
- •Почему Day Of Defeat Source?
- •«Велосипед уже есть, но всех ли он устраивает?»
- •«Day Of Defeat изначальный»
- •«Бойтесь своих желаний, они иногда исполняются…»
- •«Второе пришествие!»
- •«Работа над ошибками»
- •Штурмовик
- •Поддержка
- •Снайпер
- •Пулемёт
- •Гранатомётчик
- •Справедливость существует, просто она неочевидна…
- •Может нас слышат?
Почему Day Of Defeat Source?
Собственно начнём с истории. В далёком, теперь уже, 2001-ом году, группой энтузиастов создаётся бесплатный мод для уже набравшего силу Counter-Strike. Зачем? Чего не хватило разработчикам в принципе новой игры? Ведь что-то должно было оправдывать затраченные усилия! Подобного масштаба и качества проект - дело затратное. Детализация моделей и карт-уровней, звуки выстрелов и текстуры, поднимали планку проекта на нетипично высокий для любителей уровень! И если CS у вас шёл «на ура», то «не факт» что Day Of Defeat v1.0 beta поведёт себя аналогично. По системным требованиям новый мод был ощутимо строже своего пращура. Чтобы понять, в чём новизна и чем же пришёлся по сердцу игрокам новый мод, рассмотрим подробнее игровой процесс Counter-Strike.
«Велосипед уже есть, но всех ли он устраивает?»
Прежде всего, по условиям игры CS - это не война! Это спецоперация! А подобному виду столкновений присущи ограниченное количество участников (ни спецназ, ни их противники в реале не получают новобранцев до самой победы), жесткие временные рамки и ограничения в живой силе и амуниции. Что собственно можно считать как достоинством, так и поводом для недовольства, присущими CS правилами. Ведь что даёт нам ограничения в «живой силе»? Да то, что с одной стороны, прозорливый боец, занеся на свой счёт «-1», уже не встретит этого игрока до конца раунда. А с другой? С другой - получивший в «хэд» бедолага вынужден коротать время за бутербродами, дожидаясь пока пара выживших, самых прозорливых, найдут таки друг друга и выяснят отношения! Благо есть ограничения по времени, но это не скрашивает время ожидания на все 100.. Ну вот разрешилось: «наши рулят» и бойцы, сопя над кнопками, выбирают, как бы усугубить свой боевой дух, более мощным оружием и девайсами и верней подавить, уже раз поверженного соперника. А каково же тому сопернику? Только что, «отгребя по полной…», он вынужден «сводить концы с концами» и бежать в бой с пистолетиком, на уже доказавшего своё превосходство врага, вооружённого теперь до зубов по последнему слову техники! Где же высшая справедливость?! Что хорошо с одной стороны и выглядит как поощрение, с другой - совсем не весело раскачивает баланс. На ум приходят слова Абдулы из классики кинематографа СССР – «Кинжал хорош для того у кого он есть…» («Белое солнце пустыни»). И огорчает иной раз то, как случайный игрок, не Вашей «весовой категории» может решать исход игры раз за разом, не заморачиваясь на бомбах и заложниках. То есть, основная задача игры, становится совсем даже не обязательной и неосновной. Ведь для победы достаточно просто убить всю команду противников. Подводя черту, отметим, что CS заслуженно имея многочисленную армию поклонников, всё же имеет узкие места в геймплее и вряд ли может удовлетворять абсолютно всех.
