 АС |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
Скрытность на виду |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
Налёт +4d6 +4 АС |
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Бонусное Умение |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Налёт +5d6 +4 АС |
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Свобода Передвижения |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
Налёт +5d6 +5 АС |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Боевая Стойкость +3, Слеповидение 30 фт., Бонусное Умение |
Классовые особенности
Все следующее - классовые особенности скаута.
Владение оружием и доспехами: Скауты владеют всем простым оружием, плюс ручной топор, метательный топор, короткий меч, и короткий лук. Скауты владеют легкой броней, но не щитами.
Налёт (Ex): скаут полагается на подвижность, чтобы нанести дополнительный ущерб и улучшить его защиту. Он причиняет дополнительное 1d6 очки повреждения от всех атак, которые он делает во время любого раунда, в котором перемещается по крайней мере на 10 футов. Дополнительное повреждение применяется только к атакам, сделанным во время хода скаута. Это дополнительное повреждение увеличивается на 1d6 за каждые четыре уровня выше 1-го (2d6 на 5-м, 3d6 на 9-м, 4d6 на 13-м, и 5d6 на 17-м уровне).
Дополнительное повреждение применяется только против живых существ, у которых есть заметная анатомия. Нежить, конструкты, слизевики, растения, бестелесные существа, и существа, неуязвимые к критическим попаданиям, неуязвимы для этого дополнительного повреждения. Скаут должен быть в состоянии достаточно хорошо видеть цель, чтобы выбрать жизненные точки и должен быть в состоянии достать такую точку. Скауты могут применить это дополнительное повреждение к стрелковым атакам, сделанным при налёте, но только если цель в пределах 30 футов.
На 3-м уровне скаут получает +1 бонус компетентности к Классу Брони во время любого раунда, в который он перемещается по крайней мере на 10 футов. Бонус применяется, как только скаут переместился на 10 футов, и длится до начала его следующего хода. Этот бонус улучшается на 1 за каждые четыре уровня выше 3-го (+2 на 7-м, +3 на 11-м, +4 на 15-м, и +5 на 19-м уровне).
Скаут теряет эту способность, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз. Если он получает способность налёта от другого класса, бонусы складываются.
Поиск ловушек (Ex): скаут может использовать умение Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше 20, и может использовать Повреждение Устройств, чтобы обойти ловушку или разоружить магические ловушки. См. классовую особенность плута, стр. 50 Руководства Игрока.
Боевая Стойкость (Ex): На 2-м уровне скаут получает +1 бонус компетентности к спасброскам Стойкости и проверкам инициативы. Этот бонус увеличивается до +2 на 11-м уровне и +3 на 20-м уровне. Скаут теряет этот бонус, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Невероятное Уклонение (Ex): Начиная с 2-го уровня, скаут не может быть захвачен врасплох и реагирует на опасность прежде, чем его чувства обычно позволили бы ему это. См. классовую особенность варвара, стр. 26 Руководства Игрока.
Быстрое Движение (Ex): Начиная с 3-го уровня, скаут получает +10 футовый бонус повышения к его базовой сухопутной скорости. На 11-м уровне этот бонус увеличивается до +20 футов. См. классовую особенность монаха, стр. 41 Руководства Игрока. Скаут теряет это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Безследный Шаг (Ex): Начиная с 3-го уровня, скаута нельзя выследить в естественной среде. См. классовую особенность друида, стр. 36 Руководства Игрока.
Бонусные Навыки: На 4-м уровне и каждые четыре уровня после того (8-ой, 12-ый, 16-ый, и 20-ый уровень), скаут получает бонусный навык, который должен быть отобран из следующего списка: Уклонение, Мобильность, Прыжковая Атака; Выстрел в упор, Точный Выстрел, Далекий Выстрел, Выстрел на Бегу; Великая Стойкость, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы; Акробатика, Проворность, Бдительность, Атлетичность, Бой Вслепую, Боевая Экспертиза, Выносливость, Улучшенная Инициатива, Быстрое Выхватывание, Быстрая Перезарядка, Фокус Умения, Выслеживание; Бег по Кронам (Brachiation) †, Чувство Опасность †, Слышать Невидимое †, Улучшенное Плавание †, Быстрое Разведывание †. Он должен выполнить все предпосылки для навыка.
