
ВСТУП
Комп'ютер (англ. computer - обчислювач) являє собою програмований електронний пристрій, здатний обробляти дані і робити обчислення, а також виконувати інші завдання маніпулювання символами.
Існує два основні класи комп'ютерів:
цифрові комп'ютери, що обробляють дані у вигляді числових двійкових кодів;
аналогові комп'ютери, обробні безупинно мінливі фізичні величини (електрична напруга, час і т. д.), які є аналогами обчислюваних величин.
Будь-яка комп'ютерна програма являє собою послідовність окремих команд. Команда - це опис операції, яку повинен виконати комп'ютер. Як правило, у команди є свій код (умовну позначку), вихідні дані (операнди) і результат. Наприклад, у команди "скласти два числа" операндами є складові, а результатом - їх сума. А у команди "стоп" операндів немає, а результатом є припинення роботи програми. Результат команди виробляється по точно визначеним для даної команди правилам, закладеним у конструкцію комп'ютера.Сукупність команд, виконуваних даним комп'ютером, називається системою команд цього комп'ютера.
Комп'ютери працюють з дуже високою швидкістю, що становить мільйони - сотні мільйонів операцій в секунду.
Персональні комп'ютери, більш ніж будь-який інший вид ЕОМ, сприяють переходу до нових комп'ютерних інформаційних технологій, яким властиві:
дружній інформаційний, програмний та технічний інтерфейс з користувачем;
виконання інформаційних процесів в режимі діалогу з користувачем;
наскрізна інформаційна підтримка всіх процесів на основі інтегрованих баз даних;
так звана "безпаперова технологія".
В основу побудови більшості ЕОМ покладені принципи, сформульовані в 1945 р. Джоном фон Нейманом:
Принцип програмного управління (програма складається з набору команд, які виконуються процесором автоматично один за одним у певній послідовності).
Принцип однорідності пам'яті (програми і дані зберігаються в одній і тій же пам'яті; над командами можна виконувати такі ж дії, як і над даними).
Принцип адресності (основна пам'ять структурно складається з нумерованих осередків).
ЕОМ, побудовані на цих принципах, мають класичну архітектуру (архітектуру фон Неймана). Архітектура ПК визначає принцип дії, інформаційні зв'язки і взаємне з'єднання основних логічних вузлів комп'ютера:
центрального процесора;
основної пам'яті;
зовнішньої пам'яті;
периферійних пристроїв.
Основні електронні компоненти, що визначають архітектуру процесора, розміщуються на основній платі комп'ютера, яка називається системної або материнської (MotherBoard). А контролери та адаптери додаткових пристроїв або самі ці пристрої, виконуються у вигляді плат розширення (D a ughterBoard - дочірня плата) і підключаються до шини за допомогою роз'ємів розширення, званих також слотами розширення (англ. slot - щілина, паз)
Архітектура комп'ютера звичайно визначається сукупністю її властивостей, істотних для користувача. Основна увага при цьому приділяється структурі і функціональним можливостям машини, які можна розділити на основні і додаткові. Основні функції визначають призначення ЕОМ: обробка та зберігання інформації, обмін інформацією з зовнішніми об'єктами. Додаткові функції підвищують ефективність виконання основних функцій: забезпечують ефективні режими її роботи, діалог з користувачем, високу надійність і ін Названі функції ЕОМ реалізуються за допомогою її компонентів: апаратних і програмних засобів.
Структура комп'ютера - це деяка модель, що встановлює склад, порядок і принципи взаємодії в неї входять.
Персональний комп'ютер - це настільна або переносна ЕОМ, що задовольняє вимогам загальнодоступності і універсальності застосування.Перевагами ПК є:
мала вартість, що знаходиться в межах доступності для індивідуального покупця;
автономність експлуатації без спеціальних вимог до умов навколишнього середовища;
гнучкість архітектури, що забезпечує її адаптивність до різноманітних застосуванням у сфері управління, науки, освіти, в побуті;
"Дружність" операційної системи та іншого програмного забезпечення, що обумовлює можливість роботи з нею користувача без спеціальної професійної підготовки;
висока надійність роботи (більше 5 тис. год наробітку на відмову).
Розділ 1 постановка задачі
Перед ніж, виконувати дипломну роботу на тему: Створення та макетування плакатів «Архітектура ПК» я вагався який саме програмний продукт вибрати для макетування плакатів. На лабораторно-практичних уроках та на уроках виробничого навчання ми вивчали програму для створення, обробки векторної графіки Corel Draw а також Photoshop.
Програма Adobe Photoshop (АР) один з численних пакетів для обробки, зміни, збереження графічних об'єктів.
