
- •46. Интерактивные эффекты прозрачности, теней, фигурной обрезки и линзы.
- •47. Заливка объектов векторной графики.
- •48. Интерактивные настройки редактора векторной графики.
- •49.Использование форм в редакторе растровой графики. Стили.
- •50.Редактирование кривых Безье в редакторе векторной графики.
- •51.Логические операции над векторными объектами.
- •52.Работа с текстом в редакторе векторной графики.
- •53. Устранение дефектов фотореалистичного изображения средствами растровой графики.
- •54. Использование слоев при построении коллажей средствами растровой графики.
- •55. Компьютерная графика. Типы графического изображения.
- •56. Форматы файлов компьютерной графики. Программное обеспечение компьютерной графики.
- •57. Цветовые форматы (модели, библиотеки, таблицы).
- •58. Понятие слоя и основы работы с ним.
- •59. Основные ошибки при работе с компьютерной графикой и рекомендации по их устранению.
- •60. Основные понятия трехмерной графики. Интерфейс программы 3d Studio Max.
- •61. Построение плоских форм. Использование сплайнов для получения трехмерной модели объекта. Работа с трехмерными объектами.
- •62. Преобразования объектов в 3d. Логические операции над объектами.
- •63. Использование материалов и текстур в трехмерной сцене.
- •64. Постановка света. Изменение и параметры освещения в трехмерной сцене.
- •65. Визуализация как получение конечного результата трехмерного моделирования.
- •66. Основы компьютерной анимации программы 3d Studio Max.
61. Построение плоских форм. Использование сплайнов для получения трехмерной модели объекта. Работа с трехмерными объектами.
Один из способов моделирования сложных объектов базируется на создании плоской геометрической фигуры (формы), к которой затем применяются модификаторы, превращающие её в трехмерный объект. Они находятся в разделе «Shapes» («Фигуры») на странице «Create» панели команд. Создание форм похоже на создание трехмерных объектов: нажатие каждой кнопки раздела переводит программу в режим создания фигур определенного вида, затем в одном из окон вида пользователь задает базовые размеры этой формы. Для создания фигуры произвольной формы используется команда «Line» («Линия»). При создании линии последовательно вводятся с клавиатуры или указываются щелчками мыши координаты её узловых точек. Построенная линия является редактируемым сплайном, каждая вершина которого может иметь произвольный тип: угловая вершина («Corner»), сглаженная («Smooth») или вершина типа Безье. Каждому типу вершины соответствует определенный вид примыкающих к ней сегментов линии. Для изменения типа вершины используется страница «Modify» («Модифицировать») панели команд. Модификаторы позволяют преобразовать построенную плоскую форму в трехмерный объект. В случае, когда не удается построить модель на базе одного геометрического примитива, используются «Compound Objects» («Составные объекты»). Наиболее популярные объекты из этой группы – это логические объекты («Boolean») и лофт-объекты. Логические объекты строятся как результат различных логических операций - объединения, пересечение, вычитания. Для построения лофт-объекта вдоль заданного пути устанавливается произвольное количество поперечных сечений объекта, или форм, и поверхность объекта как бы натягивается на эти сечения.
62. Преобразования объектов в 3d. Логические операции над объектами.
К группе основных преобразований относятся команды: – Move (Перемещение); – Rotate (Вращение); – Scale (Масштабирование). Все эти операции происходят по осям X, Y, Z.Array (Массив) – это множество клонов, расположенных в заданном порядке.Обычно указывается смещение или угол поворота каждого клона друг относительно друга. Массив может быть одномерным, двумерным или трехмерным. Логические операции (часто их называют булевыми) пришли в 3d графику из математики, точнее, из булевой алгебры и основаны на понятиях объединения, пересечения и исключения. В 3d studio max существует три основных булевых операции: Объединение. Результирующий объект, полученный объединением двух объектов, содержит все точки двух исходных объектов-операндов, за исключением дубликатов общих точек. Пересечение. Объект, полученный в результате операции пересечения, содержит только те точки, которые являются общими для двух исходных объектов. Вычитание. Объект, который получается в результате выполнения этой логической операции, содержит только точки первого объекта за исключением тех точек, которые являются общими для двух объектов. Операция логического вычитания одного объекта из другого является некоммутативной. Другими словами, разность А - В – это не то же самое, что разность В - А. Булевы операции в 3d studio max можно выполнять только над двумя объектами. Эти объекты должны пересекаться, т.е. содержать общие точки. Булевы операции позволяют создавать составные объекты, выполняя операции объединения, вычитания и пересечения частей двух объектов.