
- •В. Л. Быков
- •3.1.5. Закрепление материала 71
- •3.2.7. Закрепление материала 91
- •3.3.5. Закрепление материала 99
- •3.4.4. Закрепление материала 109
- •4.1.5. Закрепление материала 118
- •4.2.5. Закрепление материала 126
- •4.3.7. Закрепление материала 136
- •4.4.5. Закрепление материала 145
- •5.1.7. Закрепление материала 155
- •5.2.7. Закрепление материала 167
- •6.1.5. Закрепление материала 179
- •6.2.4. Закрепление материала 184
- •7.1.5. Закрепление материала 190
- •7.2.5. Закрепление материала 197
- •Введение
- •Выход из программы
- •1.1.2. Рабочее окно
- •Меню (Menu)
- •Панели инструментов (Toolbars)
- •Форма (Form)
- •Окно Проект (Project)
- •Окно Cвойства (Properties)
- •Окно Программа (Code) 4
- •Окно позиционирования формы (Form Layout)
- •1.1.3. Работа с внешними устройствами Сохранение информации и открытие файлов
- •Вывод информации на печать
- •1.1.4. Упражнение: работа в среде Visual Basic
- •1.1.5. Закрепление материала
- •1.2.2. Основные свойства объектов
- •Свойства объектов
- •События объектов
- •Методы объектов
- •1.2.3. Элементы управления Label, TextBox,
- •Командная кнопка (Command Button)
- •Надпись (Label)
- •Текстовое поле (TextBox)
- •1.2.4. Приступая к программированию
- •1.2.5. Упражнения: начало работы в Visual Basic
- •1.2.6. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •2.2. Форма и ее свойства
- •Свойства формы
- •События формы
- •Mетоды формы
- •Работа с дочерними формами
- •2.4. Разработка меню пользователя Многоуровневые меню
- •Средства для разработки меню
- •Г руппировка элементов списка пункта меню
- •Управление размещением пунктов меню
- •Взаимодействие меню mdi-формы и дочерних форм
- •Контекстное меню
- •2.5. Упражнения: разработка меню пользователя
- •Описание элементов меню
- •Описание элементов меню
- •2.6. Закрепление материала
- •Окно Программы (Code)
- •3.1.2. Переменные
- •Способы объявления переменных
- •Контроль типов переменных
- •Типы переменных
- •Область определения (видимости) переменных
- •Время жизни переменных
- •Статические переменные
- •3.1.3. Константы
- •3.1.4. Упражнение: типы переменных
- •Описание типов переменных
- •3.1.5. Закрепление материала
- •Задачи для самостоятельной работы
- •Ввод данных с помощью окна диалога InputBox
- •3.2.2. Вывод данных
- •Оператор Print
- •Стандартные шаблоны функции Format
- •Текстовое поле TextBox
- •Окно диалога MessageBox
- •Константы параметра Buttons
- •3.2.3. Процедуры
- •Процедуры обработки событий (обработчики событий)
- •Процедуры пользователя
- •Вызов процедуры
- •3.2.4. Функции Встроенные функции
- •Встроенные функции языка Visual Basic
- •Функции пользователя
- •Использование пользовательских функций
- •Оператор Select Case
- •Операторы циклов
- •3.2.6. Упражнения: использование окон диалога и функций пользователя
- •Текст программы формы
- •3.2.7. Закрепление материала
- •3.3. Массивы
- •3.3.1. Понятие об индексированных переменных. Массивы.
- •Область видимости массивов, объявление массивов
- •Способы распределения памяти
- •3.3.2. Функции для работы с массивами
- •3.3.3. Операции с массивами
- •Функция обмена двух переменных данными
- •Сортировка массивов
- •3.3.4. Упражнения: работа с массивами
- •3.3.5. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельных занятий
- •Создание массивов элементов управления на этапе разработки
- •Динамическое добавление элементов управления в период выполнения
- •3.4.2. Управляющий элемент сетка
- •Основные свойства сетки
- •Свойства для выделения ячеек внутри таблицы
- •События и методы сетки
- •3.4.3. Упражнения: использование массивов управляющих элементов и сетки
- •Описание свойств элементов формы
- •3.4.4. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельной работы
- •Метод Scale
- •Объект Screen
- •4.1.2. Элементы управления Line и Shape Элемент управления Line
- •Элемент управления Shape
- •4.1.3. Управление пикселем
- •4.1.4. Упражнения: графические объекты
- •4.1.5. Закрепление материала
- •Варианты заданий для самостоятельной работы.