† Новый навык, описанный в Главе 3.
Увертливость (Ex): Начиная на 5-м уровне, скаут может избежать повреждения от определенных атак с успешным спасброском реакции. См. классовую особенность монаха, стр. 41 Руководства Игрока.
Безупречный Шаг (Ex): Начиная на 6-м уровне, скаут может двинуться через любой вид ландшафта, который замедляет движение (такой как подлесок, щебень, и подобный ландшафт) с его нормальной скоростью, не получая повреждение или любое другое ухудшение.
Эта способность не позволяет ему двигаться быстрее через ландшафт, который требует проверки Лазания или Плавания, а также через ландшафт или подлесок, которые магически управляются, чтобы препятствовать движению.
Скаут теряет это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Камуфляж (Ex): Начиная на 8-м уровне, скаут может использовать умение Скрытности в любом виде естественного ландшафта. См. классовую особенность рейнджера, стр. 48 Руководства Игрока. он теряет это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Слеповидение (Ex): На 10-м уровне скаут получает способность слепого чутья на 30 футам. Эта способность функционирует как описано на стр. 306 Руководства Монстра.
Скрытность на Виду (Ex): Начиная на 14-м уровне, скаут может использовать умение Скрытности в естественном ландшафте, даже под наблюдением. См. классовую особенность рейнджера, стр. 48 Руководства Игрока. Скаут теряет это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Свободное перемещение (Ex): На 18-м уровне и выше, скаут может легко выскользнуть из уз, хваток, и даже эффектов ограничивающих заклинаний. Эта способность дублирует эффект заклинания свободы передвижения, за исключением того, что всегда активна. Скаут теряет это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.
Слеповидение (Ex): на 20-м уровне скаут получает способность слеповидения на расстоянии до 30 футов. его чувства становятся настолько острыми, что он может безупречно маневрировать и биться даже в полной тьме. Невидимость, тьма, и большинство видов укрывательства не важны, хотя скаут должен иметь линию эффекта к существу или объекту, чтобы различить его.
Альтернативные способности (Руководство игрока 2)
СПЕЦИАЛИСТ ПО ТЕМНИЦАМ
Подвижность скаута дает ему в бою существенное преимущество перед противниками. В то время как любой скаут может чувствовать себя комфортно в подземном сеттинге, некоторые специально обучаются для темноты и замкнутых пространств, найденных в окружающей среде подземелий и темниц. Если Вы выбираете альтернативную особенность класса "специалист по темницам", Вы теряете часть своей скорости, чтобы превратить подземелье в трехмерную боевую окружающую среду. Вы блистаете в тесных местах и узких коридорах, хотя заклинания области становятся немного более опасными для Вас.
Уровень: 3-ий.
Заменяет: выбирая альтернативную особенность класса "специалист по темницам", скаут теряет и быстрое движение (обычно получаемое на 3-ьем уровне и улучшаемое на 11-ом уровне) и уклонение (обычно получаемое на 5-ом уровне).
Преимущество: На 3-м уровне скаут получает скорость подъема, равную половине его базовой сухопутной скорости (округленную в меньшую сторону к следующему 5-футовому приращению), и может нормально нападать с легким оружием, поднимаясь. В 11-ом уровне его скорость подъема улучшается, сравниваясь с его базовой сухопутной скорости.
Наличие скорости подъема предоставляет скауту +8 расовый бонус на проверки Лазания и позволяют брать 10 к проверкам Лазания даже торопясь или под угрозой. Скаут также сохраняете свой бонус Ловкости к AC, поднимаясь, и враги не получают бонуса к атакам на него, в то время как он поднимается. См. Способы Движения, ММ 311, для большего количества деталей.
На 5-ом уровне Вы учитесь использовать ограничение областей в ваших интересах. Всякий раз, стоя на земле и будучи смежным со стеной, Вы получаете +2 бонус к AC, и противники не получают бонус к их броскам атаки, окружая Вас.
Это - экстраординарная способность. Вы теряете оба этих преимущества, нося среднюю или тяжелую броню или неся средний или тяжелый груз.