«Day Of Defeat изначальный»
И вот, пока армии разработчиков разного толка пытались (да и по сей день не прекращают попыток) родить «убийцу Counter-Strike», группа энтузиастов создает модификацию, которая, совсем не мешая CS, привносит принципиально новый вид игры. Начнём с того, что DoD - это война. Война настоящая, и здесь воюющие стороны не скупятся ни на оружие, ни на пехоту. А потому, просто удачно присев в коридорчике и убив каждого соперника по разу, здесь битвы не выиграть. В войне всегда главное - это результат, которым локально или глобально всегда считается овладение территорией (стратегически или тактически важной). Игровой процесс здесь решён следующим образом. Локация, имея фиксированные и разнесённые пункты возрождения (респоинты) размечена тактически важными точками (флагами), захват которых и является целью. Игрок, оказавшийся у такой точки, окрашивает флаг над ней в колор своей армии (вермахт или союзники). Просто, изящно и в общем-то не ново. Но что в игре смогло бы заставить играющих, «не щадя живота своего», выполнять боевую задачу? Как в настоящей войне, где и герои, и неудачники рвут небо и землю «за Родину»? Какой задачей сплотить разношёрстную группу бойцов? В DoD этот вопрос решён революционно. Основной режим игры приносит победу в ту самую секунду, когда все флаги будут окрашены в один цвет! То есть каждый игрок может видеть, что от победы (или поражения) его отделяет одно мгновение – несколько метров до флага! И если паника или контузия от гранаты лишит твёрдости руки защитников, то останется только задеть флагшток. Представьте себе оборону последней точки у респоинта! Что там творится?! Бойцы, рождаясь, выскакивают с уже активными гранатами, подрывая себя вместе с атакующими, разбирают сектора обстрела, ещё будучи «убитыми»: «Сапорт справа, под респом MG - убрал! С моста снайпер!». И не забудьте, что подкрепления с обеих сторон бесконечны! Режим «захват флагов» с мгновенной победой до сих пор уникален и не имеет клонов в других играх. А казалось бы, столь незначительная на первый взгляд деталь в принципе классического режима изменила игру, сделав основой радикально нового геймплея. Игровой процесс теперь сам по себе сплачивает игроков независимо от их «рейтинга», поскольку коснуться флага может попросту любой выживший игрок и тем самым принести победу! Ещё один плюс DoD - это баланс. Он безупречно справедлив. Никакие прежние заслуги, число побед или «срок службы», не дают игроку никого преимущества перед новичком (кроме опыта, разумеется). Как в начале раунда, так и на протяжении всей игры, команды равно вооружены. Будучи поверженной, армия начинает всё в точности с начала и, сделав правильные выводы, имеет все шансы отыграться.
Не имеющий ничего подобного, мод быстро набирал сторонников. Вследствие того, что DoD был модом, первое поколение игроков состояло исключительно из бойцов «сетевого шутера №1» (Counter-Strike) и то, что их удалось привлечь на иное поле брани, дорогого стоит. Плодились сайты фанатов, карты выходили большими пакетами и отдельными шедеврами, сочувствующие разрабатывали ботов для тренировок! DoD стал заметным и быстро развивающимся. За пару лет он изменил индекс своей версии от 1.0 до 3.1! Сейчас принято называть эти версии «бетой». Но тогда, в начале второго тысячелетия, добротно сколоченную, с бережно выверенным балансом вооружения, игру «бетой» не называли. Приставку «b» имели отдельные, промежуточные версии DoD.
Техническое исполнение мода, было безупречным. Графика, даже в сравнении с проектами лидеров тогдашней индустрии игр, выглядела великолепно. Судите сами, насколько тщательно прорисовано оружие - текстурки со следами износа (царапинами, потёртостями). Есть даже ремни на оружии, которое в реальности весит не один килограмм. Много Вы вспомните современных игр, где модели личного оружия «оживляет» казалось бы, такая само собой разумеющаяся деталь?! А звуки выстрелов и по сегодняшний день на недосягаемом для подавляющего большинства шутеров уровне.
Это была действительно сделанная с любовь «за идею» игра, в которую с охотой играли геймеры, имевшие неплохую альтернативу. Те, кто играет в сегодняшний «Day Of Defeat Source», наверняка слышали, что европейские игроки, а вслед за ними и наши (имея ввиду класс) называют «стрелка» - «Light» (англ. светлый, лёгкий), а «поддержку» - «Heavy» (тяжёлый). И никаких, казалось бы, предпосылок к такому определению нет? Всё дело в том, что среди сегодняшних игроков, достаточно много поклонников того самого, бесплатного мода! В первых версиях которого различные классы перемещались с разной скоростью. Соответственно, «стрелок» был «лёгким» и бегал быстрей остальных. А самым «тяжёлым» был игрок «поддержки» и передвигался он медленно. Позже, в процессе оттачивания баланса, скорость перемещения бойцов уравняли, однако сленг сохранился, став частью традиций первого поколения игроков. Вот ещё пример. Кто-нибудь слышал как «продвинутые» игроки вызывают командной строкой медика? А ведь его нет в сегодняшней игре? Откуда же в дистрибутиве этот звуковой файл? Дело в том, что в «бета» версии, игрок мог получить ранение, урон от которого со временем продолжался, если его не перебинтовать. На интерфейсе моргала «капля крови» и нужно было перевязать бойца, остановив кровотечение. Что и делалось специально отведённой на то кнопкой. Здоровья перевязка не добавляла, а лишь предотвращала гибель от потери крови. Уже после первой ревизии Valve, «медицину» упразднили (для упрощения игрового процесса). При переносе же игры на новый движок, каждый из специалистов делал свою работу скрупулезно и файлик попал в игру, где он не применяется.