
4. Мультимедиа компоненты
Мультимедиа приложения, позволяют разбить сложные задачи на части и помогают структурировать последовательность выполнения учебных задач. В качестве организационных форм преподаватель использует самостоятельную работу студентов, в которой проявляются средства активизации их познавательной деятельности, а мультимедийное приложение обеспечивает необходимую поддержку. Мультимедийные приложения существуют двух типов:
Обучающие (предоставляют информацию по теме и помогают организовать изучение материала)
Контролирующие (проверяют правильность усвоения, логику рассуждения, и объем усвоенной информации)
Интерактивность – одно из наиболее значимых преимуществ мультимедиа. Она подразумевает процесс представления информации в ответ на запросы пользователя, управлять представлением информации, менять настройки, а также изучать результаты.
Привлекательность интерактивных мультимедиа продуктов усиливается наличием качественной графики, таблиц и схем, анимации (иллюстрирующей данную тему), видеофрагментов. Все эти факторы способствуют мотивации обучающегося, а так же увеличивается степень взаимодействия с пользователем.
Результаты самостоятельной работы студентов проверяются разными способами: итоговыми формами контроля знаний, тестированием и др.
-
20
21
25…
Методика применения линейных, нелинейных и интерактивных
мультимедийных средств в профессиональной деятельности
Мультимедиа -— обобщенное именование электронно-цифровой среды, предоставляющей информацию в нескольких видах (текст, графика, анимация, видео, звук, музыка и т.д.) с использованием особых технических средств (компьютеров) и технологий.
В широком смысле под технологией мультимедиа подразумевается последовательность выстраивания и комбинирования мультимедийной информации и способы взаимодействия с ней в каких-либо целях. Неотъемлемыми компонентами мультимедиа-технологий являются их интерактивность и гипертекстовость (гипермедийность). Интерактивностью называется возможность взаимодействия получателя информации с мультимедийным объектом с реализацией принципа обратной связи. Термином «гипертекст» («гипермедиа») обозначается такая организация информации, при которой:
информация разбивается на блоки;
блоки ассоциативно связываются между собой;
навигация по блокам происходит в непоследовательном режиме.
В образовании под мультимедийной технологией понимается фиксированная последовательность учебных действий, направленных на обучение, которая включает в себя:
переход с помощью мультимедиа от учебного текста к ряду наглядных средств (ранее недоступных) и обратно;
параллельное или последовательное воспроизведение одной и той же информации в различных видах при их необходимости и целесообразности;
возможность выбора траектории движения в учебном материале преподавателем или обучающимся в соответствии с потребностями и возможностями обучающегося;
использование мультимедиа в качестве инструментария для добывания новых знаний и умений самим обучающимся (например, используя принцип «создавая — обучаюсь»).
Практический аспект технологии мультимедиа подразумевает его создание и эффективное использование.
На сегодняшний день проблема создания новой мультимедийной продукции не является острой и необходимой. В мире накоплено огромное количество мультимедийных ресурсов (в том числе и образовательных) и с каждым годом их производство растет. На первый план выходит дидактическая проблема: как их правильно использовать? Конечно же, тут надо понимать, что в образовательном мультимедиа продукте часть дидактических компонентов должна быть заложена уже во время его создания. В дальнейшем, однако, будет подразумеваться использование готовых мультимедийных продуктов.
Стратегия использования мультимедиа в образовательных целях зависит от вида обучения (очное, заочное, дистанционное и т.д.), предметной области обучения (естественнонаучная, гуманитарная, музыкальная и т.д.), вида учебных занятий и, соответственно, их целей, и т.д. Основанная на таком подходе классификация стратегий и методик использования мультимедиа страдает отсутствием общности и, как следствие, невозможностью их обобщения и распространения.
Андресен Б.Б. предлагает более общий подход к классификации стратегий использования мультимедиа, основанный на структуре и функциональности используемых мультимедийных продуктов. Этот подход к обобщению совершенно не зависит от вышеперечисленных факторов; более того, классификационный признак и, соответственно, методика (сценарий) его использования закладывается, вообще говоря, на этапе создания мультимедийного продукта. Задача преподавателя в этом случае — выбрать соответствующий мультимедийный продукт в соответствии с целями и задачами обучения.
В соответствии с этим подходом все мультимедийные продукты делятся на три типа:
предоставляющие линейную (последовательную) навигацию по мультимедийной информации;
предоставляющие свободную нелинейную (непоследовательную) навигацию по мультимедийной информации;
организующие изучение информации в определенной (отчасти несвободной) последовательности и/или проверяющие уровень усвоения (интерактивные обучающие программы или образовательные курсы) в соответствии с выбором обучающегося или преподавателя.
В соответствии с этим разделением мультимедийной продукции предлагаются четыре стратегии их использования в обучении, которые Б.Б. Андресен назвал сценариями («модель сценариев»):
сценарий 1: использование линейных представлений мультимедиа информации;
сценарий 2: использование нелинейных представлений мультимедиа информации;
сценарий 3: использование обучающих программ и образовательных курсов;
сценарий 4: создание мультимедийной продукции самими обучающимися («создавая - обучаюсь; при этом вижу и показываю другим, как я обучаюсь и чего достиг»).