
Ігри назакріплення лексичниходиниць
Цей тип ігор може активно використовуватися протягом усього початкового курсу навчання англійської мови, оскільки постійно присутня потреба у поповненні активного та пасивного словників учнів, а також забезпечення якнайдовшої тривалості їх «життя» у пам'яті дитини. А без засвоєння необхідного лексичного мінімуму процес навчання читання та письма буде для дитини суто механічним і нудним.
Запропоновані нижче ігри мають на меті досягнення кількох цілей. Використовуючи їх для навчання і під час навчання, отримаємо такі результати:
· дитина швидко і легко засвоїть лексичний мінімум обсягом до 500-1000 лексичних одиниць;
· розвине навички подальшого самостійного поповнення свого словникового запасу;
· звикне до вигляду літер англійського алфавіту;
· здобуде перші навички англійської вимови;
· засвоїть найпростіші граматичні структури.
«РИБКИ»
Ця гра допомагає запам’ятати назви кольорів, а також розвиває увагу учнів.
Вчитель: «В річці плаває багато різнокольорових рибок. Давайте назвемо, якого кольору ці рибки! А тепер придивіться уважно і скажіть, рибок якого кольору не вистачає?»
«КОРАБЛИКИ»
Ця гра допомагає учням засвоїти не лише кольори, а й цифри. Вчитель пропонує вирушити у морську подорож корабликам. Діти запускають їх, називаючи номер кораблика та колір. Можна запропонувати дітям знайти 2 однакових кораблика і назвати їх номера та кольори.
«ВДЯГНИ ЯЛИНКУ»
Ця гра – на закріплення назв кольорів та новорічної тематики. Учні висловлюють бажання прикрасити ялинку та вдягають її у різнокольорові кульки, називаючи колір кожної.
«ГАЛЯВИНА»
На плакаті намальовані квіти. Учням треба посадити метелика певного кольору на таку ж саму квітку і назвати, що це за колір.
«ЇСТІВНЕ — НЕЇСТІВНЕ»
Метою гри є закріплення лексичних одиниць. Вчитель кидає м'яч вибірково учасникам гри й одночасно називаєте різноманітні предмети, як їстівні, так і неїстівні. Якщо гравець ловить м'яч, це означає, що він згоден з'їсти те, що ви йому пропонуєте. Якщо ні — це означає, що він відмовляється.
Гру можна проводити з підрахунком балів, але краще — просто для розрядки.
Цю гру можна використовувати ще в такому варіанті. Вчитель домовляєтеся з учасниками про те, що той, кому кидають м'яч, ловить його, коли називається колір, або число чи назва місяця, або дня тижня, або тварина і т. д., і ухиляється від нього, коли слово означає щось інше.
М'яч може кидати лише ведучий, або ж це можуть робити всі гравці — один до одного.
Складнішим варіантом може бути, наприклад, таке завдання: той, хто кидає м'яч, називає іменник, а той, до кого він спрямований, повинен додати до нього прийнятний за змістом прикметник. Якщо йому це вдається, він отримує право кинути м'яч і назвати слово-іменник. Якщо гравець не може цього зробити, він вибуває з кола. У цьому варіанті гру можна використовувати для закріплення слів-антонімів, стійких словосполучень і
т. п.
«РОЗДИВИСЬ І НАЗВИ СЛОВА»
Гра використовується для закріплення лексичних одиниць. Для неї потрібні малюнки, бажано великого формату, на яких зображені предмети, дії, явища, котрі діти вже можуть назвати англійською мовою.
Вчитель запропоновує погратися в Олімпіаду знавців англійських слів.
Дітям показують рисунок і пропонують назвати якнайбільше англійських слів, пов'язаних з ним, які тільки вони зможуть пригадати. Хто назве найбільше — переможець.
У подальшому гру можна використовувати і для розвитку усного мовлення, ускладнивши її умовою, хто складе найдовше оповідання за цим рисунком.
«ПАНТОМІМА»
Ця гра використовується, на закріплення дієслів. Учень показує якусь дію, інші учні вгадують, закріплюючи тим самим і питання. «Can you…?» або«Are you…?»
«КОТРА ГОДИНА?»
Гра використовується для закріплення лексичних одиниць, які позначають час, розвитку усного мовлення, закріплення вживання граматичної структури «It is...» стосовно позначення часу.
Для проведення цієї гри потрібен саморобний картонний годинник, стрілки якого можна пересувати.
Спершу вчитель розказує дітям таку історію: «У котика Мурчика розпочалося нове життя. Він пішов до школи. Тепер йому потрібно було вставати о пів на восьму, а з дому виходити за чверть дев'ята, бо уроки починалися о дев'ятій. Мама просила його по дорозі зі школи не затримуватися довго біля крамниці з іграшковими мишами та метеликами, а вчасно приходити на обід, котрий в них удома завжди був рівно о дванадцятій. До третьої він міг гратися у дворі із сусідським песиком Тобіком, а після цього мав робити уроки. О шостій по телебаченню показували новий мультсеріал про Суперкота. О пів на дев'яту потрібно було йти спати. І от у Мурчика почалися клопоти. Коли він боявся запізнитися, то поспішав і приходив занадто рано. Чекати йому було нудно, то ж він спробував робити навпаки — барився, і тоді усюди запізнювався. Врешті-решт він так заплутався, що взагалі не знав, Що зараз має робити. А все через те, що у нього не було годинника. Мурчикові потрібна наша допомога».