- •4.2. Графические методы Visual Basic
- •Свойства графических объектов, влияющие на работу графических методов
- •4.2.1. Графический метод Line
- •4.2.2. Метод Circle
- •4.2.3. Метод Print
- •4.2..4. Упражнения: Графические методы
- •4.2.5. Закрепление материала
- •Задания для самостоятельной работы
- •4.3. Объекты PictureBox, Image
- •4.3.1. Понятие векторной и растровой графики
- •Типы файлов, загружаемых в объект PictureBox
- •4.3.2. Окно с рисунком (PictureBox )
- •Выгрузка рисунков
- •4.3.3. Элемент управления Image
- •4.3.4. Загрузка изображений в форму
- •4.3.5. Управление графическими объектами
- •Свойство AutoRedraw
- •Метод Refresh
- •Свойство ClipControls
- •Влияние свойства ClipControls и метода AutoRedraw
- •Метод PaintPicture
- •Метод Point
- •Функция DoEvents
- •4.3.6. Упражнения: графические объекты
- •4.3.7. Закрепление материала
- •4.4. Анимация
- •4.4.1. Элемент управления Animation
- •4.4.2. Создание анимации пользователем
- •Режим DrawMode
- •Примеры анимации Простая анимация
- •Анимация посредством переноса изображений через буфер обмена
- •Опции функции Формат
- •А нимация посредством присвоения значения свойства одного графического объекта другому
- •4.4.3. Создание форм, независимых от используемого разрешения экрана
- •4.4.4. Упражнения: анимация
- •4.4.5. Закрепление материала
- •5.1.1. Флажки и переключатели
- •Создание элементов управления
- •5.1.2. Списки и поля со списками
- •Основные свойства и методы списков Свойства списков:
- •Множественный выбор элементов списка
- •Методы списков
- •Поле со списком (ComboBox)
- •Установка начального значения
- •5.1.3. Полоса прокрутки (ScrollBar)
- •5.1.4. Элемент управления Slider.
- •5.1.5. Счетчик (UpDown)
- •5.1.6. Упражнения: Основные элементы интерфейса
- •5.1.7. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •5.2. Дополнительные элементы управления
- •5.2.1. Строка состояния Создание строки состояния
- •Основные свойства панелей строки состояния
- •Управление панелью состояния
- •5.2.2. Индикатор процесса
- •5.2.4. Стандартные окна диалога Windows
- •5.2.5. Печать документов.
- •Метод PrintForm
- •Объект Printer
- •Основные свойства и методы объекта Printer
- •5.2.6. Упражнения: дополнительные элементы управления для разработки интерфейса
- •5.2.7. Закрепление материала
- •6. Работа с файлами данных
- •6.1. Файлы последовательного доступа
- •6.1.1. Понятие о файлах данных
- •Открытие файлов
- •Закрытие файлов
- •Чтение данных из файла последовательного доступа
- •6.1.3. Создание базы данных с использованием файла последовательного доступа
- •6.1.4.Упражнение: создание базы данных
- •6.1.5. Закрепление материала
- •Задание для самостоятельной работы
- •6.2. Файлы прямого доступа
- •6.2.1. Создание файлов прямого доступа
- •6.2.2. Команды и функции для работы с файлами Команды для работы с файлами
- •Функции для работы с файлами
- •6.2.3. Упражнение: создание базы данных с использованием файла прямого доступа
- •6.2.4. Закрепление материала
- •7.1.2. Реализация проверки данных на уровне формы Обработчик клавиатуры на уровне формы
- •Использование события KeyPress
- •Использование события KeyDown и KeyUp
- •Использование события KeyPreview
- •7.1.3. Реализация проверки данных на уровне полей формы
- •Использование событий клавиатуры для контроля на уровне полей
- •Проверка данных с использованием события Change
- •Функции проверки данных
- •7.1.4. Упражнение: Контроль ввода
- •7.1.5. Закрепление материала
- •7.2. Обработка ошибок
- •7.2.1. Общие сведения об обработке ошибок
- •7.2.2. Реализация локального обработчика ошибок Порядок обработки ошибок
- •Реализация обработчика ошибок
- •7.2.3. Централизованная обработка ошибок
