Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тема6.doc
Скачиваний:
14
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
118.78 Кб
Скачать
      1. Мониторы

Монитор — в языках программирования, высокоуровневый механизм взаимодействия и синхронизации процессов, обеспечивающий доступ к неразделяемым ресурсам.[1] Подход к синхронизации двух или более компьютерных задач, использующих общий ресурс, обычно аппаратуру или набор переменных.

Монитор состоит из:

набора процедур, взаимодействующих с общим ресурсом,

мьютекса,

переменных, связанных с этим ресурсом,

инварианта, который определяет условия, позволяющие избежать состояние гонки.

Процедура монитора захватывает мьютекс перед началом работы и держит его или до выхода из процедуры, или до момента ожидания условия (см. ниже). Если каждая процедура гарантирует, что перед освобождением мьютекса инвариант истиннен, то никакая задача не может получить ресурс в состоянии, ведущем к гонке.

Чтобы избегать состояния активного ожидания, процессы должны сигнализировать друг другу об ожидаемых событиях. Мониторы обеспечивают эту возможность с помощью условных переменных. Когда процедура монитора требует для дальнейшей работы выполнения определённого условия, она ждёт связанную с ним условную переменную. Во время ожидания она временно отпускает мьютекс и выбывает из списка исполняющихся процессов. Любой процесс, который в дальнейшем приводит к выполнению этого условия, использует условную переменную для оповещения ждущего её процесса. Оповещённый процесс захватывает мьютекс обратно и может продолжать.

      1. Синхронизация в распределенных системах

Обычно децентрализованные алгоритмы имеют следующие свойства:

Относящаяся к делу информация распределена среди ЭВМ.

Процессы принимают решение на основе только локальной информации.

Не должно быть единственной критической точки, выход из строя которой приводил бы к краху алгоритма.

Не существует общих часов или другого источника точного глобального времени.

Первые три пункта все говорят о недопустимости сбора всей информации для принятия решения в одно место. Обеспечение синхронизации без централизации требует подходов, отличных от используемых в традиционных ОС. Последний пункт также очень важен - в распределенных системах достигнуть согласия относительно времени совсем непросто. Важность наличия единого времени можно оценить на примере программы make в ОС UNIX. Главные теоретические проблемы - отсутствие глобальных часов и невозможность зафиксировать глобальное состояние (для анализа ситуации - обнаружения дедлоков, для организации промежуточного запоминания).

Многие распределенные алгоритмы требуют, чтобы один из процессов выполнял функции координатора, инициатора или некоторую другую специальную роль. Выбор такого специального процесса будем называть выбором координатора. При этом очень часто бывает не важно, какой именно процесс будет выбран. Можно считать, что обычно выбирается процесс с самым большим уникальным номером. Могут применяться разные алгоритмы, имеющие одну цель - если процедура выборов началась, то она должна закончиться согласием всех процессов относительно нового координатора.

Алгоритм "задиры"

Если процесс обнаружит, что координатор очень долго не отвечает, то инициирует выборы. Процесс P проводит выборы следующим образом:

P посылает сообщение "ВЫБОРЫ" всем процессам с большими чем у него номерами.

Если нет ни одного ответа, то P считается победителем и становится координатором.

Если один из процессов с большим номером ответит, то он берет на себя проведение выборов. Участие процесса P в выборах заканчивается.

В любой момент процесс может получить сообщение "ВЫБОРЫ" от одного из коллег с меньшим номером. В этом случае он посылает ответ "OK", чтобы сообщить, что он жив и берет проведение выборов на себя, а затем начинает выборы (если к этому моменту он уже их не вел). Следовательно, все процессы прекратят выборы, кроме одного - нового координатора. Он извещает всех о своей победе и вступлении в должность сообщением "КООРДИНАТОР".

Если процесс выключился из работы, а затем захотел восстановить свое участие, то он проводит выборы (отсюда и название алгоритма).

Круговой алгоритм.

Алгоритм основан на использовании кольца (физического или логического), но без маркера. Каждый процесс знает следующего за ним в круговом списке. Когда процесс обнаруживает отсутствие координатора, он посылает следующему за ним процессу сообщение "ВЫБОРЫ" со своим номером. Если следующий процесс не отвечает, то сообщение посылается процессу, следующему за ним, и т.д., пока не найдется работающий процесс. Каждый работающий процесс добавляет в список работающих свой номер и переправляет сообщение дальше по кругу. Когда процесс обнаружит в списке свой собственный номер (круг пройден), он меняет тип сообщения на "КООРДИНАТОР" и оно проходит по кругу, извещая всех о списке работающих и координаторе (процессе с наибольшим номером в списке). После прохождения круга сообщение удаляется.

    1. Взаимодействие процессов: обмен данными

      1. Сигналы

      2. Сообщения. Очереди сообщений, алгоритмы выборки сообщений и управления очередями сообщений

      3. Файлы, проецируемые в память

      4. Именованные и неименованные каналы

      5. Почтовые ящики

      6. Сокеты

Самым распространенным средством взаимодействия процессов являются сокеты /sockets/. Программы подключаются к сокету и выдают запрос на привязку к нужному адресу. Затем данные передаются от одного сокета к другому в соответствии с указанным адресом.

Со́кеты (англ. socket — углубление, гнездо, разъём) — название программного интерфейса для обеспечения обмена данными между процессами. Процессы при таком обмене могут исполняться как на одной ЭВМ, так и на различных ЭВМ, связанных между собой сетью. Сокет — абстрактный объект, представляющий конечную точку соединения.

Следует различать клиентские и серверные сокеты. Клиентские сокеты грубо можно сравнить с оконечными аппаратами телефонной сети, а серверные — с коммутаторами. Клиентское приложение (например, браузер) использует только клиентские сокеты, а серверное (например, веб-сервер, которому браузер посылает запросы) — как клиентские, так и серверные сокеты.

Интерфейс сокетов впервые появился в BSD Unix. Программный интерфейс сокетов описан в стандарте POSIX.1 и в той или иной мере поддерживается всеми современными операционными системами.

Каждый процесс может создать слушающий сокет (серверный сокет) и привязать его к какому-нибудь порту операционной системы (в UNIX непривилегированные процессы не могут использовать порты меньше 1024). Слушающий процесс обычно находится в цикле ожидания, то есть просыпается при появлении нового соединения. При этом сохраняется возможность проверить наличие соединений на данный момент, установить тайм-аут для операции и т.д.

Каждый сокет имеет свой адрес. ОС семейства UNIX могут поддерживать много типов адресов, но обязательными являются INET-адрес и UNIX-адрес. Если привязать сокет к UNIX-адресу, то будет создан специальный файл (файл сокета) по заданному пути, через который смогут сообщаться любые локальные процессы путём чтения/записи из него (см. Доменный сокет Unix). Сокеты типа INET доступны из сети и требуют выделения номера порта.

Обычно клиент явно подсоединяется к слушателю, после чего любое чтение или запись через его файловый дескриптор будут передавать данные между ним и сервером.