
- •Предмет, цели и задачи компьютерной графики.
- •Исторические этапы развития компьютерной графики
- •Современные направления и виды компьютерной графики, типы изображений.
- •Устройства ввода
- •Мышь, трекбол, джойстик
- •Сенсорные панели
- •Устройства вывода (дисплеи), цветовые модели.
- •Системы координат в машинной графике.
- •Аффинные преобразования (перенос и масштабирование).
- •Аффинные преобразования (вращение).
- •Однородные координаты и матричное представление 2d-преобразований.
- •Матричное представление 3d-преобразований.
- •Проекции. Основные виды и их отличия.
- •Математический аппарат центральной перспективной проекции.
- •Проблема удаления невидимых линий и поверхностей. Обзор основных подходов и алгоритмов.
- •Удаление невидимых линий методом плавающего горизонта.
- •Алгоритм удаления невидимых поверхностей с использованием z-буфера.
- •Удаление невидимых линий на основе алгоритма Робертса.
- •Удаление невидимых поверхностей методом трассировки лучей.
- •Алгоритм удаления невидимых поверхностей Варнока.
- •Построчный алгоритм удаления невидимых поверхностей Уоткинса.
- •Алгоритмы списка приоритетов. Метод сортировки по глубине (Ньюэла – Ньюэла – Санча).
- •Алгоритм Вейлера – Азертона.
- •Алгоритм Галимберти – Монтанари.
- •Алгоритм генерации отрезков (симметричный цда).
- •Алгоритм генерации отрезков (простой цда).
- •Алгоритм Брезенхема для генерации отрезков.
- •Проблема растровой развертки окружностей.
- •Алгоритм Брезенхема для развертки окружностей.
- •Алгоритмы заливки областей на основе построчного сканирования.
- •Алгоритмы заливки областей на основе затравочного заполнения.
- •Основы фрактальной геометрии.
- •Алгоритмы отсечения. Постановка задачи.
- •Алгоритм отсечения Коэна-Сазерленда.
- •33.Синтез реалистических изображений. Расчет интенсивности при различных видах освещения.
- •Классификация источников освещения. Проблема расчета затухания интенсивности (радиальное, угловое).
- •Методы закраски Гуро и Фонга.
- •Моделирование глобального освещения методом трассировки лучей (прямая и обратная трассировки).
- •Распределенная трассировка лучей. Дефект алиайзинга и методы его устранения.
- •Методы оптимизации методов трассировки лучей. Основные характеристики и недостатки методов трассировки лучей.
- •Метод излучательности.
Основы фрактальной геометрии.
1875 г. – Вейерштрасс открыл непрерывную недифференцируемую функцию. Эффективная размерность не есть величина постоянная. Числовой результат ЭР всегда зависит от соотношения между объектом и наблюдателем, т. е. это субъективно относительная величина.
Возникновение фрактальной геометрии связано с именем Б. Мандельброта.
Фрактал – некое образование, самоподобное (самоафинное) в том или ином смысле.
Фракталом называется структура, состоящая их частей, которые в каком-либо смысле подобны целому.
Фрактальная геометрия – не евклидова.
Математически:
- топологическая размерность; D
– размерность Хауздорфа – определяет
скорость изменения объекта в пространстве
и времени
(число
элементов, покрытых окружностью радиусом
ε)/(число,
показывающее, сколько раз укладывается
ε
в единице длины). В евклидовой геометрии
,
в фрактальной -
.
Фракталы делят на три больших класса:
Геометрические фракталы – в случае 2D-рисовки их получают с помощью некоторой ломаной линии, называемой генератором. За один шаг алгоритма каждый из сегментов, составляющих ломаную, заменяется на исходный генератор в соответствующем масштабе. В результате бесконечного повторения этой процедуры получается геометрический фрактал (кривая Коха, генератор Харта, канторовская пыль, салфетка Серпицкого).
Алгебраические фракталы – самая крупная группа, получают с помощью нелинейных процессов в n-мерных пространствах. Нелинейный итерационный процесс интерпретируется как динамическая система, используются понятия «фазовый портрет» и «аттрактор» (точка/область притяжения в фазовом пространстве). Такая система имеет несколько устойчивых состояний. То состояние, в котором оказалась динамическая система спустя некоторое количество времени (после некоторого числа итераций), зависит от начального состояния. Поэтому каждое устойчивое состояние (аттрактор) обладает некоторой областью начального состояния, из которого система с необходимостью попадет в рассматриваемый аттрактор. Т. о. все фазовое пространство разбивается на области притяжения аттракторов (множество Мандельброта, множество Жулиа [используются комплексные числа]).
Стохастические фракталы – фракталы, в математическое описание которых вводится вероятность фактора.
Операции с комплексными числами выглядят следующим образом.
Сложение: z = zl+z2, Re z = Re zl + Re z2, Im z = Im zl + Im z2
Вычитание: z = zl-z2, Re z = Re zl - Rez2, Im z = Im zl - Im z2
Умножение: z = zl • z2, Re z = Re zl • Re z2 - Im zl • Im z2, Im z = Re zl • Im z2 + Re z2 • Im zl
Деление: z = zl / z2, Re z = ( Re zl • Re z2 + Im zl • Im z2 ) / ( Re z2 • Re z2 + Im z2 • Im z2 ), Im z = ( Re z2 • Im zl - Re zl • Im z2 ) / ( Re z2 • Re z2 + Im z2 • Im z2 )
Алгоритмы отсечения. Постановка задачи.
Отсечение – процесс обнаружения и исключения из дальнейшего анализа элементов сцены, которые не попадают в видимую область, выражаемую на экране.
Объект, устанавливающий границы области отсечения, называется отсекателем, и в зависимости от размерности, области действия, сложности формы и средств реализации, отсекатели делятся на несколько видов:
Плоские 2D-отсекатели;
Объемные 3D-отсекатели: призма (при параллельном проецировании) или пирамида (при центральном проецировании);
Внешние отсекатели – отбрасываются элементы сцен, находящиеся вне отсекателя;
Внутренние отсекатели – отбрасываются те элементы сцен, которые расположены внутри отсекателя;
Регулярные – обычно прямоугольник или параллелепипед и ориентированы по координатным осям;
Нерегулярные – произвольной формы;
Аппаратные – реализованы аппаратными средствами видеопроцессора или центрального процессора. Обычно являются регулярными;
Программные – реализованы программными средствами.