- •Руководство по Power Craft 2.2
- •Содержание
- •Скриншоты (ранние версии)
- •Краткий обзор
- •Конвейерные ленты (Conveyor Belts)
- •Скачивание
- •Установка
- •Перемещение
- •Рецепты
- •Поддержка зельеварения
- •Скоростные ленты (Speedy belt)
- •Редиректор (Redirector)
- •Извлекатель предметов (Item Ejector) [теперь и для вагонеток]
- •Тормозной конвейер (Brake Conveyor)
- •Сепараторная лента (Separator belt) [предметы, опыт, мобы]
- •Лента детектор (Detector Belt)
- •Автоматический верстак (Automatic Workbench)
- •Подъемник (Elevator)
- •Опускатель (Descender)
- •Механизмы
- •Рецепты
- •Блок-раздатчик (Block Dispenser) [и машина с мотыгами или костной мукой]
- •Жаровня (Roaster) [мгновенная печь]
- •Лазер (Laser) [Собиратель опыта или луч-детектор]
- •Хранилище опыта (xp storage) [теперь с хранением!]
- •Инструмент крафта PowerCraft (PowerCraft’s Crafting Tool) [теперь со всеми блоками!]
- •Пульсар (Pulsar)
- •Контроллер спавна (Spawner Controller)
- •Добывающая машина (Mining Vehicle) - “Бульдозер” или “Шахтер”
- •Как использовать Шахтера
- •Кнопки управления Шахтером
- •Уровни Шахтера и специальные возможности
- •Окно программирования
- •Язык программирования для Шахтера
- •Простые команды
- •Переменные
- •1) Получение значения
- •2) Запись значения
- •3) Специальный синтаксис для записи значения
- •Использование переменных в цикле
- •Утверждение if-else (если-иначе)
- •Пример программы - спиральная добыча
- •Рыболовная машина (Fishing Machine) Как её сделать
- •Файлы настроек (property files)
- •Идеи фабрик
Переменные
Вы можете использовать переменные в программе Шахтера.
Перед любым использованием переменной, вы должны задать её начальное значение.
<a=0>
Каждая операция с переменной должна быть заключена в отдельные <> скобки.
<a=6> <b=15>
Поддерживаемые операции:
+ |
сложение |
- |
вычитание |
* |
умножение |
/ |
деление и округление до целого |
% |
остаток от целочисленного деления |
Вы можете использовать три разных типа операций с переменными
1) Получение значения
<a> <a+15> <a+b>
Здесь вы можете использовать все поддерживаемые операции.
<RND*15> - получение случайного числа от 0 до 14.
<RND*15 + 1> - получение случайного числа от 1 до 15
2) Запись значения
<a=27> <a=b> <a=b+1>
<a=a+RND*17> <a=RND*17+b>
<a=RND*15+6>
Все операции могут использоваться в большинстве случаев.
3) Специальный синтаксис для записи значения
Это немного похоже на язык С:
<a+=b> - прибавить B к A
<a*=2> - умножить A на 2
<a++> - прибавить 1 к A
<a--> - прибавить -1 к A
Заметьте что операторы ++ и -- не могут использоваться для получения значения.
Использование переменных в цикле
Как указано выше, вы можете использовать переменные в цикле.
Переменная как счетчик цикла
(@a: UF )
или (@<a>: UF )
Вы можете использовать любой возвращающий значение синтаксис, например
(@a+b: UF )
Заметьте, что число циклов постоянное. Вы не можете изменить число циклов, находясь внутри этого цикла, путем изменения значения переменных.
Вы даже можете использовать тут синтаксис RND*N. В случае цикла вы можете использовать RND*var.
Утверждение if-else (если-иначе)
Основной синтаксис таков:
( условие ? если_истина : если_ложь )
или( условие ? если_истина )
Условием как правило является сравнение двух значений (чисел или переменных). Вы также можете использовать операторы по обе стороны от сравнения.
Пример:
( a>15 ? U : F )
(a%6 = b ? R )
( RND ? L )
Это может быть использовано для случайной добычи с поворотами...
(RND*10>=4 ?
<RND*10> :
(RND?L:R)
)
Вы можете использовать такие операции:
= |
равно |
!= |
не равно |
> |
больше чем |
< |
меньше чем |
>= |
больше или равно |
<= |
меньше или равно |
RND в утверждении if-else statement возвращает двоичное значение, если используется отдельно, поэтому не нужно задание диапазона.
Пример программы - спиральная добыча
A - число циклов
<a=15>
(BRIDGE)(MINING)(WATER)(LAVA)
<b=0>
(@<a>:
<b+=1>
<b>L
)
Рыболовная машина (Fishing Machine) Как её сделать
Читайте инструкцию:
Рыболовная машина будет вращать “приманку” и выбрасывать рыбу из деревянного блока. Если есть присоединенный конвейер, рыба будет выбрасываться на него.
Одна рыба стоит приблизительно один уголь, но время вылова колеблется в пределах 15-30 секунд.
Машина работает только если есть достаточное количество воды под ней - 3x3x10 это минимальное количество, и если область заполнится не водяными блоками во время работы, машина сломается. Это-же случится если вы поломаете забор или доски.
Вы можете свободно размещать факелы и конвейеры на блоках машины - они по прежнему являются нормальными блоками.
У вас примерно 15% шанс получить чернильный мешок вместо рыбы.
Программирование приманки было веселым занятием, надеюсь вам понравится :)