- •Обработка ошибок при вложенных вызовах процедур
- •Обработка ошибок объекта CommonDialog
- •7.2.4. Упражнение: Контроль ввода
- •7.2.5. Закрепление материала
- •Приложение 1 Основные приемы работы в среде Visual Basic Основные приемы работы с мышью
- •Управление окнами
- •Размещение элементов управления в форме Установка элемента на форму
- •Установка размеров элемента управления и его положения на форме
- •Копирование объекта
- •Управление группой объектов
- •Приложение 2 Основные функции и типы данных Арифметические операторы
- •Логические операторы
- •Арифметические функции
- •Логические функции
- •Функции и операторы работы с массивами
- •Функции работы с датами и временем
- •Функции обработки строк
- •Операторы и функции работы с файлами
- •Функции проверки значений выражений
- •Средства обработки ошибок
- •Типы данных
- •Приложение 3 Классы и операторы Visual Basic12
- •П4.1.2. Исходные данные
- •П4.1.3. Разработка математической модели
- •П4.1.4. Схема алгоритма программы
- •П4.1.5. Разработка проекта программы
- •Описание переменных
- •Описание элементов управления
- •П4.2. Текст программы Текст программы mdi-формы
- •Текст программы Модуля
- •Текст программы формы Статика
- •Текст программы формы Динамика
- •Текст программы формы определения зон действия механизма
- •Текст программы формы демонстрации траектории заданной точки
- •Паспорт программ
- •П4.3. Список использованной литературы
- •Литература
1.2.6. Закрепление материала
Что понимается под объектно-ориентированным программированием?
Поясните основные принципы ООП.
Дайте определение класс, объект, свойство, событие, метод.
Перечислите основные свойства объекта.
Перечислите основные методы объектов и дайте пояснение, как они используются.
Как создать элемент управления на форме?
Для чего предназначен объект Label?
Поясните назначение элемента управления TextBox?
Поясните назначение элемента управления CommandButon?
Как присвоите значение полю TextBox? Приведите формат команды присвоения значения свойству Text объекта Text1 программным путем.
Задание для самостоятельной работы
Разработать программу для вычисления площади поверхности и объема тела (параллелепипеда, конуса, призмы, цилиндра и т. д.).
Справка.
Основные формулы вычисления площадей поверхности (S) и объема тел (V).
Параллелепипед: S=2(ab+bc+ca); V=abc. S – площадь; V – объем, a, b, c – стороны параллелепипеда; a, b, c – размеры ребер прямоугольного параллелепипеда.
Призма: S= M+2F; V=Fh. М – площадь боковой поверхности, F –площадь основания, h – высота.
Пирамида: S= pb/2+F; V=Fh/3, р – периметр, b – высота боковой грани (апофема),
Круговой прямой
цилиндр:
,
.
Конус:
,
,
где l – образующая
конуса,
.
Шар: поверхность
сферы
,
объем шара
,
2. Разработка интерфейса
прикладных программ
2.1. Принципы разработки интерфейса
пользователя
В разделе 1.2.5 мы уже создавали интерфейс пользователя на примере задачи вычисления площади параллелепипеда. На данном разделе мы познакомимся с общими принципами разработки пользовательского интерфейса.
Интерфейс пользователя – связующее звено между пользователями и функциональностью приложения.
Основные пользователи приложения называются целевой аудиторией. Зная их потребности, можно достаточно легко создать пользовательский интерфейс. Хорошо продуманный интерфейс упрощает освоение приложения и работу с ним.
Базовые принципы дизайна такие, как композиция и цвет, применимы и к изображению на мониторе компьютера. Для создания эффективного интерфейса, как говорят специалисты, не надо быть художником: главное соблюдать базовые принципы. И тогда интерфейсом будет легко пользоваться. От внешнего вида интерфейса и заложенных в него концепций прямо зависит и то, какой будет поддерживающая его программа.
