
- •Лекція – тренінг на тему: «Безпека дітей в Інтернет мережах»
- •Программа тренінгу «безпека дітей в інтернет мережах»
- •« Правила» повинні не тільки декларуватися, а й дотримуватися під час тренінгу Знайомство (гра «Весела квіточка»)
- •Очікування (гра «Гаряча картопля»)
- •Гра «Хто більше?»
- •Небезпеки в Інтернеті
- •Інтерактивна гра «Казка про Скріпочку»
- •Слова ведучого-тренера:
- •Розважальна гра «Дракон, Дівчинка і Самурай»
- •Підсумки (вправа «Валіза»)
- •Інформаційний матеріал
- •1. Віруси, хробаки та троянці
- •2. Хакери та зломщики
- •3. Небажаний вміст в Інтернеті
- •4. П’ять правил використання електронної пошти:
- •5. Додаткові правила
Слова ведучого-тренера:
- Ми пропонуємо до Вашої уваги казку про дівчинку Скріпочку, таку ж, як і у Вас в руках. Скріпочка дуже товариська і весела.
На день народження батьки подарували їй комп’ютер та підключили до мережі Інтернет, тепер у неї з’явилося більше можливостей для спілкування.
(Учасникам пропонується розігнути скріпочку і зробити з неї посмішку).
- Спілкуючись «в контакті» з друзями, одного разу вона отримала цікаве повідомлення від незнайомого хлопця, який незабаром запропонував їй дружбу. З кожним днем спілкування Скріпочка розуміла, що в них багато спільного, та й за віком хлопець був лише на один рік старше за неї.
На фото, яке вона отримала, він був дивовижно гарним і добрим хлопцем, тому у Скріпочки не виникло сумнівів щодо зустрічі з ним. Але говорите про це батькам дівчинка не стала, адже думала, що повернеться додому раніше, ніж вони прийдуть з роботи.
Скріпочка уявляла, що її новий друг прийде на зустріч з гарними квітами.
(Учасникам пропонується зробити зі скріпочки квітку)
- Коли ж дівчинка прийшла на призначене місце зустрічі, там було темно і безлюдно, проте це її зовсім не турбувало, адже її новий знайомий хотів, щоб їм ніхто не заважав. Пройшов деякий час і, раптом перед Скріпочкою з’явився неохайно вдягнений дорослий чоловік. Як з’ясувалося - це був той, хто видавав себе в Інтернеті за чемного і доброго хлопця.
Чоловік відібрав сумку і мобільний телефон та почав погрожувати, якщо вона розповість про нього. Дівчинка дуже злякалась, вирвалась з ціпких рук чоловіка та втекла додому. Ця історія дуже вразила Скріпочку. Вона хотіла забути про те, що сталося і повернути все на свої місця. (Учасникам пропонується повернути скріпочку в первину форму)
- У вас вийшло? Ось і у Сріпочки не вийшло.
Як ви гадаєте, де допустила помилку Скріпочка?
Що було необхідно зробити інакше?
ПАМ’ЯТАЙТЕ:
Якщо хтось незнайомий запропонує Вам дружбу в Інтернеті, згадайте казку про маленьку Скріпочку та дотримайтесь цих правил:
не вірте тим даним і фотографіям, які Вам надсилають;
погоджуйтесь на зустріч лише вдень та в людному місці;
повідомте батькам про зустріч або візьміть їх з собою.
Розважальна гра «Дракон, Дівчинка і Самурай»
Мета: відволікти та розважити дітей
Метод: розважальна гра
Учасники розподіляються на дві команди.
Для проведення гри діти повинні вивчити три фігури: дівчинка, самурай та дракон. Тренер показує фігури, а учасники запам’ятовують.
Дівчинка: тренер переминається з ноги на ногу, тримається за спідничку і співає «Ля-ля-ля-ля».
Дракон: ставить ноги по ширині пліч, підіймає руки до гори, розчепірює пальці, як кігті та кричить: «А-а-а-а!».
Самурай: учасник стає до бойової стійки. Одна нога попереду, рука ніби тримає меч. Самурай кричить: «У-у-у-у!».
Кожна команда за 30 секунд вирішує, яку фігуру буде показувати. Потім на «раз, два, три» групи становляться в фігури.
Якщо обидві команди показують однакові фігури, тоді нічия.
Якщо фігури не співпали: самурай вбиває дракона (команда самурая заробляє одне очко), дракон з’їдає дівчинку (команді дракона одне очко), а дівчинка спокушає самурая (команді дівчинки одне очко).
Вправи для обговорення соціальних мереж «Корова»
Г
рупа
дітей об’єднується
попарно. В кожній парі визначаються
ролі «вуха» та «слова». «Слова» отримують
аркуш паперу із зображення корови.
«Вуха» отримують чистий аркуш паперу.
«Слова» повинні не показуючи сам малюнок
словами передати «Вухам» зміст малюнку.
«Вуха» повинні не підглядаючи намалювати
те, що їм скаже «Слово». Ведучий одразу
повідомляє, що на малюнку зображена
корова.
Тривалість ігри – 5 хвилин.
Обговорення.
Після 5 хвилин ведучий попарно демонструє роботи: оригінал та малюнок. Звичайно вони дуже різняться. Ведучий запитує «Слово»:
- Це ти так розповідав своєму другові, що він намалював щось страшне?
Дитина буде заперечувати, доводячи, що він (вона) дуже старалися передати малюнок.
Ведучий запитує «Вуха»:
- це ти так уважно слухав, що намалював не те, що тобі казали?
Дитина буде заперечувати та казати, що він (вона) малювали саме те, що їм казали.
Запитуємо всіх присутніх:
- Чому так сталось? «Слова» старались говорити, а «Вуха» слухати та малювати.
Аналогія в роботі із Інтернет.
Спілкування в Інтернеті в більшості випадків обмежено або словами, або навіть лише текстовими повідомленнями. Не можна повністю довіряти тим відчуттям, що складаються у нас під час читання таких повідомлень. По назві НІКу «лагідний» ми не можемо думати, що й людина є такою – лагідною. Ми не знаємо, хто знаходиться по той бік екрану.