АdobeРhotoshop дозволяє працювати з палітрою, калібрувати, сканувати, імпортувати й експортувати, виділяти області, контури, малювати, редагувати, вибирати кольори, слої, канали і маски, фільтри, розмір зображення, світлокорекція, перетворити зображення, кольороділення, друк зображення.
Програми, що дозволяють обробляти векторні об'єкти разом з растровими зображеннями і текстовою інформацією, звичайно називаються програмами векторної графіки. Цю назву можна віднести і до програми Adobe Photoshop. Разом з тим, її функціональні можливості істотно ширші, ніж в інших відомих програм подібного типу (Macromedia FreeHand, CorelDRAW і Adobe Illustrator).
Популярність Photoshop пояснюється|тлумачить| великим набором засобів|коштів| створення|створіння| і редагування графічних примітивів|зображень|, зручним інтерфейсом і високою якістю отримуваних|одержувати| зображень. Особливо зручний Photoshop | при створенні|створінні| плакатів, в основу яких входять малюнки, фотографії і текст|надписів|.
Цю програму я обрав тому, що матеріали, які я отримав повинні бути у вигляді плакатів на форматах А1. Крім того, я визначився, що буду працювати з растровими та векторними типами даних. Щоб працювати з растровою графікою (растрове зображення — це файл даних або структура, що є сіткою пікселів або точок кольорів|цвіту| (на практиці прямокутна) на комп'ютерному моніторі, папері та інших пристроях|устроях|, що їх відображають|відображають|, мені треба володіти програмою для обробки растрової графіки. Мої плакати крім растрової графіки, ще мають векторні об’єкти (надписи, лінії, тощо).
Після того, як я отримав матеріали з яких мені треба зробити плакати я визначився з вимогами до плакатів:
зображення на плакатах повинні бути чіткими;
на плакатах не повинно бути зайвих ”шумів”;
вся текстова інформація повинна бути перекладена та оформлена на українській мові;
об’єкти повинні бути змакетовані та вирівняні таким чином, щоб візуально сприймались глядачем (користувачем);
створити три-чотири плакати в форматі А1;
кінцевий продукт повинен бути роздрукований в форматі А1;
зробити опис виконаної дипломної роботи згідно методичних рекомендацій;
зробити інструкцію по користуванню моїм програмним продуктом;
записати плакати у форматі jpg.
Моїх знань, набутих на лабораторно-практичних уроках та уроках виробничого навчання виявилось достатньо для створення плакатів[Б].
Розділ 2 вихідні матеріали
Для створення плакатів я обрав середовище Photoshop. Всі плакати повинні бути створені на форматі А1. Щоб задати формат А1, треба запустити Photoshop, вибрати файл-новий, після цього з'явиться вікно створення нового файлу, після цього треба задати розміри документу. Якщо плакат має бути альбомного типу тоді, треба задати розмір 841 мм. ширину на 594 мм. висоту. А якщо плакат має бути книжкового типу тоді, навпаки 594 мм. ширина на 841 мм. висоти (рис.2.1).
Рисунок 2.1 - Вікно задання формату сторінки
Створивши документ в потрібному нам форматі, я заклав фундамент (початок) роботи, створив фон плакату який, ви можете переглянути нижче на малюнку.
Фон я створював за допомогою інструменту «Градієнт», тип: конусовидний градієнт (рис.2.2).
Рисунок 2.2 - Створення фону
Після того, як я створив фон я приступив до основної роботи плакату, створивши новий шар, я почав вставляти малюнки які будуть відображати основу плакату. За допомогою інструменту «Ластик», я знищив непотрібні об’єкти, залишивши лише певні об’єкти які мені потрібні для плакату. Виглядало це так (рис.2.3).
Рисунок 2.3 - Основа плакату. Вставка рисунків
Всі плакати містять текстову інформацію, вибравши інструмент «горизонтальний текст» спочатку я створив заголовок (рис.2.4)
Рисунок 2.4 - Створення заголовку.
Після того, як я створив загаловок мені довелось за допомогою інструменту «Лінія» створювати направлючі лінії до тексту, який буде описувати певні об’єкти на плакаті (рис.2.5).
Рисунок 2.5 - Створення направляючих ліній під текст.
На кінець залишилось мені вставити текст, тобто описати як називається певний об’єкт, який входить до складу материнської плати. Зробив я це за допомогою того ж інструменту «горизонтальний текст» який я вже використовував для заголовку плакату. Ось кінцевий результат що получилось з проробленої мною роботи. (рис. 2.6).
Рисунок 2.6 - Закінчення плакату. Остаточний результат.
В даному розділі описано виконання одного з плакатів. Всі інші плакати роблено аналогічно,тому описувати щераз немає сенсу. Даний плакат можна розглянути в додатку «Б».