Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kursova_robota.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
143.72 Кб
Скачать

ЗМІСТ

Вступ……………………………………………………………………………….3

1.ОГЛЯД ТЕХНОЛОГІЇ MACROMEDIA FLASH…………………………..4

1.1 Можливості Flash………………………………………………………6

1.2 Використання векторної графіки……………………………………..8

1.3 Створення фільму в середовищі MACROMEDIA …………………10

1.4 Робота зі звуком…………………………………………………….....13

1.5 Сценарії в FLASH……………………………………………………..14

1.6 Застосування Macromedia Flash в web……………………………….16

1.7 Створення текстового годинника…………………………………....17

1.8 Створення анімації за допомогою форми…………………………...20

2. ОХОРОНА ПРАЦІ ТА ГІГІЄНА КОРИСТУВАЧА ЕОМ……………...24

ВИСНОВОК………………………………………………………………….. 29

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………………...... 30

ВСТУП

У цій дипломній роботі , Буде розповідатися про мультимедійну програму«Macromedia Flash», її застосування у роботі , і створення анімаційного фільму у її середовищі.

Adobe Flash(вимовляється [флеш]; колишня назва — «Macromedia Flash») — мультимедійна та програмна платформа використовувана для авторської розробки векторної графіки, анімації, ігор і насичених інтернет - застосунків (RIA), які можна переглядати, програвати чи виконувати в Adobe Flash Player.

Технологія векторного морфінга застосовувалася задовго до Flash. У 1986 році була випущена програма Fantavision, що використала цю технологію. У 1990 році на цій технології була випущена гра Another World, а двома роками пізніше — Flashback.

Історія Flash почалася у 1995, коли після придбання програми для анімації FutureSplash Animator, компанія Macromedia випустила вже власний продукт під назвою Flash. Спочатку це була програма для створення нескладної анімації, але після 4-ої версії і з появою вбудованої скриптової мови ActionScript, ця програма перетворилася у дійсно потужний продукт. Останньою на сьогоднішній день офіційною версією програми є Adobe Flash CS6.

1.Огляд технології macromedia flash

Спочатку програма називалася Splash Animator і продавалася маловідомою фірмою Future Animation для виготовлення мультфільмів на PC комп'ютері. Призначалася для художників – аніматорів і мала обмежений успіх, поки у зв'язку з бумом на WWW-Додатки такий гігант, як фірма Macromedia, не звернула на неї увагу, купивши й перейменувавши в Flash. Розроблювачі Flash поміняли інтерфейс програми для полегшення й автоматизації розробки проекту. Причому мультимедійний гігант не тільки перемінив назву й інтерфейс, але й переорієнтував пакет на ринок Web-анімації, при цьому був запропонований і свій, внутрішній формат файлів векторної графіки «*.swf», і реалізована підтримка для інших популярних графічних форматів, у тому числі й для анімаційного GIF, і забезпечив пакету гарну рекламу.

Однак зміни торкнулися не тільки зовнішнього вигляду, але й змісту. В Flash поняття інтерактивності значно розширилося завдяки використанню сценаріїв Action Script, дії, які дозволяють авторам розробляти досить складні стилі поводження – behaviors, переміщувані елементи інтерфейсу, логіку й початкову математику, що вперше дають можливість створювати електронні магазини. У результаті програма одержала широке поширення в середовищі Web-розроблювачів і продовжує служити гарною підмогою професійним аніматорам.

У процесі створення Flash-проекту, особливо, коли вже є порівняльний досвід, розробки в інших засобах малювання графіки або редакторах Web-дизайну, то можна відзначити ряд переваг перед ними, якими по деякій мірі Flash одержав свою популярність:

  • використання позначень для елементів, які з'являються більше одного разу;

  • об'єднання кадрів у діях переміщення (motion tweens), які дозволяє автоматично прорахувати деякі проміжні моменти переміщення, для прискорення розробки проектів;

  • об'єднання кадрів у діях трансформації (shape tweens), які дозволяє автоматично прорахувати деякі проміжні моменти трансформації об'єктів, для прискорення розробки проектів;

  • скорочення числа різних типів ліній (пунктир, крапки й т. п.). Лінії, намальовані інструментом олівець вимагають менше пам'яті, чим мазки кистю;

  • використання шарів, для розбивки об'єктів, що перекриваються, кліпу;

  • скорочення числа різних шрифтів і стилів, шляхом перетворення їх в об'єкти векторної графіки;

  • застосування звукового формату mp3, як самого високоякісного й ощадливого музичного формату;

  • використання можливості анімації растрових зображень, або для статичних елементів зафарбування об'єктів і фону;

  • застосування сценаріїв (Actions Script) аж до вставки їх в окремі кадри фільму;

  • можливість згрупувати об'єкти на різних шарах;

  • використання убудованих інструментів для зміни колірних ефектів того самого об'єкта;

  • використання єдиної палітри web-safe, щоб уникнути розбіжностей із кольорами браузерів;

  • застосування компонента керування проектом Library, що дозволяє швидко знайти будь-який об'єкт і поміняти його властивості;

  • можливість вставки в поточний проект раніше створеного проекту.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]