Основным элементом пользовательского интерфейса любого приложения, разрабатываемого на Visual Basic является форма. На нее добавляются элементы управления и меню, которые обеспечивают доступ к функциональности приложения.
К базовым принципам дизайна относятся: композиция; цвет; изображения и значки; шрифт; меню.
Композиция – размещение элементов интерфейса, не только приятное на глаз, но и создающее максимальные удобства в использовании приложения. Композиция должна учитывать такие факторы, как простота, разметка элементов, единообразие, узнаваемость, легкость восприятия.
Простота – интерфейс не должен быть тяжеловесным. Он не должен копировать реальный объект. Необходимо использовать такие элементы, как списки, предлагать значения отдельных полей по умолчанию , группировать поля.
Разметка – часто используемые элементы должны бросаться в глаза, находясь в самых выгодных позициях; менее значимые элементы можно сделать менее заметными; самый важный элемент должен находиться в левом верхнем углу экрана.
Кнопки OK или Next обычно размещаются в нижней правой части экрана. В Диалоговых окнах кнопки располагаются справа или внизу формы.
Логически группируйте информацию по назначению или взаимосвязанности. Например, поля для имен и адресов располагают рядом. Для логического группирования элементов во многих случаях удобно пользоваться рамкой.
Единообразие или согласованность. Во всем приложении должен быть единым стиль. Рекомендуется придерживаться стиля в существующих клиентских приложениях вроде Microsoft Word. Следует ограничиваться в выборе элементов управления. Стараться использовать их по назначению.
Узнаваемость - определяется визуальными элементами, подсказы-вающими назначение компонентов пользовательского интерфейса. Например, поля ввода имеют рамку и белый фон, кнопки имеют трехмерное оформление.
Легкость восприятия. Элементы пользовательского интерфейса должны быть отделены достаточным пространством, чтобы они не выглядели слишком нагроможденными друг на друга и их можно было легко воспринимать. Если на форме слишком много элементов, то найти нужные будет непросто. Выравнивание элементов по горизонтали и вертикали тоже улучшает восприятие. Этой цели служат команды Align - выравнивание, Make Same Size – установка одинакового размера, Horizontal Spacing – горизонтальные промежутки, Vertical Spacing – вертикальные промежутки, Center in Form – центрирование меню Format.
Цвет - цвет оживляет интерфейс, но только если используется в меру. Важные участки пользовательского интерфейса можно выделить контрастным цветом. Не рекомендуется сочетание таких цветов, как красный и зеленый, так как некоторые люди, страдающие дальтонизмом, не смогут прочесть красный цвет на зеленом фоне.
Количество используемых цветов лучше ограничить и придерживаться во всем приложении определенной цветовой схемы.
Изображения
и значки –
картинки и значки тоже оживляют
приложение, но как и в случае любых
других интерфейсных элементов, главное
– целесообразность и чувство меры.
Изображения могут передавать информацию
без т
екста,
но разные люди воспринимают это
по-разному. Значки, помещаемые на панель
инструментов, могут давать представление
о скрытой за ними функциональности.
Целесообразно использовать известные,
ставшие привычными значки, например,
такие, как на рис. 2.1: корзина - папка
для удаленных файлов; часы – напоминание
о времени; желтый прямоугольник - папка,
диск с дисководом – устройство для
чтения компакт дисков; принтер – печать
документов и т. д.
Шрифты – несут важную информацию пользователю. Некоторые шрифты легко читаются при разных разрешениях экрана и на разных типах мониторов. Выбирайте один или два простых шрифта. Рекомендуются Arial или Times New Roman. Декоративные шрифты хорошо выглядят обычно только на бумаге.
Меню – меню и панели инструментов позволяют структурировать доступ к командам и инструментам. Должное планирование и правильный дизайн меню и панелей инструментов помогут пользователям быстрее понять назначение и возможности Вашего приложения. Если меню хорошо продумано, то уже одно знакомство с ним позволит пользователю составить представление о его возможностях.
Рекомендуется придерживаться стиля, принятого сейчас в клиентских приложениях типа Microsoft Word, Microsoft Excel и др. Рекомендуется также контролировать структуру меню и редактировать ее в зависимости от контекста работы приложения, динамически добавляя или удаляя пункты меню, включая или отключая какие-либо команды.