Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
мыло 2.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
105.47 Кб
Скачать

63. Использование материалов и текстур в трехмерной сцене.

Программа 3ds max содержит несколько типов материала, каждый из которых включает в себя специфические настройки. Назначаемые объектам материалы могут характеризоваться различными параметрами: Specular Level (Уровень блеска), Glossiness (Глянец), Self-Illumination (Самоосвещение), Opacity (Непрозрачность), Diffuse Color (Цвет диффузионного рассеивания), Ambient (Цвет подсветки) и т. д. В 3ds max используются: - Standard (Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов; - Advanced Lighting Override (Освещающий) — управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света; - Architectural (Архитектурный) — позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физические свойствами; - HI Blend (Смешиваемый) — получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов и многие другие. Помимо цветов и свойств, материалу может быть назначена текстура. Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигона, из которых состоят 3d-модели, для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Понятие «текстура» является одним из столпов 3d-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы. Качество поверхности текстуры определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением — разрешение текстуры и ее формат играют большую роль, которая в последствии сказывается на общем впечатлении от качества графики на 3d-модели.

64. Постановка света. Изменение и параметры освещения в трехмерной сцене.

Чтобы трехмерные модели выглядели естественно на визуализированном изображении, их необходимо правильно осветить. По умолчанию 3ds max использует свою систему, которая равномерно освещает объекты трехмерной сцены. При такой системе освещения на финальном изображении отсутствуют тени, что выглядит неестественно. Чтобы объекты отбрасывали тени, в сцену необходимо добавить источники света. Источники света в 3ds max делятся на направленные (Spot) и всенаправленные (Omni). К первой категории относятся Target Spot (Направленный с мишенью), Free Spot (Направленный без мишени) и mr Area Spot (Направленный, используемый визуализатором mental ray). К всенаправленным источникам света относятся Omni (Всенаправленный) и mr Area Omni (Всенаправленный, используемый визуализатором mental ray). Направленные источники используются в основном для того, чтобы осветить конкретный объект или участок сцены. При помощи направленных источников света можно имитировать, например, свет автомобильных фар, луч прожектора или карманного фонарика и т. д. Всенаправленные источники света равномерно излучают свет во всех направлениях. Используя их, можно имитировать, например, освещение от электрических ламп, фонарей, свет пламени и др. Независимо от того, какой источник света используется в сцене, он характеризуется такими параметрами, как Multiplier (Яркость), Decay (Затухание) и Shadow Map (Тип отбрасываемой тени). При создании освещенности сцены применительно к источникам света часто используются следующие эффекты: Volume Light (Объемный свет) — свет, создаваемый источником, окрашивает пространство в цвет источника; Lens Effects (Эффекты линзы) — напоминает эффект, который в реальной жизни получается на изображении при использовании специальных объективов с различными системами линз. Это могут быть блики различной формы, отсветы и т. д.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]