- •Руководство по Power Craft 2.2
- •Содержание
- •Скриншоты (ранние версии)
- •Краткий обзор
- •Скачивание
- •Установка
- •Перемещение
- •Рецепты
- •Поддержка зельеварения
- •Конвейерные ленты (Conveyor Belts)
- •Скоростные ленты (Speedy belt)
- •Редиректор (Redirector)
- •Извлекатель предметов (Item Ejector) [теперь и для вагонеток]
- •Тормозной конвейер (Brake Conveyor)
- •Сепараторная лента (Separator belt) [предметы, опыт, мобы]
- •Лента детектор (Detector Belt)
- •Автоматический верстак (Automatic Workbench)
- •Подъемник (Elevator)
- •Опускатель (Descender)
- •Механизмы
- •Рецепты
- •Блок-раздатчик (Block Dispenser) [и машина с мотыгами или костной мукой]
- •Жаровня (Roaster) [мгновенная печь]
- •Лазер (Laser) [Собиратель опыта или луч-детектор]
- •Хранилище опыта (xp storage) [теперь с хранением!]
- •Инструмент крафта PowerCraft (PowerCraft’s Crafting Tool) [теперь со всеми блоками!]
- •Пульсар (Pulsar)
- •Контроллер спавна (Spawner Controller)
- •Добывающая машина (Mining Vehicle) - “Бульдозер” или “Шахтер”
- •Как использовать Шахтера
- •Кнопки управления Шахтером
- •Уровни Шахтера и специальные возможности
- •Окно программирования
- •Язык программирования для Шахтера
- •Простые команды
- •Переменные
- •1) Получение значения
- •2) Запись значения
- •3) Специальный синтаксис для записи значения
- •Использование переменных в цикле
- •Утверждение if-else (если-иначе)
- •Пример программы - спиральная добыча
- •Рыболовная машина (Fishing Machine) Как её сделать
- •Файлы настроек (property files)
- •Идеи фабрик
Лазер (Laser) [Собиратель опыта или луч-детектор]
Лазер посылает редстоун-сигнал когда какой-то моб или игрок пересекает луч. Начиная с 1.6B, он засекает также предметы, что идеально для конвейеров.
Поставьте лазер на жаровню, положите топливо и включите жаровню, и вы получите Смертельный луч-добыватель опыта. Будьте осторожны, он убивает все живые создания, включая игроков.
Выпавший опыт может быть перемещен конвейерами. В сепараторе используйте алмаз чтобы отделить шары опыта.
Лазер даст вам 70% опыта который вы могли бы получить, убив мобов вручную.
Хранилище опыта (xp storage) [теперь с хранением!]
Совместимы с конвейерами. Лазер на жаровне убивает моба -> шары опыта двигаются по конвейеру -> сепаратор может отсортировать шары опыта (положите алмаз в сепаратор) -> Этот девайс будет коллекционировать шары опыта.
Щелкните правой кнопкой мыши чтобы взять несколько уровней. Нажмите еще раз, чтобы взять больше.
Когда что-то собрано, посылается редстоун-сигнал.
КРАСТЬСЯ + правый клик чтобы положить шары опыта.
Убедитесь что хранилище пустое перед его удалением, иначе шары опыта удалятся!!!
Молочная ферма (MILKING MACHINE) [ведро в раздатчике]
Положите ведро в раздатчик, оно будет выброшено и подоит корову. Это новая функция PowerCraft.
ЛОГИЧЕСКИЕ СХЕМЫ
Рецепты
К логическому модулю принадлежат логические элементы и 3 триггера.
Логические элементы (Logic Gates)
Это одно-блоковые элементы, компактные и мощные.
Красная стрелка всегда указывает на выход, фиолетовая на вход.
Элементы не могут быть созданы с помощью TMI, поэтому вы должны крафтить их.
D и RS триггеры имеют 2 выхода, поэтому вы можете использовать их в обеих направлениях.
Все элементы имеют задержку в один такт, которая нужна из технических соображений.
T, D и RS триггеры (flip-flop gates)
Эти три интегральные схемы называются триггеры.
Т триггер делит тактовый сигнал на 2, и имеет 2 входа “сброс” по сторонам. Он может использоваться для подсчета, замедления тактового сигнала или других вещей.
D триггер имеет 3 входа и один выход: RESET, DATA and CLOCK
CLOCK - когда он включен, значение DATA идет в OUTPUT
RESET - обнуляет output и стирает память
DATA - входной сигнал
Это может выглядеть сложно, но вы можете быстро понять как он работает - поставьте 3 рычага возле триггера и индикатор на выходе, и поиграйтесь с ним.
RS это один из основных элементов. У него есть два входа (зеленый и красный), которые включают и выключают выход. Вы можете использовать его чтобы управлять чем либо двумя кнопками - пуск и стоп.
Пример микросхемы 7493 (двоичный счетчик) построенной на логических элементах:
Одновибратор посылает один короткий импульс как только на его вход подается сигнал. Он делает “конвертирование рычага в кнопку”. Так как триггеры срабатывают по фронту, вам нужны эти НЕ (NOT) элементы на выходе. Также поэтому вам нужно “обнуление”. Когда тактовый сигнал сброшен, оно превращается в ноль и все выходы (после НЕ) превращаются в единицу, давая вам наибольшее возможное число. Если вы пошлете один тактовый сигнал на вход (используя повторитель), счетчик переполнится и сбросится в ноль.
Вы также можете построить линейные счетчики и сторожевые таймеры используя эти схемы. Они были сильно улучшены в 2.2.