Учасники гри сідають в коло, за чергою переводять стрілки і показують циферблат сусідові зліва. Необхідно через п'ять секунд безпомилково назвати годину, позначену на циферблаті, повідомити її котикові і підказати (у спрощеному варіанті гри — українською мовою), що той зараз має робити. Ті, кому це не вдається, вибувають з гри.
Перед початком гри слід повторити всі способи позначення часу.
Коли лексичний запас учнів буде більший, можна використати ускладнений варіант гри. Один з учасників стає котом Мурчиком. Той, кому випала черга, називає годину і тепер вже англійською мовою підказує Мурчикові, що йому зробити, наприклад: «It'shalfpasteight. Go to bed». Або «It is five to six. Turn the TV-set on».
«ЗООПАРК»
Гра допомагає закріпити назви тварин, кольори, розміри та структуру «Iwouldliketoseea…».
В зоопарку розгубилися всі звірі. Треба знайти іх та розсадити по клітках, називаючи кожну тваринку. Можна називати її розмір та колір та висловлювати свої вподобання, що до звірів в зоопарку.
«ФЕРМА»
Гра допомагає закріпити назви свійських тварин, їх колір і розмір, а також конструкцію «I (don’t) like…».
Вчитель просить показати тваринку, яка живе на фермі. Учень показує її називає її, каже про її розмір та колірі додає, подобається чи не подобається йому ця тваринка.
«ЛОТО»
Учні отримують картки, на яких зображено малюнки - слова за певною темою. Ведучий витягує картку і запитує у кого є така картинка. Учень, що має таку називає це слово і забирає себе. Хто швидше і правильно називає всі слова – перемагає.
«ПОФАНТАЗУЙ І НАМАЛЮЙ»
Мета гри — закріплення лексичних одиниць, читання відомих слів.
Вчитель повідомлює, що сьогодні відбудеться конкурс юних художників. Кращі малюнки будуть нагороджені призами.
Даються слова на картках: boy(хлопчик), sleep(спати), bed(ліжко), chair(стілець), clock(годинник),picture(малюнок), eight(вісім), cat(кіт), together(разом). Дітям пропонується намалювати сюжетну картинку, на якій було б зображене все, що позначають ці слова. Наприклад, малюк може намалювати хлопчика, який спить разом з котиком у своєму ліжечку.
«ДИВИСЬ І ЗАПАМ'ЯТОВУЙ»
Для цієї гри потрібно приготувати малюнки, бажано великого формату, кольорові і з великою кількістю деталей. Можна використати ілюстрації з дитячих книжечок, на яких зображене те, що діти вже можуть назвати англійською мовою.
Вчитель запропоновує дітям погратися у Школу Розвідників: «Для того щоб стати добрим розвідником, потрібно бути уважним, спостережливим, вміти швидко запам'ятовувати. Досягти цього нелегко. Необхідно навчатися у спеціальній школі. Уявіть собі, що ми потрапили до неї. І зараз можемо повчитися саме так, як вчаться у цій школі майбутні розвідники».
Один з гравців бере на себе роль ведучого. Він показує малюнок. Учасники гри протягом одної хвилини дивляться на малюнок, а потім відповідають на запитання ведучого.
Наприклад:
How many children are there in the room?(Скільки дітей в кімнаті?) та інші питання про кількість.Wherearethebooks? (Де знаходяться книги?) та інші питання про місцезнаходження.Arethereanyflowersinthepicture? (Чи є квіти на малюнку?) і т. п. Перемагає той, хто дасть більшу кількість правильних відповідей. Пізніше гру можна ускладнити обов'язковим використанням таких фраз: asIremember...(Наскільки я пам'ятаю...) If І amnot mistaken... (Якщо я не помиляюся...) It seems to mе that... (Мені здається, що...) I know for sure... (Я знаю напевно...) Irememberexactly... (Я точно пам'ятаю...) А для ведучого вони можуть бути такими: Rightyouare. (Ти правий.) You are absolutely right. (Ти цілком правий.) Absolutely. (Цілком правильно.) Exactly. (Точно.) Noobjections. (Нема заперечень.)
«ВИПРАВ ВЧИТЕЛЯ»
Гра активізує увагу дітей. Вчитель називає слова або ствердження, деякі з яких є неправильними, а учні уважно слухають і, уразі помилки, виправляють.
«ВГАДАЙ, ЩО ЦЕ?» Вибрати одного з дітей ведучим. Ведучому показується одна з карток, яку він повинен запам'ятати. Картки помістити на дошку. Решта дітей ставить ведучому питання: "Is it а.?" На що ведучий відповідає: "No, it’s not a." - якщо картка не вгадана і "Yes, it’s a." – якщо картка вгадана вірно.
А ось на фото зображений фрагмент уроку, де закріплюються дієслова та модальне дієсловоcan. Учні заплющують очі, вчитель прибирає 1 малюнок і пропонує учням відгадати, що на тій картинці, яку вона прибрала зображено те, що вона вміє робити. Учні ставлять запитання:
«Canyoujump?» і т. д., закріплюючі і лексику і питання.
«ПОШЕПКИ» Розташувати на дошці картки. Дітей поділити на дві команди. Перші учасники команд підходять до ведучого, і той пошепки вимовляє інструкцію: "Give me the doll, please/ Put the car on the table/ Etc." Діти повертаються до своїх команд і пошепки передають інструкцію наступному в ланцюжку гравцеві. Коли інструкція доходить до останнього гравця команди, він винен щонайшвидше її виконати. Якщо все виконано вірно – команда отримує очко.
«ЗЛАМАНИЙ ТЕЛЕФОН»
Вчитель називає якесь слово чи речення, учні передають це один одному пошепки, останній учень називає вголос.
«ВІРНО, ЧИ НІ?»
На дошці розташувати 5-6 карток. Указуючи на одну з карток, вчитель називає її і описує 2-3 реченніми. Якщо вчитель вимовляє все правильно – діти повторюють, якщо ні - мовчать (правильно – піднімають руки вверх/ ляскають в долоні/ говорять:"Yes" Etc.).
«ЧИ БАЧИШ ТИ?» Ведучий (або вчитель) поміщає на дошку зображення предмета (наприклад, по темі "меблі" - стіл) і ставить питання: "Doyousee а table?" Решта дітей відповідає, дивлячись на дошку: "Yes, Ido. (Isee аtable)". Ведучий ставить наступне питання, не поміщаючи зображення предмета на дошку: "Do you see а chair?" Дітизновувідповідаютьхором: "No, I don’t.(I don’t see а chair)". Ведучий поряд з наявним зображенням столу поміщає зображення стільця і ставить питання: "Do you see а table?" Дітивідповідають: "Yes, I do.(I see а table)". "Do you see а chair?" Дітивідповідають: "Yes, I do.(I see а chair)". Ведучийзнову,непоміщаючизображенняпредметунадошку, ставитьпитання: "Do you see а sofa?"Дітивідповідаютьдивлячисьнадошку: "No, I don’t. (I don’t see а sofa)". По цій схемі гра продовжується до тих пір, поки на дошці не з'являться зображення 5-6 предметів. Потім її можна почати наново, вибравши ведучого. Гра може проводитися по будь-якій лексичній темі.
«ЩО ЗАЙВЕ?»
Гра проводиться з картками. Вчитель поміщає на дошку групами картки (по 3-4) із словами. Діти по черзі називають картку, яка не входить в ту або іншу групу, а вчитель її прибирає. Потім кожна з груп називається одним узагальнювальним словом. (Для ускладнення завдання гру можна проводити без карток – усно.) Наприклад: a brush – a table – a pen – a ruler – a pencil…
What doesn’t belong? The table doesn’t belong! a brush, a pen, a ruler, a pencil are school things!
«ЩО ТИ БАЧИШ?» Підготувати картку з невеликим отвором в середині. Накрити цією карткою картинку із словом і, водити отвором по картинці, надати дітям можливість відповісти на питання: “What is it?”
«ЩО ВІДСУТНЄ?» Найулюбленіша гра учнів. На дошці розставляються картки із словами, діти їх називають. Вчитель дає команду: "Closeyoureyes!" і прибирає 1-2 картки. Потім дає команду: "Openyoureyes!" і ставить питання: "Whatismissing?" Діти згадують зниклі слова.
«Isita…?», якщо дитина вгадує, то бере картку і називає: «Thisisatomato».
«ПРОТИЛЕЖНОСТІ»
Вчитель називає слово, а діти відповідають протилежним по значенню. (Можна грати по командах: одна команда називає слово, а інша підбирає протилежне по значенню).
«ПЕРЕДАЙ КАРТКУ» Діти передають один одному картку, називаючи її. Попереднє слово називає вчитель. Для ускладнення завдання діти можуть вимовляти: “I have а.”/ “Ihave а… and а…”.
«КРОК — СЛОВО»
Ця рухлива гра призначена для закріплення лексичних одиниць. Для її проведення знадобиться вільний простір в класній кімнаті, а також картки зі словами. Ведучий розкладає на столі картки лицем вниз. На них написано: animals, fruits, vegetables, furniture...
Один з учасників витягає картку і починає робити кроки, називаючи, наприклад, тварин, якщо йому дісталася ця картка. Темп він вибирає сам, але неодмінною умовою є те, що він не має права зупинятися. Якщо запас слів гравця вичерпався, а хтось інший знає ще якісь слова, він може спробувати зробити більше кроків. Перемагає той, хто зробив найбільше кроків і назвав найбільше слів. Далі гра продовжується вже з іншою карткою.